
Очередной выпуск нашей серии статей о легендах игровой индустрии посвящён Рафаэлю Колантонио — выдающемуся разработчику, чья творческая энергия неразрывно связана с Arkane Studios.
Именно Колантонио стал тем, кто вдохнул новую жизнь в старую геймдизайнерскую школу, отдавшую приоритет свободе действий игрока. С выходом Dishonored индустрия вновь обратилась к подходу, в котором игрок сам выбирает путь к цели, а не следует заранее определённому сценарию.
Начало пути: от Electronic Arts до основания Arkane

Деталей о юности Колантонио немного. Он родился во Франции в 1971 году, а после получения образования прошёл военную службу. Именно в этот период он откликнулся на конкурс от Electronic Arts: знатоки серии Ultima могли получить работу в службе поддержки компании. Многие герои индустрии приходят в неё окольными путями, и Рафаэль не стал исключением.
Он начал карьеру с участия в проектах вроде The Smurfs в роли продюсера и FIFA 97, где занимался кинематографическими вставками. Покинув EA, Колантонио в 1999 году с помощью финансовой поддержки дяди основал Arkane Lyon. Первая разработка студии — Arx Fatalis, вдохновлённая Ultima Underworld 3.
Кристоф Каррье, один из сооснователей Arkane, вспоминает:
Познакомившись с Рафаэлем, мы быстро нашли общий язык. Он обладал харизмой и стремлением рисковать. С самого начала мы решили: Arkane будет вкладываться в нестандартные идеи, даже если они кажутся рискованными. Arx Fatalis стала воплощением этой философии.
Несмотря на положительные отзывы критиков, игра продавалась слабо, и Arkane не смогла найти издателя для продолжения. На горизонте появилась Valve с предложением сделать Arx Fatalis 2, но проект не состоялся.

Тогда студия обратилась к Ubisoft, которая предложила использовать движок Arx Fatalis для новой игры по вселенной Might and Magic. Так в 2006 году появился Dark Messiah of Might and Magic.
В том же году Колантонио перебрался в Техас, где основал Arkane Austin. Именно там завязалось сотрудничество с Харви Смитом — человеком, сыгравшим ключевую роль в становлении Dishonored.
Всё началось с идеи, — вспоминает Колантонио. — Мы хотели рассказать историю убийцы с необычными способностями. Всё остальное пришло потом.
Позже Arkane прославится на весь мир своими проектами, но начало всего этого пути — риск, упорство и нестандартное мышление Рафаэля Колантонио. К сожалению, спустя почти два десятилетия после основания Arkane Austin студия была закрыта по решению Microsoft. Но её наследие, как и вклад Колантонио, останутся в истории игровой индустрии.
Dishonored
«Для нас этот проект был по-настоящему значим. Это игра, о создании которой мы давно мечтали, но её было трудно продвинуть на рынок. Возможно, такие проекты кажутся слишком нишевыми? Или дело в том, что издатели попросту не понимают их ценности? А может, и мы чего-то не осознаем. Как бы то ни было, я убеждён: мы должны продолжать работать в этом направлении».
Dishonored раскрывает историю Корво Аттано — телохранителя императрицы, вынужденного ввязаться в заговор, несмотря на собственное нежелание. Как только началась активная фаза разработки, Arkane срочно начала искать партнёра, готового издать проект.
«Я прекрасно помню нашу презентацию в офисе Bethesda. Мы продемонстрировали им тогда странные устройства и светильники, питаемые китовым жиром, предложив, при необходимости, исключить их из игры. Но в ответ услышали: „Нет, делайте, как считаете нужным“. Это нас поразило», — делится воспоминаниями Харви Смит.

