
Почему у нас возникает непреодолимое желание заглянуть за водопад? Давайте углубимся в историю и разберёмся, как появились и закрепились одни из самых распространённых игровых привычек.
Человеческий опыт и инстинкты — основные ориентиры в повседневной жизни. Мы машинально отдёргиваем руку от горячей поверхности, вздрагиваем от внезапного шума, а в играх — без раздумий исследуем водопады в надежде найти тайный проход. За десятилетия существования видеоигры сформировали уникальную среду со своими законами, традициями и устоявшимися механиками. В рамках этого мира возникли устойчивые шаблоны поведения, влияющие на игровой процесс и наши решения.
Проще говоря, многие действия в играх мы совершаем на автомате, даже не задумываясь, откуда взялись эти привычки. Можно сказать, что с годами сложился "код геймера", который становится частью игрового мышления. Закрепление таких условностей происходит постепенно, но в отдельных франшизах процесс идёт особенно быстро.
Например, Хидэтака Миядзаки сформировал у поклонников особый стиль изучения локаций, радикально изменив отношение к игровому пространству. Опытные игроки в Dark Souls машинально проверяют стены на предмет иллюзорных проходов, совершают "прыжки веры" в бездну и готовятся к смерти за каждым углом.
Эти особенности зародились ещё в золотую эпоху ретро-игр и дали начало множеству "геймерских рефлексов", которые сложно игнорировать. Проверка стен, поиск лазеек за кадром в двухмерных платформерах, охота на секретных боссов в RPG, стремление разбить каждую вазу и ящик — всё это стало неотъемлемой частью игровой культуры.
Но что именно породило эти традиции? Почему они так глубоко засели в коллективной памяти игроков?
Тайны за водопадом

Водопады издавна манили игроков и продолжают притягивать их внимание. Исследуя просторы, например, Skyrim, неизменно сталкиваешься с ревущими потоками, за которыми нередко прячутся забытые сокровища. И если вдруг за завесой воды не оказывается тайника, на смену любопытству приходит разочарование.
Насколько эта тема популярна, демонстрирует Twitter-аккаунт VGWaterfalls, собирающий коллекцию игровых секретов, спрятанных за водопадами. В ней можно найти примеры из Ghost of Tsushima, Ninja Gaiden, Banjo-Kazooie, Castlevania: Symphony of the Night и множества других игр. Но всегда ли существовала эта традиция?
Если говорить о серии, которая особенно тесно связана с водопадами, то на ум сразу приходит The Legend of Zelda. В Ocarina of Time водопад скрывал проход в королевство Зора, в Link’s Awakening за мощным потоком находилось подземелье, а в Breath of the Wild лишь те, кто осмеливался прыгнуть в поток с паравелой, могли найти святилище Доу На'ех.
У этой традиции давние корни: первый секрет за водопадом появился ещё в The Legend of Zelda 1986 года. В одном из подземелий старец предлагал Линку пересечь водный поток, и, найдя нужное место в горах, можно было встретить женщину, дававшую ключевую подсказку о следующем лабиринте.
За пределами видеоигр пещеры за водопадами — не редкость в природе, что и объясняет их частое появление в приключенческих историях. В реальности, правда, такие пещеры влажные и недолговечные из-за эрозии. Первое упоминание о подобных укрытиях можно найти в исландской саге XIV века «Сага о Греттире», где гиганты скрывались за водопадом.
Позже, в 1592 году, китайский роман «Путешествие на Запад» описывал, как Сунь Укун пересекал бурный поток, чтобы попасть в огромную пещеру, ставшую убежищем его клана. Впоследствии эта идея перекочевала из восточного фольклора в западную культуру — от «Властелина колец» до комиксов про Бэтмена, а затем и в видеоигры, благодаря Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуке.
Будь то NieR: Automata, Assassin's Creed Valhalla, Undertale, Outer Wilds, Uncharted 4, Far Cry 5 или Journey — неважно, крупный блокбастер это или скромный инди-проект, водопады в играх почти всегда скрывают награды. Разработчики знают: игроков неизбежно тянет к воде, как мотыльков к пламени.
Секрет в самом начале уровня

