UL Benchmarks представила тест технологии сетчатых шейдеров 3DMark Mesh Shader

UL Benchmarks объявил, что тест функции 3DMark Mesh Shader теперь доступен для загрузки. Функция 3DMark Mesh Shader - это новый тест, который показывает, как разработчики игр могут повысить частоту кадров, используя сетчатые шейдеры в графическом конвейере.

3DMark Mesh Shader показывает, как игровые движки могут повысить производительность, используя конвейер сетчатого шейдера для эффективного отсечения геометрии, которая не видна камере. Тестовая сцена представляет собой зал, состоящий из множества рядов резных столбов с высокой детализацией. По мере того, как камера перемещается по сцене, колонны на переднем плане закрывают обзор тем, кто находится дальше.

Кроме того, тест 3DMark Mesh Shader включает интерактивный режим, который помогает визуализировать преимущества использования сетчатых шейдеров. Пользователи могут делать паузы и переходить к различным частям шкалы времени, а также изменять настройки в режиме реального времени. Кроме того, они могут использовать параметры визуализатора, чтобы выделить сетку или увидеть уровень детализации (LOD), используемый для каждой сетки.

Ниже вы можете взглянуть на видео, демонстрирующее этот тест функции (работающий на RTX3080).

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Мне интересно стало как технология лучей работает с этим отсечением. Ведь для отражения объекта который перекрывается другим по нему должен пройти луч и отразиться от (сетки, материала, текстуры). Если на уровне шейдера в конвеере, до конвеера луча, модель как бы исчезнет, то получается лучу не от чего будет отталкиваться. Значит мы в отражении за объектом не увидим отсеченный объект шейдером конвеера. Как мне помнится для луча нужна информация о геометрии объекта (меш) и остальные составляющие. Но если сделать что бы конвеер шейдера луча был первее, то смысл вроде как теряется, т.к. система все равно загрузит объект и будет обсчитывать его. И получится упрощенное отражение или освещение лучем, что может привести к негативным последствиям для визуального состояния кадра.

Вроде как луч (сейчас в конвеере) начинает работать уже после обсчета всей сцены, для того что бы луч принял освещение (и все эффекты сцены).

0

я так понял для для трассировки используется не трассировка всей сцены а трассировка только той части, которую можно увидеть у себя в экране. поэтому если у вас там лес колон дальние не будут участвовать рендере но чем больше вы будете ставить шагов отражения и отражения света тем больше в данном примере у вас появлялось бы невидимых колонн. но не все. если еще в этом случае отбрасывается не модели а отдельные полигоны без потери производительности о занятно.

а вот с вокзальной глобальной иллюминаций не знаю как в этом случае. с ней по идее должны появляются артефакты от чего глубокие ряды колон начнут пропускать свет например.

0

Для тех, кто хочет видеть четкие показатели.

0

3DMark уже давным-давно ничем не удивляет. Раньше, после покупки нового ПК, первым делом запускали эту программу...

-1