История Серии Final Fantasy - Часть 6

Всем наидобрейшего времяпрепровождения в данном месте, и сразу к делу, ну почти

Как всегда позволю себе отступление, и скажу что я проходил 6-ю часть франшизы на Playstation 1, и как по мне разработчики в очередной раз перелопатили механику игры и доказали что на одних и тех же элементах можно строить разную боевую систему, прокачку персонажей и прочее, не знаю как это у Square получалось, но такой подход заставляет невольно уважать труд гейм девелоперов.

Как я только что намекнул, игра практически не содержит ничего нового, однако все старое и заимствованное из предыдущих частей изменено настолько сильно, что поначалу может показаться, что игра абсолютно иная, но это не так.

ООтдельно тут хочется сказать именно за боевую систему и использование магии и эсперов. Не знаю в какой момент времени разработчикам пришло в голову апгрейдить самоннов из предыдущих частей и подвязать к ним прокачку магии, но такой ход изменил механику боя, что в свою очередь дает возможность сказать что 6-ая часть выбивается среди всех своих предшественников, может, конечно, и среди младших братьев, но я пока что в них не играл поэтому сказать об этом наверняка не могу.

Касательно сюжета, то он приобрел трагический оттенок, не то чтобы бы от повествования веяло депрессией или темной аурой, однако в купе с визуальной составляющей становится понятно, что ты, наконец, вляпался в Dark Fantasy с элементами меха или же Стим Панка. Такой твист завлекает в игру так как именно в этой части франшизы технический прогресс преобладает над магией, по крайней мере, какой-то промежуток времени. В предыдущих частях тоже были упоминания и различные аппараты, отсылающие к жанру меха, даже в самой первой части такое было, однако именно здесь этот жанр впервые развит настолько, что не заметить это невозможно

Классически я начну рассказ о разработке игры со слов «разработчики взялись за создание мира игры с нуля».

Идейный создатель игры Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) в данном проекте занял должность продюсера, грубо говоря организатора проекта. Хиронобу, если можно так выразиться, ровно с данной части франшизы стал потихоньку от нее отдалятся, и на то была причина.

Дело в том что Сакагути занял пост исполнительного вице президента компании Square в 1991 году, как раз перед тем как взяться за 5-ю часть финалки, и кстати именно на пятой части игрофраншизы Хиронобу осознал что разделять должность руководителя проекта вовлеченного непосредственно в геймдев и президента компании, который должен уделять время и другим проектам Square является не сильно хорошей идеей, так как это само собой отнимало слишком много сил и времени, и можно было совершить проколы или ошибки. Возможно, именно поэтому 5-ая часть серии надолго станет любимой частью для Сакагути, а если быть точным, то ровно до выхода 10-ой части, так как в данный момент времени именно 5-ка стала тем проектом в котором Сакагути принимал непосредственное участие.

Как вы уже поняли, на плечи идейного создателя финалки легла ответственность за все проекты Square, за процесс их разработки, даты релизов, за одобрение той или иной игры, да и вообще за многое. В связи с этим на роль главы проекта, а точнее на роль режиссера, был поставлен Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase), а в помощь был назначен, уже известный нам, Хироюки Ито (Hiroyuki Ito).

Между двумя режиссерами были поделены обязанности. Китасэ отвечал за сюжет и повествование, в то время как Ито, как вы уже могли догадаться отвечал за техническую составляющую игры.

Китасэ придумал новый процесс наработки сценария, ну как новый, скажем так, он просто дал возможность всем разработчикам поучаствовать в написании ЛОРа игры. Каждый мог озвучить свою идею по созданию мира, каких-либо сцен, диалогов, однако большое внимание уделялось именно персонажам, которых в игре аж 14 штук и все они главные (за исключением 2-х секретных), в связи с чем необходимо было прописывать каждого максимально качественно с четкими границами индивидуальности. Именно поэтому Китасэ собирал со всех разработчиков идеи и размышления, о том какими они видят того или иного персонажа. Даже сам Сакагути был вовлечен в этот процесс и именно он создал Терру и Локка, помимо этого Хиронобу дал небольшой толчок сценарию, а точнее предпосылку к его развитию, а Китасэ и еще около пяти разработчиков развивали уже идею дальше, прописывая события, сюжетные перипетии, трагедии и так далее.