Кинематографическая сцена только что подошла к концу, перед игроком открывается просторный мир, приглашающий к исследованию. Казалось бы, всё подсказывает, что пора двигаться вперёд. Но что делает главный герой? Разворачивается и отправляется в обратном направлении, где, на первый взгляд, его ждёт лишь глухая стена или пустота.
В фильме «Первому игроку приготовиться» молодой Парсифаль раскрывает первую пасхалку, оставленную Джеймсом Холлидеем, просто отъезжая назад к началу уровня. Это позволяет ему отыскать скрытый проход и обойти все препятствия на пути к победе. Такой подход кажется естественным, ведь эта механика уже давно стала неотъемлемой частью геймерского опыта. Любой опытный игрок мгновенно догадался бы о решении. В оригинальном романе Эрнеста Клайна испытание было куда сложнее, но для кинокартины его адаптировали так, чтобы оно стало понятным широкой аудитории. Ведь для ветеранов игр проверка стартовой зоны — почти инстинкт.
Если в аркадную эпоху бонусы часто располагались прямо в начале пути, то в отличие от тайников за водопадами, определить истоки этой традиции довольно трудно. Одной из первых игр, применивших этот принцип на консолях, стала Metroid для NES.
Ёсио Сакамото и Сатору Окада хотели разрушить привычные представления о структуре уровней, и с первых секунд игра ломала ожидания: вместо стандартного движения вправо, как во многих платформерах, игроку нужно было отправиться назад, чтобы найти Morph Ball. Без него продвинуться дальше было невозможно, тем самым игра сразу подталкивала к исследовательскому подходу.
Со временем эта концепция прижилась. В Donkey Kong Country на SNES можно было вернуться в хижину главного героя и получить дополнительную жизнь или заглянуть на склад бананов семьи Конгов, чтобы увидеть небольшую кат-сцену.
Этот принцип проник и в другие франшизы: Sonic, Mario, Mega Man и даже в шутеры вроде Duke Nukem. Один из самых ярких примеров — The High Road в Crash Bandicoot, где хлипкий подвесной мост превратился в кошмар для игроков. Те, кто внимательно изучал окружение, могли заметить фрукт Вумпа за Перомелой — он указывал на секретный маршрут с ящиками, не отображавшимися в общем счёте уровня.
Эту механику использовали и в Quake, Halo, множестве других FPS, платформерах и даже RPG. В Final Fantasy X, например, один из ключевых предметов для создания ультимативного оружия находился на том самом пляже, где Тидус впервые оказался в мире Спиры.
Разработчики нередко скрывают в начальных зонах секретные предметы, тайные проходы или скрытые области, побуждая игроков внимательно изучать даже тренировочные этапы. В таких играх, как Dark Souls, на первый взгляд неприметные зоны могут скрывать куда больше, чем кажется.
Разбить всё

Что может быть лучше, чем любоваться закатом, неспешно прогуливаясь по улочкам Ярнам — зловещего города из Bloodborne — и случайно наткнуться на уютный викторианский салон? Внутри — изящные деревянные скамьи, тщательно вырезанные вручную вазы, антикварная мебель... А затем, без всяких угрызений совести, разнести всё в щепки.
Желание разрушать окружение появилось вместе с первыми интерактивными объектами в видеоиграх. Одним из ранних примеров можно назвать Gun Fight (1975) от Taito — дуэльный шутер, где ковбои расстреливали друг друга, превращая в решето даже кактусы, которые служили укрытиями.
Позже эта идея получила развитие в Space Invaders, а затем пришло время Asteroids, где уничтожение объектов стало центральным элементом геймплея. Однако именно с выходом Dig Dug от Namco и Mr. Do! от Universal игроки впервые получили возможность полностью разрушать окружение. Правда, тогда это было необходимо не ради удовольствия, а ради выживания. Первыми играми, поощрявшими разрушение, стали совсем другие проекты.
Например, Super Mario Bros. 3 пробудила в геймерах страсть к крушению кирпичных блоков в надежде обнаружить спрятанные бонусы. В 1993 году DOOM со своими взрывоопасными бочками вдохновил разработчиков шутеров на дальнейшую работу с разрушаемым окружением.
А вот The Legend of Zelda: A Link to the Past научила игроков нещадно уничтожать растительность, ведь под кустами часто прятались полезные предметы. С тех пор во вселенной Зельды заработок стал неразрывно связан с уничтожением сорняков.

