
В данной статье мы рассмотрим историю Дэвида Яффе, выдающегося американского геймдизайнера, который стал автором множества популярных игр для PlayStation.
Говоря о значимости God of War, выпущенной в 2005 году для PlayStation 2, легко выделить четкую грань «до» и «после». Это связано с двумя важнейшими аспектами: во-первых, игра стала вехой в создании кинематографичного опыта в играх, изменив представление о взаимодействии с виртуальными мирами; во-вторых, проект от студии Santa Monica сыграл ключевую роль в успехе одной из самых значимых игровых консолей, став вехой как по количеству проданных единиц, так и по культурному влиянию.
В новом выпуске рубрики «Легенды» мы погружаемся в творчество одного из самых влиятельных разработчиков шестого поколения, Дэвида Яффе, чьей гениальной работе мы обязаны появлением самого известного спартанца в истории видеоигр и, возможно, всей игровой культуры.
Mickey Mania (1994)

О ранней карьере Дэвида Яффе известно очень мало, кроме того, что его дебютом в индустрии стали работы тестировщика в таких проектах, как Cliffhanger — видеоигровая адаптация одноименного фильма с участием Сильвестра Сталлоне — и Skyblazer, японский платформер, основанный на индийской мифологии. В начале 1990-х, будучи молодым и амбициозным, Яффе отправился в офис Disney с новой идеей. «У нас был свой план, мы заключили сделку. Наш издатель, Sony Imagesoft, был в восторге от возможности работать с Disney, особенно после неудачи проектов вроде Last Action Hero».
После начала работы прошло семь месяцев, и художественные амбиции Яффе столкнулись с ограничениями студии, которая не могла реализовать его идеи. «Это был бы своего рода Kingdom Hearts до того, как он стал реальностью. У нас была замечательная история, множество связей между разными интеллектуальными собственностями, но на все это не хватало бюджета». Если вы не знакомы с этим проектом, позвольте представить вам Mickey Mania — один из самых популярных платформеров на консолях Sony, SEGA и Nintendo того времени.
Игра включает шесть уровней, каждый из которых базируется на одном из известных мультфильмов с участием Микки Мауса. Игроку предстоит пройти эти уровни, избегая потери всех жизней и используя ограниченное количество шариков для уничтожения врагов.
Несмотря на признанный успех Mickey Mania, сам Дэвид Яффе недавно заявил, что это был его худший опыт в индустрии: «У меня была своя концепция дизайна, я мечтал о больших уровнях, напоминающих Super Mario, с секретными переходами и прочими особенностями. Ничего подобного не было реализовано в игре, и это меня сильно разочаровало».
Twisted Metal (1995–2012)
Год спустя после выпуска Mickey Mania, Дэвид Яффе присоединился к недавно созданной компании SingleTrac Entertainment Technologies, которая занималась созданием игры WarHawk. Оказавшись в пробке в Лос-Анджелесе, Яффе вдруг подумал: «Как было бы здорово, если бы у меня была ракетная установка прямо сейчас». Так появилась идея для Twisted Metal — самой знаковой серии студии, закрывшейся в 2000 году.

«Я пришел в студию и сказал, что у меня есть игра с машинами и оружием. Это стоило нам всего 850 000 долларов, что в те времена казалось совсем немного. И мы заработали целое состояние». Игра, выпущенная на PC и PlayStation, предложила игрокам возможность управлять двенадцатью уникальными автомобилями, каждый из которых имел свои особенности.
После выбора машины, игрок попадал на арену, где мог участвовать в смертельных схватках как в одиночку, так и в многопользовательских битвах. С 1995 по 2012 год было выпущено не менее шести частей Twisted Metal, а также телесериал, появившийся в 2023 году. Несмотря на успешное начало, аркадная концепция Twisted Metal столкнулась с тем, что рынок стал всё менее заинтересован в таких проектах. По крайней мере, по мнению руководства компании

В интервью 2021 года Дэвид Яффе выразил сожаление по поводу окончания серии, но при этом с пониманием отнесся к выбору японского гиганта. «Сейчас абсолютно ясно, что Sony предпочитает инвестировать огромные деньги в масштабные AAA-игры с кинематографичной подачей. Twisted Metal 3 был коммерчески успешен, но, думаю, Sony не заинтересована в продолжении, это было бы слишком рискованно».
God of War (2005)
Перед тем как начать работать над God of War, Дэвид Яффе получил предложение от Sony стать частью только что сформированной студии Santa Monica Studio. Их первым проектом стала Kinetica, гоночная игра с сеттингом в далеком будущем, в которой Яффе выступал как геймдизайнер. По поводу создания God of War Яффе говорил: «Моя цель заключалась в том, чтобы создать игру, вдохновленную фильмом „Битва титанов“ (1981) и работами Рэя Харрихаузена».
Работая над проектом Dark Odyssey, который впоследствии стал God of War, Яффе и его команда поняли, что элементы греко-римской мифологии могут стать ключом к успеху. «В стандартном облике Кратос не был бы столь впечатляющим. Мы стремились создать персонажа, который сочетает черты Халка и Росомахи, где грубая сила и ярость гармонично сочетались с мифологической глубиной». После более чем года работы, Кратос обрел свой облик. Его дизайн был основан на концепции минимализма: чем меньше брони и снаряжения, тем более жестоким и мощным он выглядел.
Яффе был вдохновлен игрой Эдварда Нортона в фильме Американская история X, как он сам отметил в одном из интервью: «Я смотрел этот фильм с женой и подумал, какой ужасный персонаж Нортона, в смысле его человеческой сущности. Я хотел перенести эту концепцию ярости и силы в видеоигры».
Арт-директор Чарли Уинн, один из создателей внешности Кратоса, показал Яффе предварительный эскиз персонажа. «Он еще не до конца готов, но мне бы хотелось сделать его кожу более загорелой», — сказал Уинн. Яффе, посмотрев на изображение с бледным Кратосом, ответил: «Нет, это отлично. Это понравится людям».
Первоначально незавершенная деталь стала важной частью образа Кратоса и сыграла важную роль в его трагической истории. «Что интересно, Кратос начал как концепт, а не как персонаж с полностью продуманной предысторией. Игроки проходили через многочисленные испытания, вдохновленные греческой мифологией, что впоследствии стало одним из самых ярких экшен-кинематографичных переживаний на PlayStation 2».