Хироюки Ито и ряд разработчиков, которые работали вместе с ним, вывели игру на очередной технический уровень, благодаря более широкому использованию режима Mode 7 нежели в 5-ой части. Вообще приятно видеть как человек, будучи простым отладчиком, смог стать главой проекта, да и внести в игру новую механику которую в дальнейшем подхватит весь мир.

По поводу Mode 7 я говорил в предыдущей части серии, однако вкратце скажу и здесь, что это грамотное распределение объектов, а точнее их фреймов, относительно друг друга для создания эффекта трехмерности. Так вот в данной части этот эффект виден невооруженным глазом за что стоит поблагодарить не только технических разработчиков, но и художников тоже.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano) занимался основной визуальной концепцией, да и из-под его руки вышли все главные персонажи и основные локации. Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) занимался же отрисовкой второстепенных персонажей и помогал по мелочи то тут, то там. Если в общем давать какую-то оценку визуальной составляющей игры, то как по мне это первоклассный показатель того, во-первых, на что способны были дизайнеры тех времен, и, во-вторых, это показатель технического уровня консолей того поколения. Короче, глаз радуется, однако все ли было так хорошо на самом деле?

Существовали некоторые моменты, с которыми команда разработчиков справится не смогла. Сам Китасэ описал финальную фазу отладки как «утомительное дело». Дело в том что, несмотря на все старания команды в игре присутствовал ряд багов. Помимо этого ошибки, которые приводили к этим самим багам, разработчикам приходилось искать вручную, так как тогда еще не было качественного программного софта, который смог бы обнаруживать слабые места кода самостоятельно. Это человеческий фактор друзья, однако, сделалась ли от этого игра хуже? Нисколько! В любом случае халтуры тут не было, поэтому и все погрешности прощаются на раз-два.

За музыкальные композиции взялся уже всем до боли знакомый Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), который подошел к написанию треков классически. Некоторые мелодии просто получили новый «окрас» и перекочевали в 6-ку из старых частей, некоторые же были написаны с нуля. На плечи композитора легла задача создания индивидуальных мотивов для каждого героя, помимо этого не забываем и просто про аранжировку под разные игровые события, которые к слову иногда наполнены печалью и трагедией, что является не самым простым жанром в создании лейтмотива.

Как по мне так Уэмацу уже в который раз доказал что он талантлив, из игры в игру я каждый раз удивляюсь как этот композитор не теряет качество и грамотно работает со старыми треками, отдавая дань «оригинальным звучаниям» и создает новые, не забывая подстраивать их под новые реалии тех времен.

Говоря о музыкальной составляющей 6-ой части, можно сказать, что это одна из сильных сторон игры. Некоторые фанаты, да и критики, считают, что именно композиции шестерки являются эталоном во всей серии франшизы, и я пока что не могу с этим согласиться, так как дальше шестерки я еще не играл, однако и возразить мне нечего.

Как подобает традиции финалок, мелодии стали выходить сборниками после официального релиза игры, который к слову состоялся в апреле 1994 года.

В этом же году свет увидел сборник оригинальных игровых композиций под названием Final Fantasy 6 Original Sound Version состоящий из трех CD дисков. Впоследствии, спустя десятилетие, этот альбом будет переиздан. На западе Original Sound Version вышел под названием Final Fantasy 3 Kafka’s Domain, и да, на западе игра выходила под номером 3, чуть позже я этого коснусь.

Все в этом же году был выпущен специальный альбом с 6-ю композициям, которые не вошли в игру, под названием Final Fantasy 6 Special Tracks.

Помимо этого свет увидел еще два сборника под названием Final Fantasy 6 Stars Vol.1 and Vol.2 где находились только треки приписанные к главным персонажам.

Piano Collection традиционно поддержал парад альбомов шестерки, но самый интересный и удивительный сборник для меня называется Final Fantasy 6 – Grand Finale. Но что же в нем удивительного?

