История Серии Final Fantasy - Часть 5

Приветствую всех кто сюда заглянул! Сейчас мы будем изучать игру под названием Final Fantasy 5, не буду томить и сразу к делу!

Начну с того что поиграл я в сие чуда на Playstation 1 и сразу что бросилось в глаза это то что игра у нас потеряла серьезность происходящего, то есть, если предыдущая часть строилась на более менее серьезных щах, то теперь мы имеем сказку, по крайней мере добрую половину игры. Плохо ли это, не думаю, ведь в серии этой франшизы уже была подобная часть за номером 3, да и самая первая финалка была по большей части такой же, однако после прохождения «серьезной» четверки, пятерка кажется детской и наивной, однако, в любом случае перед нами все еще добротная часть франшизы Final Fantasy.

Видимо есть какая-то закономерность, а точнее очередность выпуска темных и более светлых частей, я имею ввиду что двойка и четверка была, скажем так, более приближены к реалям dark fantasy, когда как тройка и пятерка враз подойдет именно подросткам. Не знаю, будет ли такая очередность сохранятся в будущем, поживем увидим.

Как всегда за игру взялись с нуля, во главе проекта продолжал стоять Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi), однако из-за расширения штата сотрудников до 45 человек, рядом с Сакагути появился еще один продюсер и сценарист по имени Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase). Этот человек уже принимал участие в разработке игры Final fantasy adventure для платформы gameboy.

Про взаимоотношения Сакагути и Китасэ можно сказать, что они были соперническими. К примеру, когда кто-то из команды приносил свою работу или какое-нибудь предложение на рассмотрение Сакагути и Китасэ, то внося коррективы оба руководителя пытались обойти друг друга, и сделать свой вклад лучше, чем у соперника. Это не говорит о том что между двумя девелоперами возникли враждебные отношения, нет конечно, в каком-то смысле они были друзьями, которые просто соперничали друг с другом за более лучший контент.

Сакагути в отличии от Китасэ занимался в большей степени возможностями игры, ограниченными техническими характеристиками консоли Super Famicom. Действительность была такова, что новая часть его творения не могла порадовать игроков чем-то новеньким, поэтому в самой игре все нововведения не представляют из себя что-то фундаментальное как это было в предыдущей части на примере боевки Active Time Battle (ATB) или как в тройке смена профессий, в связи с чем пришлось взяться за заимствование механик из предыдущих частей и их улучшение. Вы можете сказать что так было всегда, да именно так, но как правило новая часть приносила что-то свое, здесь же у нас сборная солянка от предшественниц, поэтому сделали упор на графику настолько насколько это было возможно и на доведения до ума того что финалка уже имела.

Графически игра выглядит лучше предшественницы, была повышена детализация, да и немного расширилась палитра цветов при использовании магии. Добавили так называемый Mode 7 который при должном умении создавал качественный эффект перспективы, когда различные объекты под разными углами отображаются как бы на правильном расстоянии. Мое объяснение чудесно XD просто представьте что появляется эффект трехмерности пространства.

За дизайн этих самых пространств отвечал Еситака Амано (Yoshitaka Amano), уже известным нам художник по предыдущим частям серии. На роль отрисовки монстров взяли на то время молодого и не особо известного Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura). Когда молодому художнику исполнилось двадцать лет, он попал в компанию Square, до этого же он работал в одном из японских училищ и рисовал информационные брошюры. Именно в этой части финалки Тэцуя зарекомендовал себя как талантливого специалиста, в 6-ой части ему доверят отрисовку второстепенных персонажей, ну а дальше Номура станет ведущим дизайнером финалки, да друзья, именно с седьмой части серии этот человек заменит Амано, но, а пока что, Тэцуя рисовал игровых монстров.

Хироюки Ито (Hiroyuki Ito), тот самый отладчик, который предложил ввести систему ATB в предыдущую часть, теперь как вы можете догадаться отвечал именно за эту боевую систему. Помогал ему Акихико Мацуи (Akihiko Matsui), отладчик и дизайнер, который так же хорошо зарекомендует себя и свяжет свою работу с франшизой на очень долгое время.

Боевая система претерпела небольшие изменения, а именно была добавлена визуальная загрузка шкалы боя, в четвертой части ее не было, и в какой-то момент времени игрок мог теряться и не понимать, кто из бойцов уже готов атаковать, а кто нет. Теперь же перед геймерами маячила специальная шкала при заполнении которой персонаж мог действовать. И по большому счету это все.