С технической стороны, God of War стала настоящим вызовом. «Только в первом уровне игры мы использовали тысячи различных эффектов частиц, отражений и многое другое», — рассказал Яффе, подчеркивая сложность работы с движком, который ранее был проверен на Kinetica. После того как были завершены главные элементы — персонажи, сюжет и графика — осталась только задача создания игрового процесса. Идея механики была проста: позволить игроку почувствовать себя как жестоким существом, раскрывающим свою внутреннюю силу.
После релиза God of War от Santa Monica Studio была тепло принята как критиками, так и игроками. Игра быстро заняла свое место среди величайших видеоигр поколения, заработав 43 миллиона долларов в Северной Америке и продав около пяти миллионов копий за следующие семь лет.
God of War II и завершение пути
После успеха God of War студия Santa Monica приступила к разработке продолжения. К команде присоединился Кори Барлог, который ранее был ведущим аниматором первой игры, а теперь получил роль директора и сценариста проекта. Вдохновленные масштабами греческой мифологии, создатели долго искали элементы, которые идеально впишутся в историю Кратоса.
God of War II с самого начала была задумывалась как прямое продолжение предыдущей игры, как по форме, так и по содержанию. Дерек Дэниелс, один из разработчиков, в интервью для Computer and Videogames рассказал, что «система боев стала более плавной, а магия больше не воспринималась как второстепенное оружие». Яффе и Барлог усердно трудились над тем, чтобы игра понравилась как новичкам, так и фанатам первой части, создавая опыт, который в определенных моментах даже затмил предшественницу.
Выпущенная 13 марта 2007 года, God of War II принесла Santa Monica Studio очередной коммерческий и критический успех. Однако на пике популярности игры Яффе принял решение покинуть проект. В интервью журналу Game Developer он объяснил, что его уход был связан с личным творческим ростом и изменением взглядов на индустрию и возможности общения через видеоигры.
«Я стал лучше понимать, что действительно делает игру особенной. Но, несмотря на то, что я усвоил этот урок, это не значит, что я чувствую себя хорошо или комфортно с этим. После работы над God of War я понял, как разработчик и игрок, что игра не взаимодействовала с окружающим миром с той глубиной, уважением и целью, которые я хотел бы видеть», — поделился Яффе своими мыслями о завершении своей работы над серией.
От Drawn to Death до YouTube
После завершения работы над God of War Дэвид Яффе решил вернуться к истокам, к проекту, который принес ему первую известность — Twisted Metal. После краткого перерыва, который был связан с разработкой игры Twisted Metal: Head On для PlayStation 2, Яффе вернулся с обновленной версией своей знаменитой франшизы для PS3. Эта перезагрузка игры получила в целом положительные отклики, но, несмотря на это, стала финалом серии.
После выхода последней игры Яффе, Drawn to Death, прошло почти восемь лет. Игра, задуманная как арена-шутер с действиями, разворачивающимися среди рисунков в школьной тетради, была признана неудачей самим создателем. «Drawn to Death не оправдала себя. Мы не сможем вернуть вложенные средства, если только не произойдет чудо», — сказал Яффе, когда его студия-разработчик The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency была закрыта.
Тем не менее, несмотря на свою коммерческую неудачу, Drawn to Death могла похвастаться необычным и стильным визуальным оформлением. Это был, возможно, результат стремления Яффе сохранить часть той детской фантазии, которая когда-то двигала им в процессе создания игр.
Игра представляла собой шутер, происходящий в мире, наполненном подростковыми рисунками и яркими цветами, где даже карандаш можно было использовать как оружие. Сейчас Дэвид Яффе, по всей видимости, не планирует возвращаться к разработке игр. Вместо этого он активно ведет каналы на YouTube и Twitch, где обсуждает различные темы, от видеоигр до сверхъестественных явлений, включая политику и мировые события.
Его публичные высказывания часто сопровождаются громкими заявлениями, среди которых и мнение о God of War своего бывшего коллеги, Кори Барлога: «Мне нравится, куда Кори движется, но я бы не пошел тем же путем. Хорошо рассказывать историю взросления персонажа, но важно не забывать о том, что внутри нас всегда должен оставаться ребенок».

Яффе всегда был личностью, не чуждой противоречий. Его взгляды на жизнь, политику и видеоигровую индустрию часто вызывали удивление и обсуждения. Возможно, он больше никогда не вернется к созданию видеоигр, но, если задуматься, его путь как разработчика можно охарактеризовать фразой, которую мог бы произнести его персонаж Кратос: он жил как воин и ушел как бог.