Дело в том что он включал в себя лучшие игровые произведения исполненные миланским симфоническим оркестром с добавлением живого вокала Светлы Крастевой (Svetla Krasteva), да вы сейчас можете сказать что ничего удивительного в этом нет, так как все композиции Нобуо Уэмацу перепивались, переигрывались, ремиксовались симфоническими оркестрами да и многими музыкантами мира. Да это действительно так, однако если обратить внимание на дату выхода сборника, а именно 25 мая, а я напомню вам что игра вышла в апреле в Японии и в октябре на Западе, становится понятно, насколько Final Fantasy в музыкальном аспекте стала влиятельна в мире, уже тогда в середине 90-х.

Так что же в итоге получили геймеры? Как по мне так комбинацию уже взрослого и серьезного сюжета, приправленного юмором, взаимопомощью персонажей, трагедией, драмой, хорошо прописанных героев которые отлично влиты в мир игры, музыкальные сопровождения усиливающие эффект восприятия происходящего, диалоги, виузалку, в общем всем что мог хотеть любитель rpj тех времен, и по итогу такой любитель ее и получил в апреле 1994 года на платформу Super Nintendo Entertainment System Японии, и пожалуйста не пишите что данная консоль не выходила в Японии, выходила, так же как и Super Famicom выходила в США, но подробно в этом я разбираться сейчас не буду, да и не об этом речь.

Сразу же после релиза игры в Японии, руководство Square дает зеленый свет на локализацию и реализацию игры на западе. Ответственным за сие задание становится Тэд Вулси (Ted Woolsey), человек, который годом ранее, локализовал пятую часть финалки, которую тогда так и не выпустили в США сославшись на нехватку сотрудников, однако причина была в том что пятерку просто посчитали сложной для американских игроков.

Тут же дела обстояли куда более радужней, но не проще. Хоть Square и дало добро (в частности благодаря Сакагути и его посту) перед Вулси поставили строгие ограничения по времени, ровно один месяц на локализацию проекта.

Задача оказалось достаточно непростой, так как локализатор должен был не просто перевести текст, он должен был во первых сократить его минимум в три раза, так как японские слова и словосочетания занимали гораздо меньше памяти в отличие от английских, и во-вторых из-за жесткой цензуры Nintendo of America необходимо было избавиться от упоминаний о религии, грубых или сексуальных шуток, и в тоже время дать понять игроку, что это все в игре присутствует.

Когда Вулси взялся за работу, то первое что он обнаружил это то что текст в рабочем дампе разбросан, и не представляет из себя что-то целостное и собранное. Приходилось просто переводить найденные куски и собирать их воедино консультируясь о правильности сбора сценария, то с Китасэ, то с кем-то еще.

Первый перевод оказался слишком большим, хотя Вулси и сократил его почти в три раза, в связи с чем переводчик взялся за повторную урезку всего сценария. По итогу подходящая версия получилась аж после третьего редактирования текста.

Дальше решалась задача, куда не менее сложная, а именно цензурирование. Заменялись абсолютно все слова, которые напрямую либо даже косвенно относились к религии, например заклинание «Holy» что переводиться как «святость» переписывалось в «Pearl» «Жемчужина», жестокие выражения типа «Вперед! Убить их» преподносилось как «Вперед! Взять их!» и так далее. Я думаю не стоит объяснять насколько сильно ломал себе голову локализатор, заменяя оригинал на то, что одобрят в США и при этом стараясь передать атмосферу происходящего. Помимо текста цензуре подверглись и спрайты, которые могли показаться непристойными в Америке, но это так к слову, ведь это само собой разумеющееся.

Так как Вулси никто не ограничивал в свободе действий и в том что именно и как именно он изменяет в локализации, то переводчик со своей задачей справился за то время которое ему отвели. Далее последовало несколько месяцев на выпуск картриджей, регистрацию, патент, всевозможные разрешения и так далее, и в октябре 1994 года Запад увидел Final Fantasy 3. Почему три? Да потому что на западе это была третья номерная игра которую увидели американские геймеры, сейчас я повторяться не буду о очередности выхода той или иной финалки на востоке и на западе, но если кому то интересно то я этого касался во второй части истории серии.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Хорошая статья! Легендарная игра! Проходил на эмуляторе Snes.

1