Мир Dishonored — один из самых выразительных в истории интерактивных развлечений. Мрачный индустриальный Дануолл, с его западноевропейской архитектурой, узкими переулками и суровой атмосферой, по сути, сам по себе становится полноценным героем игры.
Именно в этих декорациях Корво начинает свой путь мести, а геймер погружается в стелс-экшен с видом от первого лица, в котором свобода действий предоставляется без ограничений: как достичь цели — решает сам игрок.
Наши ключевые принципы остались прежними: выбор, последствия, свобода взаимодействия, альтернативные пути, исследование, вертикальные уровни. Чем больше мы даём игроку инструментов, тем насыщеннее становится игровой опыт. Мы стремимся подстроиться под желания игрока, а не под диктат разработчика. Эта философия зародилась с Dishonored и с тех пор не изменилась.
Prey
После успешного релиза Dishonored студия начала работу над его сиквелом, а Рафаэль Колантонио взялся за новый проект — Prey. Игра унаследовала название уже существующей франшизы Bethesda, но при этом полностью отличалась как сюжетной основой, так и общим сеттингом. В её центре — история Моргана Ю, топ-менеджера корпорации TranStar, оказавшегося в ловушке на орбитальной станции Talos-I.
Мы относились к Prey как к совершенно новой интеллектуальной собственности. Она не имела ничего общего с оригинальной игрой, кроме жанрового сходства — это был научно-фантастический шутер с противостоянием инопланетным существам на космическом объекте. Несмотря на то, что Dishonored по-прежнему оставалась нашим ориентиром, Prey в каком-то смысле перекликалась с такими тайтлами, как System Shock.
Основы геймдизайна Arkane в Prey были сохранены: пользователю предоставлялась свобода, позволяющая проходить игру в своём ритме и с использованием разнообразных механик. Релиз состоялся 5 мая 2017 года, и проект получил высокие оценки критиков, подчеркнув мастерство команды Arkane Austin. Позже разработчики выпустили дополнение Mooncrash, в котором была реализована структура roguelike.
Работая над Prey, мы выложились по максимуму. Я по-настоящему горжусь тем объёмом возможностей, которые мы реализовали, и тем, как они погружают игрока в игровой мир. Мы снова использовали свой проверенный подход — создали место, которое само рассказывает свою историю, и отпустили игрока исследовать его тайны без лишних ограничений.
WolfEye Studios и релиз Weird West
После завершения работы над Prey Рафаэль Колантонио принял решение покинуть студию Arkane и сосредоточиться на новом профессиональном пути.
Долгое время причины такого шага оставались неясными, пока в 2020 году в одном из интервью разработчик не пояснил: «Создание крупных игр требует колоссальных усилий, как в плане времени, так и ресурсов. В какой-то момент вы понимаете, что больше не творите, а производите продукт. Это стало точкой перелома. Я почувствовал свободу, покинув студию, с которой был связан почти два десятилетия. Несмотря на всю привязанность, продолжать развивать проекты уровня ААА стало практически невозможно — это всегда сопряжено с многочисленными сложностями».
В условиях, когда индустрия далеко не всегда умеет ценить своих создателей, а затраты на разработку растут с каждым годом, у разработчика остается два пути: либо покинуть игровую сферу вовсе, либо попытаться обрести независимость — несмотря на все риски.

Так и появился Weird West — RPG, в которой органично сочетаются элементы Immersive Sim. «Нам не хотелось делать просто еще один вестерн. Подобно тому, как в Dishonored стартовой точкой стал образ Лондона, трансформировавшийся во что-то гораздо более замысловатое, мы искали глубину и многослойность».
Weird West стал отражением личного замысла Колантонио — здесь и атмосфера Дикого Запада с мистикой, и насыщенное ролевое взаимодействие. «Мы стремились создать не просто эклектичный проект, а целостный мир, где всё — от визуального стиля до истории — подчинено единой логике».

Хотя проект был реализован при ограниченном бюджете, его релиз был встречен преимущественно положительно. Если цена такой свободы — скромные масштабы, то это плата, на которую Колантонио согласен. Кто знает, чем нас сможет удивить его следующая работа?
Разработка — это как наблюдать за тем, как из тумана постепенно проявляется неведомое существо. С самого начала нет полного понимания того, какой получится игра. Я начинаю с ощущения, с идеи, которую хочу передать игроку. У меня есть сюжет, есть темы — но сама структура игры рождается по мере движения. Нужно уметь полагаться на этот путь, каким бы непредсказуемым он ни был.
Будущее... прекрасно?

В данный момент Рафаэль Колантонио и его студия WolfEye работают над новой RPG от первого лица в ретро-футуристическом сеттинге альтернативной Америки начала XX века.
По словам самого Колантонио, «люди, которым понравились Dishonored и Prey, будут чувствовать себя как дома» в этом проекте. Он подчеркивает, что игра будет «бескомпромиссной», с акцентом на свободу выбора и глубокую проработку мира, что является фирменным стилем его команды .
Издателем выступит NEOWIZ, известная по Lies of P, что говорит о серьезных амбициях проекта. Колантонио называет игру «идеальной» для своей команды, обещая еще больше вариантов выбора и свободы действий, чем в предыдущих проектах.

Для Колантонио это не просто возвращение к истокам, а шаг вперед — к еще более глубокому и свободному игровому опыту, где каждый выбор игрока может иметь значение. Или нет. Только время покажет, а пока у нас на руках только несколько изображений и вера в талантливого творца.
увы, но его игры - вымерший жанр
Жанр прекрасен, и пользуется спросом.
Проблема 1)В тупых рекламщиках. 2)В тупых менеджерах, которые любят "оптимизировать" любые игры, лишая их глубины. А иммёрсив симы- это именно глубина
Ок, тогда где ремейки Might and Magic или Dishonored? Sony на свои кинцо (и не только) давно запустили конвейер по ремейкам и экранизациям, потому что спрос рождает предложение. Посмотри на YouTube подкасты Петра Сальникова (The House of the Dev), где Рафаэль Колантонио и Харви Смит только глазами хлопают, их "креатив" был актуален только в начале нулевых (расцвет ПК-игр от первого лица) Сегодня этот жанр жив только на обочине видеоигровой индустрии, в загоне индюков. Дедушка Уоррен Спектор, кстати, там же работает пастухом.
Как я уже сказал, популярность хрючева у менеджеров и быдла- не определяет качества игры. Иначе выходит, что лучшие игры в мире- это геншин, каловдутие и танки.
Но тем не менее, взрывной успех BG3, которую сделали вопреки рассчётам менедждеров и "широкой" аудитории подпивасов- что-то значит. А это- самый настоящий иммерсив сим, судя по возможносятм взаимодействия с миром.
Dark Messiah делали на движке Source