Хироюки Ито помимо боевки занимался системой профессий, коих сюда занесли аж 22 штуки. Тут у нас заимствование от третьей части, когда игрок волен менять профессию своему персонажу тогда когда захочет. Понятное дело, что эту особенность игры пришлось немного изменить, чтобы порадовать игрока, а именно если персонаж изучает свою профессию и открывает новые приемы, то при смене профессии игрок волен использовать уже выученные приемы предыдущего класса. Есть, конечно, определенные ограничения, по количеству этих самых приемов, однако такая комбинация классов хорошо разбавляет прохождение игры, а в некоторых случаях даже упрощает это самое прохождение.

Музыкальное сопровождение как всегда писалось композитором Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), и судя по всему, Уэмацу здесь экспериментировал либо же пытался создать что-то что не уступало по уровню звучания музыкальных сопровождений из предыдущей части. В связи с этим музыкантом было создано более 100 различных композиций, из которых только половина вошла в игру.

В целом аранжировки выдержанны в традиционном стиле финалок, прикопаться не к чему, однако! Есть в звучании что-то иное, да я знаю как глупо это звучит, но мое сугубо личное мнение таково, музыкальные сопровождения не вызывают ощущения «ностальгии» как раньше.

Вполне возможно, что композитор просто устал, и не смог найти ту стезю в которой стоило написать аранжировку к игре, именно поэтому Уэмацу создал запредельное количество композиций в попытках хотя бы из большего выудить меньшее что более менее отвечало бы качеству франшизы. Закинуть минус в корзину игры за это смысла не имеет, так как рано или поздно это должно было случиться, да и вообще за такое минус не ставят, так как Нобуо в любом случае проделал очередной тяжелый труд и запредельное количество этих самых композиций тому подтверждение.

Традиционно так сложилось что мелодии по франшизе Final Fantasy, после релиза игры, выпускались следом отдельными сборниками и альбомами и давайте бегло пройдемся по ним.

Стандартный альбом вышел в том же 1992 году что и игра и включал 67 композиций, скажу что в игре их было всего 56. Чуть позже было выпущено дополнение, а точнее компиляция из 6-ти композиций, куда вошел трек под названием «пещера Матойи», переписанный под новые возможности тех времен. Кто забыл Матойи то это гномка из первой части, которой мы помогаем вернуть зрение.

В 1993 году свет увидел сборник композиций с вплетенными звучаниями симфонического оркестра под названием Final Fantasy V Dear Friends. Следом вышел Piano Collections Final Fantasy V тут я думаю из названия ясно, что мелодии сопровождаются партией фортепиано, ну и завершает парад Final Fantasy V: Mambo de Chocobo несмотря на название это были ремиксы основных композиций игры.

Друзья, помните что-нибудь по поводу английской локализации третьей части франшизы? Если нет, то напоминаю, что в целом локализация тогда, в 1990 году, была практически завершена, однако продукт на западе не вышел. Видимо мы выявили еще одну традицию финалки, это остановка локомотива несущегося на западный рынок.

Мы этот вопрос, вопрос о релизах частей финалки на востоке и на западе, рассматривали во второй части серии, но естественно мы коснемся этого и сейчас.

Дело в том, что на западе к данному моменту было выпущено всего две части этой франшизы. Первая под номером один, тут логично, и четвертая часть под номером два. Пятая же часть должна была выйти под номером три, но так и не вышла, почему?

Ответственным за локализацию был назначен Тэд Вулси (Ted Woolsey). Разработчик со своей задачей в целом справился, однако компания Square не спешила выпускать релиз в Америке, в то время как японская аудитория уже вовсю игра в новенькую часть.

Официально американская локализация была заморожена в связи с нехваткой персонала, так как тот был занят разработкой шестой части, однако на самом деле причина была в следующем. Руководство Square просто посчитала пятерку слишком сложной для американцев. Да, не удивляйтесь. В противовес было предложено облегчить пятерку, вшить локализацию и выпустить уже на западе без опасок, на что был дан ответ что вполне возможно так и произойдет, но как вы понимаете этого так и не произошло.

Позже конечно появилась англоязычная версия. Да и сейчас ее можно скачать без проблем, но это все благодаря, в первую очередь фанатам игры, а во вторую пиратам.

В итоге игра вышла в Японии в декабре 1992 года, опять под самые праздники, загибайте пальцы друзья, похоже мы опять наткнулись на очередную традицию игры, но тут есть небольшая изюминка.

По непроверенным источникам, игра была готова к релизу уже к осени, однако в компанию Square обратились представители власти с просьбой попридержать релиз игры до праздников, так как высока вероятность того, что школьники будут проводить время за игрой, вместо того чтобы посещать школу, а дома делать уроки, на что Square дало согласие. Однако еще раз подчеркну, что это может оказаться просто слухом, ведь все таки с маркетинговой точки зрения куда более выгодно делать вот такие вот релизы под какие–нибудь праздники. Особенно под новый год. Но пора браться за игру плотнее.

