Unreal Engine 5.1 улучшит Nanite и Lumen и попытается исправить заикание при компиляции шейдеров

Epic Games подробно описала ключевые особенности новой версии Unreal Engine 5, Unreal Engine 5.1. По словам команды разработчиков, Unreal Engine 5.1 принесет многочисленные улучшения Nanite и Lumen. Кроме того, он попытается исправить раздражающие зависания компиляции шейдеров, которые мы видели во многих играх Unreal Engine 4.

Как объяснила Epic Games:

«Поскольку в UE5 все больше внимания уделяется DX12 и Vulkan, мы сосредоточили внимание на решении проблемы сбоев во время выполнения, вызванной созданием объекта состояния конвейера, которая присуща этим RHI. Предыдущее решение требовало предварительного кэширования PSO, что могло быть обременительным для крупных проектов и по-прежнему оставляло пробелы в кэше, что приводило к задержкам. Автоматизированный сбор PSO заменяет ручную работу, необходимую для сбора всех возможных комбинаций PSO для проекта, и в то же время максимально сокращает количество PSO».

Надеемся, что Automated PSO Gathering решит проблемы с зависаниями шейдеров, о которых мы сообщали в прошлом. Теоретически и STALKER 2, и Hellblade 2 не будут использовать эту новую версию UE5. Таким образом, они не смогут воспользоваться этой функцией. В конце концов, обе эти игры уже находятся в разработке, и неизвестно, когда выйдет Unreal Engine 5.1. Так что да, мы можем предположить, что в обеих этих двух играх будут заикания.

Что касается Nanite, Unreal Engine 5.1 добавит программируемую структуру растеризации. Epic утверждает, что это откроет двери для таких функций, как маскированные материалы, двусторонняя листва, смещение глубины пикселей и смещение положения в мире.

Наконец, Lumen получит оптимизацию производительности в режиме высокой масштабируемости. Цель здесь состоит в том, чтобы Lumen High достигал 60 кадров в секунду на консолях текущего поколения. Кроме того, у него будет улучшенная поддержка листвы.

Вы можете прочитать больше о ключевых особенностях Unreal Engine 5.1 здесь.

Комментарии: 35
Ваш комментарий

Лучше бы они улучшили ОПТИМИЗАЦИЮ!

5

в пятом UE оптимизаций гораздо больше, чем в 4-ом. А 4-ый прекрасно работает на железе 2013 года. В UE5 и текстуры сжимаются так, что занимают меньше места в памяти и сами 3d модели упаковываются так, что экономят место. И оптимизация под видеокарты amd и nvidia одинаково хорошая, в то время как UE4 всегда был оптимизирован под видеокарты зелёных.

И технология nanite, позволяющая запихивать в игру вообще не оптимизированные модели с миллионами полигонов - это тоже огромная оптимизация, за разработчиков повышающая производительность там, где ленивые разработчики решили ничего не делать. Тормоза на ue5 могут создать лишь те, кто впервые работает с движком и не умеет им пользоваться. Сам по себе движок оптимизирован превосходно. Тот же Fortnite на UE5 был переведён достаточно давно. И как работал на древнем дохлом железе 10-летней давности, так и работает. Требования вообще не выросли. Очевидно что с оптимизацией дополнительно должны разбираться авторы конкретного проекта или игры. А со стороны движка уже всё сделано.

4
Наконец, Lumen получит оптимизацию производительности в режиме высокой масштабируемости. Цель здесь состоит в том, чтобы Lumen High достигал 60 кадров в секунду на консолях текущего поколения.

чем тебе не оптимизация?

0

Lumen штука красивая, но ограниченная + сильное послесветие, но самое паршивое - часть изменений видна только после компиляции проекта, это вообще ни в какие рамки.

4

исходные коды движка открыты. Любая крупная студия-разработчик при желании может переписать любую часть движка и заменить там всё, что их не устраивает.

А учитывая сколько студий кинулись делать новые игры на UE5 - их всё устраивает и все сложности можно обойти.

0

я еще не одну нормальную игру не видел на этом движке

2

Долго ещё не увидишь. На то он и анриал, чтоб "энтузиасты" на нём свою парашу из ассетов клепали и лукасы собирали.

5

на UE4 нормальные игры тоже начали выходить минимум года через 4. Движки такого уровня содержат такое огромное количество функционала и инструментария, что на полноценное изучение разрабам нужны годы. Тем более большинство игр на UE5 ещё в разработке.

0

что-то новое увидим по графике в следующем поколении консолей, а пока что игры делают под мощность современных консолей, и не чего с этим не поделать, а вторая причина, это что у большинства железо не очень, по статистике стима лидирует gtx 1060, а причина тому пандемия, дефицит, и майнинг из за которого цены на видюхи были так высоки, что в рейтингах к примеру того же интернет магазина amazon лидировали по продажам видео карточки на 1-2 гб видеопамяти, все стояло на месте, если не деградировало, а теперь в презентациях по новым играм что должны выйти мы видим - инди, инди, инди чертовы. Дело не в движке, а в мощностях большинства.

-1

Движок пластмассовый и не натуральный.

0

А какой ты хочешь?Быстрый

0

это как? там есть пластмасса? а натуральный это как? как помидор? если это фуфло движок, то какой не фуфло?

0

Матрицу city sample перевели на ue 5.1 уже давно. Я не думаю, что для разработчиков, которые делают на ранних версиях ue будет проблемой обновить версию

0

Ну вот и до Unreal Engine наконец-то добралась технология, которую другие используют уже несколько лет.

-10

Неужели так сложно просто реализовать прекомпиляцию шейдеров в меню перед игрой или в загрузочном экране перед уровнем?

-15

ну так анрил энжин убогий движок

-16

Ахаххахх Это чем же он убогий? кучей полезных функций? Блюпринтом который упрощает работу в разы? Убогий движок это Creation Engine от беседки или фростбайт.

6
Комментарий удален
Комментарий удален

Я видел. Бф 2042 на самой новой версии фростбайта умудряется выглядеть хуже бф 5. А отсталый графон ф76 не обсмеял только ленивый

4