Выход Ocarina of Time вывел разрушаемые предметы на новый уровень: трёхмерные кувшины не только эффектно разбивались, но и сопровождались приятным звуком. Вспомните стражников у разводного моста в деревне Хайрул — один из них даже просил Линка уничтожить всю комнату, забитую горшками.
Пока развитие технологий позволяло разработчикам создавать всё более масштабные разрушения — от Rampage до Megaton Rainfall и зрелищных обвалов в серии Battlefield, — поиск разрушаемых объектов стал важной частью игрового опыта. FromSoftware не осталась в стороне: сначала студия спрятала ценные награды и персонажей в массивных урнах, а затем заполнила громадные соборы архитектурными элементами, существующими лишь ради того, чтобы игрок смог их уничтожить — просто ради удовольствия.
Проход спрятанный за стеною

Проходы, замаскированные под стены. Преграды, которые исчезают после пары точных ударов. Элементы окружения, рассеивающиеся в воздухе при соприкосновении с персонажем, сопровождаемые таинственным звуком.
Изветный выпад Дэвида Яффе — создателя первой God of War — против игровой структуры Metroid Dread вызвал бурные обсуждения. Разработчик заявил, что проект слишком сложный и не даёт игроку достаточно подсказок. В частности, его возмутила ситуация с разрушаемым полом, который мешал дальнейшему прохождению.
Оставив в стороне этот спор, стоит отметить, что жанр метроидвания давно использует почти неразличимые секретные пути. Однако с развитием графики и более цельного дизайна уровней их стало легче замечать.
Когда-то визуальных намёков было достаточно, чтобы дать игроку понять, где искать скрытые проходы. Например, Warp Zones в Super Mario Bros. использовали движущиеся платформы, намекая, что можно забраться за потолок подземного уровня.
Позже подход изменился. В DOOM существовали стены, ничем не отличающиеся от остальных, но открывавшиеся только при случайном ударе. Постепенно разрушаемые перегородки стали неотъемлемым элементом адвенчурных игр, особенно в линейных проектах, где такие механики подчёркивались Орлиное Зрение из Assassin's Creed и аналогичными системами.
Параллельно почти незаметные секретные пути проникли в другие жанры. В GoldenEye 007 незнание о существовании потайных дверей ставило неопытных игроков в невыгодное положение. Это и были те самые "иллюзорные стены" в классическом смысле — механика, вдохновлённая настольными RPG, такими как Dungeons & Dragons и Pathfinder. Со временем именно FromSoftware вывела её на новый уровень.
В Demon’s Souls можно было найти всего четыре иллюзорные стены, причём они издавали звуковой сигнал, намекая на секрет. В Dark Souls их уже было семнадцать: четырнадцать открывались ударом, а ещё три — при выполнении особых условий. Дизайн уровней первой Dark Souls сделал скрытые пути частью органичной архитектуры, из-за чего они не выглядели чужеродно, а воспринимались как естественная часть игрового мира.
Но со временем всё зашло слишком далеко. Теперь игроки инстинктивно проверяют каждую подозрительную поверхность, нанося удары повсюду — не только в Soulslike-играх, но и далеко за их пределами.
Необязательный супербосс — главное испытание