Как и положено очередной части Final Fantasy все основы мы имеем такие же как и в предыдущих частях, чего я касался в предыдущих выпусках, поэтому в этом видео я либо этого вообще рассказывать не буду либо уделю только минимум внимания.

В самом начале игры, геймеру сразу же выдают практически несменный отряд героев из 4-х персонажей за исключением одного, без каких-либо закрепленных профессий или знаний.

Путешествия происходят в стратегическом режиме по глобальной карте, либо же по городам, подземельям и другим локациям игры, которые к слову проработаны на твердую пятерку, для того времени конечно.

Во время путешествий на отряд будут нападать враги, и партию будет переносить в тактический режим. Здесь хочется сказать, что в игру вернулась запредельная частота битв. Я уже на второй части серии думал, что разработчики избавились от этого «бича», однако здесь все вернулось на круги своя, и цикличность сражений напоминает аж первую часть, когда отряд успевал пройти ровно один «экран» и начиналась новая битва. Не знаю, как вам, а меня вот это бесит ужасно.

В тактическом режиме всем заправляет ATB, у каждого врага, так же как и у героя, есть шкала «действия» при заполнении которой персонаж может атаковать противника, применяя физическую атаку, магию, предметы из инвентаря, используя способность класса или становясь в защиту. И давайте о способностях поподробнее.

Ранее я сказал, что когда персонаж выучивает ту или иную способность своей профессии, ее можно комбинировать с другой, как же это работает?

Для начала нужно знать, что у каждой профессии есть одна уникальная «способность» и несколько заменяемых, будем называть их так. Уникальные не комбинируются и доступны только данной профессии. К примеру, у рыцаря есть способность «охрана», благодаря которой данный класс может защищать любого члена отряда и снижать входящий физический урон. Эта способность уникальна и доступна только данному классу.

Со временем герой будет получать повышение в уровне профессии, и да тут есть разделение на уровни персонажа и уровни профессии. Так вот с таким Level Up’ом класс будет получать новые заменяемые способности. Например «прикрытие», то есть защита героев с более низким уровнем здоровья. Если геймер захочет отойти от класса рыцарь и поиграть, скажем за вора, то он сможет использовать уже выученное «прикрытие» этим самым вором, да и вообще любым другим классом.

Далее вступают в силу ограничения. Для способностей выделено два слота, один под уникальную другой под заменяемую. В бою герой способен использовать только то, что стоит в этих слотах. Таким образом геймеру доступна комбинация изученных возможностей, но в тоже время ограничение не даст вам создать элитного бойца, поэтому всегда придется что-то да менять.

Как по мне такое нововведение неплохо разбавляет прохождение и делает его более интересным и гибким, заставляя игроков думать над тем, какими способностями они укомплектовывают отряд.

И тут по тактическому режиму все, так как остальное осталось без существенных изменений, единственно добавлю, что после битвы отряд получает очки опыта и умений. Очки умений нужны чтобы повышать уровень профессии, а очки опыта для уровня персонажа.

С каждым увеличением уровня персонажа, как и всегда, повышаются характеристики. Эти самые характеристики делятся на основные и второстепенные. К основным относятся Сила (strength), Ловкость (Agility), Выносливость (Stamina) и Магия (Magic). Я думаю не стоит разъяснять, что за что отвечает, так как тут и так все понятно, тем более по сравнению с предыдущими частями мы впервые видим классическую четверку основных характеристик, которые являются каноном для большинства РПГ.

К второстепенным относятся Урон (Attack) напрямую зависящий от экипированного оружия и силы, Защита (Defense) подкрученная к экипировке и выносливости персонажа, Уклонение (Evasion) зависящее от обмундирования и щитов, Магическая защита (Magic Defense) увеличивающаяся от брони и последняя характеристика это Снаряженный вес (Equip Weight) и тут я попал в затруднительное положение, так как не понял на что и как влияет данная характеристика, было бы уместно предположить, что чем больше веса имеет герой, тем меньше у него шанс уклонения, но как оказалось это в корне не так, поэтому прошу отписаться кто знает что это такое и с чем его едят.

Ну и раз мы заговорили об оружии и броне то давайте бегло пройдемся по видам этого снаряжения. Из оружия мы имеем кинжалы, простые мечи, рыцарские мечи, катаны, копья, топоры, молоты, луки, арфы, кнуты, посохи, пруты они же магические палочки, колокольчики и вооружение ниндзя, которые к слову включают как катаны с клинками так и сюрикены, но в тоже время практически все вооружение ниндзя способно использоваться как метательное, отсюда можно сказать что это класс метательного оружия.

