Как Arkane создает миры

Сотворить мир, что пышет жизнью, но не превращается в свистопляску звуков и образов. Мир уникальный и запоминающийся, но в чем-то знакомый – и оттого кажущийся настоящим. Умение придумывать такие миры – сильная сторона Arkane, и именно внимание к мелочам помогает им – и вам – рассказывать свои истории.

Минул не один год с релиза Dishonored, но Дануолл до сих пор не идет у меня из головы.

Я скучаю по этому миру, и мне хочется раскрыть все его секреты – хочется так сильно, что я перепроходила игру уже множество раз. Дануолл представляется по-настоящему живым: меня тянет рассказывать в нем свои истории, а для компьютерной игры это большое достижение. Я крадусь по зловонным переулкам, подслушивая беседы стражников. Если меня заметили, я сразу перезагружаюсь – просто потому что не могу никого убить. Мой Корво не проливает крови.

Это нетривиальная задача – создать игру, которая изобилует интересными деталями, но в то же время оставляет простор для фантазии игрока. Сотворить мир, что пышет жизнью, но не превращается в свистопляску звуков и образов. Мир уникальный и запоминающийся, но в чем-то знакомый – и оттого кажущийся настоящим. Умение придумывать такие миры – сильная сторона Arkane, и именно внимание к мелочам помогает им – и вам – рассказывать свои истории.

Важные мелочи

Миры Arkane – не просто декорации или инструменты для раскрытия сюжета. У них есть история. У них есть душа, и обе команды – в Остине и в Лионе – прилагают все силы, чтобы вдохнуть жизнь в каждый из таких миров.

«Мы создаем проработанный сеттинг с многослойной историей, – говорит Харви Смит, руководитель студии Arkane Austin. – Мы понимаем, каких архитектурных стилей придерживаются на этой земле, как ее заселяли, как изменилась местная кулинария с давних времен. Arkane – такая студия, где к созданию миров подходят со всей тщательностью».

И если на том или ином этапе работа зайдет в тупик, авторы просто делают шаг назад и перечитывают то, что уже успели зафиксировать. «Мы начинаем задаваться большими вопросами, например, «Есть ли тут правительство?», – рассказывает Бакаба. – Мы записываем все эти вопросы, чтобы позднее, отталкиваясь от них, четче обрисовать картину мира. Конечная цель – добиться того, чтобы внутренняя логика этого мира сама подсказывала ответ на большинство вопросов».

Как разработчики поступают с полученными знаниями? Вместо того чтобы утрамбовывать всю эту информацию в основную сюжетную линию, в Arkane прибегают к ненавязчивому повествованию через окружение.

Взять, к примеру, первую часть Dishonored: «Моя любимая деталь – это то, как мы посредством рисунков Эмили сумели показать последствия принимаемых героем решений, – говорит Стив Пауэрс, старший дизайнер уровней в Arkane Austin. – Было так приятно смотреть на реакцию игроков, когда эта невинная девочка вдруг стала рисовать головы на пиках».

В нашем недавнем материале, посвященном дизайну уровней, Дэн Тодд, дизайнер кампаний в Arkane Lyon, рассказал, что они стремятся сделать мир осязаемым и правдоподобным – и тогда вся «дичь» сразу бросается в глаза. Как раз из этих соображений в Arkane слой за слоем добавляют в игру такие вот мелкие детали, создавая убедительную иллюзию, что мир реагирует на действия игрока.

Когда мир игры кажется правдоподобным, фантастические элементы выделяются еще сильнее. Если бы не мощный эффект погружения в Dishonored, Чужой из таинственного богоподобного плута превратился бы просто в доставучего хлыща со странным чувством юмора. Алтари, которые вам попадаются повсюду... Шепот костяных амулетов, спрятанных в темных закоулках... Все эти маленькие знаки, указывающие на то, что в этом с виду «реалистичном» мире орудуют сверхъестественные силы... Именно благодаря таким «мелочам» и такому вниманию к деталям у Arkane получаются столь запоминающиеся уровни и миры.

Заполняя пробелы

«Что касается повествования, в каждом проекте мы нащупываем баланс заново, – объясняет Себастьен Миттон, художественный директор в Arkane Lyon. – Наша философия такова: в игре должно быть достаточно много деталей, чтобы игроки, которые вживаются в роль и досконально исследуют уровни, могли постоянно делать для себя маленькие приятные открытия, – но в то же время повествование нужно вести таким образом, чтобы вне зависимости от степени вовлеченности игрок всегда четко понимал сюжет истории, а также устройство мира, в котором эта история разворачивается».

«То, что я сейчас скажу, прозвучит по-злодейски... – начинает Пауэрс зловещим тоном. – Но из тех вещей, которыми я занимался в Arkane, мне, пожалуй, больше всего удовольствия доставила работа над бойней из дополнения Dishonored: Knife of Dunwall. Это была отличная возможность исподволь поведать игроку о тех особенностях местного быта, благодаря которым мир Dishonored существует в таком виде. Например, пьяная речь, с которой Бандри обращается к истязаемым животным: все эти мелкие подробности, живописующие ужасы китобойного промысла... Это мрачный эпизод, но он важен, потому что позволяет взглянуть на эту реальность с другого ракурса».

Миры Arkane подобны айсбергам: под поверхностью скрыто еще столько всего, что пытливые игроки, такие как я, были бы рады узнать. Всякий раз по возвращении в Дануолл я обнаруживала новые исторические подробности, новые глубины в политических идеологиях, новые смыслы в религиозном экстремизме некоторых фракций, новые оттенки серого – и новые сокровенные детали, приоткрывающие завесу тайны над жизнью с виду обычных персонажей. Вот лишь некоторые примеры того, почему миры Arkane кажутся такими реалистичными.

«В Dishonored мне в этом отношении особенно нравятся смотрители, – признается Бакаба. – Если углубиться в их системы взглядов и священные тексты, вы увидите, что это на удивление связное вероучение. Есть какие-то дикие вещи, а есть и логичные, и вы вполне можете представить себе реальность, в которой люди стали бы исповедовать подобную религию. То есть смотрители, конечно, не вызывают симпатии, но в чем-то они правы! Чужой существует, и он играется с жизнями простых смертных. Очень интересно поднимать такие вопросы в играх, и мне кажется, то, что мы не чураемся сложных тем, – одна из причин, почему люди так любят проводить время в наших мирах.

Комментарии: 0
Ваш комментарий