"Мыльные пузыри" игровых обзоров - вещи, которые делают обзор бесполезным

Твердый знак имеет долгую сложную историю. Еще в начале XX века Императорская академии наук предлагала отменить его использование на конце слов. Советский ученый-лингвист Лев Васильевич Успенский в своей замечательной книге “Слово о словах” называл твердый знак “самой дорогой буквой в мире”, ведь на ее печать и рисование уходило масса материалов и краски, хотя толку от него не было. Твердый знак в конце слова не выполнял никакой функции. Он был бессменным дополнением к слову.

Борьба с твердым знаком длилась очень долго, доходило даже до того, что литеры изымались из типографских касс, но лишь ближе к концу века с вредной буквой было покончено и она осталась лишь в качестве разделительной между согласной и гласной.

Современные игровые обзоры от игроков просто пестрят такими “твердыми знаками”. Штампами, которые не имеет смысла, вредят, вводят в заблуждение, но при этом перепечатываются из обзора в обзор, занимают место и создают иллюзию полезного обзора. Я не называю такие вещи “твердыми знаками”, поскольку им больше подходит другой термин - “мыльные пузыри”, однако, как и твёрдый знак, они ждут своего часа быть навсегда изгнанными из текстов. В этом блоге я постараюсь описать ряд наиболее популярных, бесполезных и вредных пузырей, которые можно встретить в обзорах игр на Steam, GOG и т.д.

Пожалуйста, обратите внимание на описание пузырей, прежде чем писать комментарии.

Пузыри обычные

Эти пузыри лопаются и обзор остается пустым, если вы знаете как устроены игры.

“Верность корням/ Отсутствие развития” - Один пузырь, выдаваемый под разным соусом. Если хочется игру похвалить, то старомодный геймплей подается как нечто крутое и уважаемое, если хочется игру захейтить - то старомодный геймплей превращается в табу, позор разработчиков и плохо реализованные механики, не соответствующие современным трендам. Причем, неважно, есть ли в игре это самое “возвращение к корням” на самом деле или это просто строчка из пресс-релиза. Похожесть на старые игры может и стоит указывать, но точно не стоит воспринимать как критерий оценки игры.

“Устаревшие механики” - сколько раз я слышал эту историю…вот только механики не могут стареть. Это все равно, что сказать что устарел теннис, шахматы или пинание мяча об стену. Обычно устаревает реализация этих механик, например, в старых играх может быть устаревшая сегодня реализация механики сохранений на чекпоинтах или плохо реализованная боевка на мили оружии. Вот только пузыри обычно посвящают не этому, а тому что в игре у пушек нет прокачки, а герой ищет ключ-карты. Минус ли это игры? Конечно нет.

“В игру не добавляют ничего нового!” - Этот пузырь я часто слышал у критиков Counter-Strike: Global Offensive. Якобы, игра мало того что примитивная, так в нее еще и ничего нового не добавляют, геймплей не освежают и вообще забили Valve на свою поделку…Вот только Counter-Strike: Global Offensive получила кучу обновлений - были и кооперативные миссии с сюжетом, новые девайсы и новое оружие, были новые режимы…заметил ли это кто-то?

Но даже если бы их не было, это не отменяет факта абсурдности этого пузыря. Игра - это законченное произведение. Да, существуют аддоны и моды, но базовая игра обычно содержит максимум того, что хотели сказать геймдизайнеры. Для онлайновых и киберспортивных игр кроме того, важно чтобы игроки имели возможность максимально проявить свой скилл, но обновления с новыми механиками и оружием мешали бы этому. И вообще, есть более сотни вариаций шахмат, вот только играют почему-то в обычные? Наверное баланс в обновах поломали…

“Игра однообразная” - Какой бы разносторонней и интересной игра не была, всегда найдется гигант мысли, считающий её однообразной. Происходит это потому, что автор обзора не понимает игру, не вникает в её тонкости и саму суть. Чаще всего однообразными объявляются различные шутеры, градостроительные симуляторы, рогалики и прочие игры с упором на механики. Игры, которые катсценами отвлекают внимание от своих скудных механик, такие авторы никогда однообразными не называют. А зря.

Что же касается игр по-настоящему однообразных, где нет ни глубины, ни разнообразия, то их очень мало. Поэтому если вы такую встретите, не поленитесь описать в чем однообразие заключается и тогда это не будет пузырем.