Группа путешествует по миру ролевой игры, без особого труда справляясь с любыми врагами. Она уверенно держит ситуацию под контролем, полностью экипирована и готова столкнуться с финальным боссом, охраняющим завершение истории.
Однако где-то в тени скрывается противник, способный уничтожить её в считаные секунды. Именно поэтому min-maxing — скрупулёзная настройка характеристик ради создания совершенной команды — стал основой JRPG. Игроки неизменно представляют себе финальное испытание: решающую битву или необязательный супербой, призванный стать венцом их приключений.
Но прежде чем углубляться в JRPG, стоит вспомнить западный релиз Super Mario Bros. 2: The Lost Levels, где Сигэру Миямото спрятал секретные Fantasy Worlds. Тем, кто проходил игру без смертей и не пользовался Warp Zones, открывался девятый мир с невероятно сложными испытаниями и финальным боем против усиленного Боузера.
Спустя год, в 1987-м, в первой Final Fantasy можно было столкнуться с Вармеч — случайным врагом, который был куда опаснее главных антагонистов основной сюжетной линии.
Первым настоящим супербоссом в современном смысле — то есть необязательным и уникальным врагом, предназначенным исключительно для самых опытных игроков, — возможно, стала битва с Ла-Ла Му Му (La-La MooMoo) на 777-м секретном уровне Wizardry V (1988).
Однако прошло ещё четыре года, прежде чем JRPG подхватили эту концепцию. В Dragon Quest V повторяющийся противник Эстарк оказался спрятан в секретном подземелье, став первым официальным супербоссом жанра.

А уже в Final Fantasy 5 появились Омега и Шинрю, которые положили начало традиции, ставшей неотъемлемой частью серии. С этого момента Final Fantasy превратилась в настоящую сокровищницу необязательных испытаний, заставляя игроков исследовать каждый уголок её огромных миров в поисках величайшей схватки.
Сегодня этот принцип развился и трансформировался, находя новые воплощения. Недавний пример — Маления, Клинок Микеллы, которая уничтожила надежды миллионов Погасших в Elden Ring.

В The Elder Scrolls V: Skyrim роль финального испытания для самых отважных искателей приключений взяли на себя Эбонитовый воин и Карстааг.
Team Cherry порадовала поклонников Hollow Knight, добавив "Путь Боли" — настоящее испытание для мастеров платформинга, а также Всевышнюю Лучезарность — величайшую угрозу в игре.
Будь то God of War: Ragnarok или Kingdom Hearts III, среди валькирий, загадочных фигур в капюшонах и легендарных существ игроки всегда будут стремиться найти — и преодолеть — свой главный, судьбоносный бой.
Погладить собаку

Напоследок стоит упомянуть классику, а точнее, непревзойдённую классику, ведь из всех рассмотренных примеров этот, пожалуй, один из самых давних. Можно ли в игре погладить собаку? Этот, казалось бы, простой вопрос обрёл культовый статус, став основой для появления специального Twitter-аккаунта — Can You Pet The Dog?.
На этой странице ежедневно публикуются игры, где предусмотрено взаимодействие с четвероногими друзьями человека. Неудивительно, что даже перед выходом Final Fantasy 16 поклонники немедленно задали вопрос: можно ли будет гладить волка Торгала, спутника Клайва Розфилда? Ответ от разработчиков последовал молниеносно.

Первая видеоигровая собака, которую можно было погладить, появилась ещё в 1981 году в текстовой Zork II от Infocom. Игрок мог взаимодействовать с ней различными способами, но, поскольку игра была текстовой, сам питомец существовал лишь в воображении.

Полноценное воплощение этой механики пришлось ждать до 1986 года, когда в King’s Quest III от Роберты Уильямс появился дружелюбный пёс Кенни. Он лежал на полу продуктового магазина, терпеливо дожидаясь, когда игрок уделит ему внимание.
Позднее в Phantasmagoria и The Colonel’s Bequest тоже встречались собаки, которых можно было погладить, что стало своеобразной фирменной деталью игр Уильямс.
Со временем, будь то собаки, кошки, покемоны или даже коровы, игроки стремились взаимодействовать с животными, надеясь на хоть какую-то реакцию — пусть даже в виде небольшого сердечка в диалоговом окне.
В результате появилось целое направление в спидраннинге — Dog%. Его суть в том, чтобы пройти такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Omori, как можно быстрее дойдя до момента, когда можно погладить собаку.
Но это лишь одна из множества механик и традиций, которые оставили глубокий след в игровой культуре, формируя коллективную память геймеров. Какие ещё классические игровые клише приходят вам в голову?