
Расстояние, отделяющее Бейрут от сцены The Game Awards, составляет почти двенадцать тысяч километров. Оно пересекает три континента — столько же, сколько этапов в жизни Фареса: война, карьера режиссёра и взлёт в индустрии видеоигр. Его история имеет привкус абсурда, но прежде всего — искупления; это история человека, приехавшего из далёкой страны, у которого в кармане не было ничего, кроме желания рассказывать истории.
В детстве Фарес только и делал, что придумывал сюжеты. Воображение долгие годы было его защитным механизмом, его щитом от ужасов конфликта, унёсшего жизни ста пятидесяти тысяч человек за пятнадцать лет. Там, где смерть и насилие отмечают каждый момент жизни ребёнка, фантазия становится актом сопротивления.
В неразрывной связи: Brothers: A Tale of Two Sons
В играх Фареса всё направлено на взаимодействие. Смысл очень прост: видеоигры — это интерактивная среда. Из этого следует, что механика — это глаголы, которые дизайнер использует для выражения идей и концепций.
Механика и концепция игры имеют приоритет. Если вы позволите сюжету взять верх над тем, что игра может вам рассказать, есть риск, что впечатления превратятся в пассивный акт. Если я двигаюсь, что-то должно происходить. Возможно, работа режиссёром привела к тому, что у меня появилась аллергия на определённый способ понимания видеоигр, но для меня интерактивность является основополагающим фактором.
Эта философия дизайна легла в основу его первой игры Brothers: A Tale of Two Sons.
Меня попросили разработать прототип вместе с группой студентов. В ту же ночь, в моём гостиничном номере, родилась Brothers.
В центре Brothers: A Tale of Two Sons — братья Наи и Ная, которые отправляются в путешествие по мрачному фэнтезийному миру. Игрок управляет дуэтом с помощью левого и правого стиков, что делает сотрудничество между братьями необходимым для решения головоломок и преодоления различных препятствий.
Brothers подводит итог игровому детству Фареса:
Я очень люблю 16-битное поколение. В детстве я обожал ролевые игры с видом сверху вниз, выпущенные для Super Nintendo: Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Secret of Mana, Final Fantasy. В Brothers я хотел воплотить некоторые из этих впечатлений прошлого, начиная с визуального оформления.
После выхода Brothers получила исключительно положительные отзывы, способствуя развитию микрокосма, который через несколько лет стал значительной частью индустрии. По следам таких проектов, как Limbo, Super Meat Boy, Brothers и многих других, издатели всё больше интересовались инвестициями в малобюджетные проекты, предоставляя разработчикам творческую свободу.
Всегда нужно находить правильный компромисс с бюджетом. Если на кону стоит слишком много денег, вы рискуете столкнуться с целым рядом ограничений. Вот почему я предпочитаю разрабатывать малобюджетные игры.
Побег к победе: A Way Out
После работы со шведскими коллегами из Starbreeze Юсеф Фарес в 2014 году основал стокгольмскую студию Hazelight Studios. Так началась работа над A Way Out — кооперативной игрой, основанной на концепции Brothers: A Tale of Two Sons.
В течение первых двух лет разработка шла в крайне медленном темпе: уникальная природа игры создала немало трудностей для команды разработчиков, несмотря на финансовую поддержку Electronic Arts.
«A Way Out был очень амбициозным проектом. На полпути разработки мы уже потратили добрых пять миллионов. Это были моменты паники».
Новый загадочный проект Фареса рисковал не увидеть свет: деньги заканчивались, и студия могла остаться без зарплаты. Поэтому Фарес решил ненадолго вернуться к режиссуре и снял серию рекламных роликов, чтобы получить необходимые средства для завершения игры.
«EA была уверена, что A Way Out не станет успешной. На самом деле, никто в это не верил. Мне было плевать, я продолжал утверждать, что всё получится. В индустрии полно людей, которым так и не дают шанса реализовать свои проекты, независимо от их революционного потенциала. Я считаю, что выход — просто послать всё к чёрту и работать над тем, во что ты веришь».
A Way Out стал вторым ключевым проектом Фареса: 3,5 миллиона проданных копий при команде всего из 35 человек можно считать более чем успешным результатом.
Игра сильно отличается от его предыдущей работы. На дворе 1972 год. Винсент и Лео — заключённые американской тюрьмы. Оба мечтают о свободе, но для этого им придётся работать вместе. Вдохновлённая такими культовыми произведениями, как "Побег из Шоушенка" (The Shawshank Redemption) и "Бегство к победе" (Escape to Victory), A Way Out является, пожалуй, самой кинематографичной из всех игр Фареса. Монтаж органично сливается с игровым процессом, позволяя двум игрокам наслаждаться захватывающим зрелищем, но при этом сохраняя интерактивность.