Как понятно, каждый вид вооружения имеет определенное количество оружия этого самого вида, так вот около 65% этого оружия имеет магическую особенность, например при атаке может накладываться случайное заклинание или же увеличивается шанс нанести критический урон, а некоторое оружие так вообще является уникальным что дает, как правило, серьезное преимущество в бою. Здесь видно что разработчики уделили оружию особое внимание что очень радует, так как магическое вооружение всегда интересней обычного.

Ну а что же касательно брони, то разработчики и здесь постарались разнообразить ее разными фитчами от стандартных поглощений физического урона и элементальных магических атак до полной защиты от различных негативных статусов. Броня подразделяется на саму броню как таковую, головные уборы, щиты, и аксессуары с обувью. Последние два класса занимают одну и ту же ячейку, поэтому по факту мы имеем четыре слота под броню. К слову тут уже нет уникальных вещей, однако благодаря достаточно широкому разнообразию экипировки этого и не требуется.

При сражении, как и в предыдущих частях, персонажи могут получать негативные статусы, такие как Слепота (Darkness) снижает точность физических атак, Отравление (Poison) отнимает очко здоровья за каждое действия в тактическом режиме и за ход в стратегическом, старая знакомая Мини (Mini) уменьшение в размерах влекущее за собой и уменьшение урона и защиты, Превращение в жабу (Toad) так же сюда занесли, помимо снижения урона и защиты как у мини так еще нет возможности использовать магию, Окаменение (Petrify), Умерщвление (Death), Тишина (Silence) запрет на магию, Берсерк (Berserker) атака случайной цели, лечится только магией или окончанием битвы, ее собрат Смятение (Confuse) атака по своим, лечится магией либо же дружественной атакой персонажа под этим статусом, Паралич (Paralyze) и Сон (Sleep). Все эти статусы уже нам знакомы по предыдущим частям, а некоторые так вообще тянутся от самой первой части.

Из четвертой части сюда перекачивали такие статусы как Замедление шкалы ATB (Slow) и остановка этой самой шкалы (Stop).

Из новинок мы имеем Старение (Old) статус снижает все характеристики персонажа, далее это Иссушение (Sap) снижающее показатель защиты от магии и последний статус самый интересный под названием Зомби (Zombie) делающий персонажа бессмертным и агрессивно настроенным к своим союзникам, лечится только святой водой.

Предметов в игру занесли как всегда порядочно. Перечислять мы их не будем, однако их можно разделить на предметы поддержки в основном это стандартные лечения жизни, манны и негативных статусов. Далее это усиливающие предметы позволяющие увеличивать характеристики персонажа в бою. Метательные предметы (не путать с вооружение ниндзя) могут быть использованы любым персонажем, имеют вид свитков и сюрикенов. Существуют в игре так называемые артефакты или реликвии, их всего несколько штук, некоторые из них позволяют вызывать саммонов, а некоторые просто даются как трофей за победу над некоторыми боссами. И последний вид предметов как по мне самый интересный, это ингредиенты для смешивания с другими предметами (например метательными). Благодаря им, во время боя, можно комбинировать эти самые ингредиенты и предметы и использовать получившийся Hand made благодаря чему появится дополнительный случайный эффект магии при использовании этого самого предмета.

Комментарии: 5
Ваш комментарий
цикличность сражений напоминает аж первую часть, когда отряд успевал пройти ровно один «экран» и начиналась новая битва. Не знаю, как вам, а меня вот это бесит ужасно.

О, да. Настолько бесило, что когда я шёл к дракону на Ветряной горе, пока прошёл чуть ли не через сотню этих сражений, у героев к битве с боссом из полного НР осталось по 1. Как бы я не пытался Ленной юзать Белую магию лечения, выиграть битву никак не получалось из-за имбовой фишки босса высосать фуллНР, даже если у перса всего 1 единица. А последний сейв был чуть ли не в начале игры. Как же у меня бомбило.

4

Грюнт в том и суть всех финалок до 7ой части была,что нужно терпение и долгая,монотонная прокачка.После 7ой всё слишком облегчили но так и не найти время пройти единственную не пройденную 8ую (ремейки не в счёт),раза 3 начинал что на плойке,что на pc как-то на последнем боссе забивал то плойку продам,то сейвы слетят а заново так долго и обновлённая версия вообще ни о чём вышла в сравнении с другими частями.

2

Хорошая статья, 5-ую часть прошел три года назад на Pc

2

Как всегда держишь планку. :)

2

Последняя фантазия шагнула дальше конвейером и сделала ассасинов!!!!!!

1