A Way Out — это, прежде всего, история о двух людях, вынужденных сотрудничать, и игровой процесс полностью отражает эту концепцию.
Разделённый экран в A Way Out может похвастаться уникальной для видеоигр динамичностью, предлагая множество идей, которые позже будут развиты и расширены в следующем проекте Фареса.
Я всегда хотел сделать кооперативную игру, которая позволила бы мне переживать историю вместе с другом. Можно даже сказать, что A Way Out родилась, когда я искал кооперативную игру! Дело в том, что меня не волнует, что продаётся, а что нет: я делаю игры, в которые хочу играть.
История одного брака: It Takes Two
Редко кто из тех, кто занимается разработкой игр, определяется, приближается или даже воспринимается как автор. Не каждая игра может похвастаться человеческим лицом, фигурой, которую легче ассоциировать с работой, чем с холодным конвейером. Есть ряд факторов, которые, несомненно, способствовали возвышению фигуры Фареса: эксцентричная личность, творческий гений и прямой язык, продемонстрированный на сцене The Game Awards 2021.
Но давайте сделаем шаг назад: работа над A Way Out завершилась, и Фарес с командой начали задумываться о будущем.
Я не думаю, что был какой-то конкретный элемент, который привел к рождению It Takes Two. Это скорее путешествие. Мы хотели глубже изучить концепцию кооперативной игры, снова объединив сюжет и механику.
It Takes Two рассказывает о паре, Коди и Мэй, находящейся на грани развода. Кажется, что их отношениям суждено закончиться навсегда, пока их не превращают в глиняных марионеток.
В игре много платформерных элементов, и, как говорил сам Фарес в многочисленных интервью, это его дань уважения играм Nintendo.
It Takes Two — это мое любовное письмо играм Nintendo и продукции Pixar. Эти две компании объединяет то, что их работы окутаны некой аурой невинности. История игрушек, Super Mario 64 и Banjo-Kazooie — неотъемлемая часть моего детства.
На сегодняшний день It Takes Two — самая успешная игра с момента основания Hazelight Studios: 23 миллиона проданных копий, сорок миллионов игроков и три награды The Game Awards, включая лучшую семейную игру, лучшую многопользовательскую игру и лучшую игру года. Огромный успех, настолько большой, что продюсеры Amazon Prime Video захотели снять по ней фильм.
Голливуд иногда может ввести в заблуждение, часто сделки сводятся к светской беседе, но у меня сложилось впечатление, что они настроены серьёзно. Я дал им совет, как выстроить сценарий, так что посмотрим.
Чему учат нас такие игры, как Brothers, A Way Out и It Takes Two? Тому, что можно делать отличные игры без вложения огромного капитала; тому, что нужно подвергать сомнению законы и тенденции рынка, которые не всегда соответствуют тому, что нужно видеоиграм в данный момент истории.
Нарушайте правила. Верьте в свои собственные идеи. Не слушайте чужих мнений, но прежде всего старайтесь преодолеть старые идеи. Нам ещё предстоит многому научиться, многое исследовать. Давайте выходить из зоны комфорта, давайте экспериментировать.
Что насчет его последнего проекта? В своем твите от 17 октября Фарес опубликовал загадочную фотографию. Среди имен, нацарапанных на нескольких листах бумаги, мы могли прочитать имена Мио и Зои и S*** ******N, название нового IP.
Заключение: успех Split Fiction
Проект Split Fiction, созданный студией Hazelight под руководством Юсефа Фареса, стал значимым событием в индустрии видеоигр. Игра привлекла внимание своей уникальной концепцией, объединяющей фэнтезийный и научно-фантастический миры, и инновационным подходом к геймплею.
Критики и игроки высоко оценили Split Fiction. На платформе Steam игра получила 98% положительных отзывов, что свидетельствует о ее высоком качестве и положительном восприятии аудиторией. Максимальный онлайн в Steam достиг 250 тысяч человек, что подчеркивает ее популярность.
Юсеф Фарес выразил благодарность игрокам за их поддержку и положительные отзывы, отметив, что команда Hazelight счастлива видеть такой интерес к их работе.
Коммерческий успех Split Fiction превзошел ожидания. Всего за два дня после релиза продажи игры превысили один миллион копий. А за первую неделю тираж достиг двух миллионов, что является впечатляющим результатом для нового проекта, который до сих пор держится в десятке бестселлеров Steam. А совсем недавно стало известно, что в производство уже запущена киноадаптация.
Таким образом, Split Fiction не только получила признание критиков и игроков, но и демонстрирует выдающиеся коммерческие показатели, укрепляя репутацию Юсефа Фареса и студии Hazelight как лидеров в создании инновационных и увлекательных кооперативных игр.
Так и кто он? ГДЕ его история? Почему тут просто кратчайший пересказ его игр?
Классные игры делает мужик. Надеюсь, не сдуется после череды успешных релизов.