“Пиксельная графика/пиксели в пол экрана/ужасная визуализация” - Визуализацию имеет смысл критиковать только тогда, когда она местами сделана плохо и не работает, а не тогда, когда она вам просто не нравится. Увы, для многих авторов обзоров пиксели уже повод написать что игра - отстой. Зачем же вы её тогда покупали? Зачастую странная или отталкивающая визуализация - это фишка игры. К таким играм например относится шутер Cruelty Squad и серия Hylics.

"Глубокий сюжет" - Одно из самых больших заблуждений, связанных с сюжетами, заключается в том, что любой более-менее наполненный событиями сюжет называют глубоким. Так вот, это все большая ошибка. Ни в GTAV, ни в Red Dead Redemption 2 не было глубокого сюжета. Обычно такие сюжеты называют богатыми, в том смысле, что в них много персонажей, конфликтов, событий, локаций, они дают много эмоций игроку. Запутанные сюжеты тоже не являются глубокими, потому что часто преодолевая запутанность, игрок получает обычную историю.

Но что же тогда такое глубокий сюжет? Я бы сказал что это надуманный термин и смысла в нем ноль, но давайте обратимся к знатокам сюжетов...Обычно так называют сюжеты, в которых присутствует второй и последующие планы и сильная вовлеченность игрока или зрителя в этот самый сюжет, требующая понимания многих факторов. Для глубоких сюжетов характерна неоднозначность, неожиданные повороты и самое главное - он часто имеет сложную фабулу. Самый известный пример глубокого сюжета среди игр - серия Metal Gear, в особенности финал серии - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Иногда "углубление" сюжета портит хорошее произведения - привет 4 сезону “Шерлока”. Тогда ввод Альм... Эвр полностью перевернул сюжет и заставил иначе смотреть на произошедшие события. К счастью, я не могу вспомнить такого примера среди игр.

“Оружие не ощущается” - Еще один просто прелестный пузырик, показывающий как сильно геймеры падки на тренды и глухи к играм. Когда-то давно оружие в играх было разнообразным А потом появились милитари-шутеры, которые своими рекламными компаниями буквально заставили игроков поверить в то, что единственным верным оружием в игре может быть оружие с настоящим звуком и после каждого выстрела улетающим в небо стволом.

Так вот, оружие в большинстве игр ощущается и воспринимается, просто оно не должно соответствовать этому примитивному милитари-штампу. Реализация вооружения в игре - это важная часть игрового опыта, это часть языка, с помощью которого игра общается с игроком. С помощью звуков и анимаций можно добиться разного восприятия оружия и не всегда оно должно быть очень ярким. Зачем в Black Mesa или Half Life 2 оружие в духе Battlefield или Insurgency? Оно бы просто сломало атмосферу игры и усложнило прохождение игры.

Тоже самое в Counter-Strike: Global Offensive - оружие реализовано превосходно, у каждого свои характерные черты, огромный потенциал в обучении стрельбе и повышения скила. Но нет, каждый эксперт норовит сказать, что оружие там не ощущается. Оно прекрасно ощущается, просто реализовано оно так, как нужно игре. Чего только стоит звук падающих гильз у дробовика - он не отвлекает от игры, но создает приятное впечатление.

Отдача, звук и анимации могут быть специально упрощены и сделаны “тише”, чтобы не отвлекать от игрового процесса, но при этом, они будут узнаваемы. Даже в 2D играх оружие часто имеет характерные черты и запоминается из-за того, что авторы не гонятся за “реализмом” а создают интересные в обращении пушки.

Часто размышляя о характеристиках оружия, игроки забывают о том, что важно еще и его техническое исполнение. Вполне возможно, что оружие сделано так, что вы всегда будете промахиваться, у него сильная инерция при движении или слишком долгие перезарядки. Это куда важнее, чем ощущение веса, движение после выстрела и баллистика, которая многим играм попросту не нужна.

"Деление обзора по пунктам" - Популярнейший пузырь, который должен по идее показать как обзорщик комплексно и многогранно изучил игру. Послушал саундтрек, оценил графику, сюжет, реализацию механик, физику…На деле же половина пунктов остается пустой или заполняется расплывчатыми формулировками. А все потому, что сказать то по половине пунктов нечего. Если обзорщик невнимательный, плохо знает тему или просто не прошел игру целиком, он не сможет заполнить этот попунктный скелет информацией и зальет её буквенной водой. Если вам хочется сделать обзор по пунктам, исключайте пункты, в которых вам нечего написать.

“Сюжета нет/сюжет для галочки” - Бывает так, что игроки не понимают или не замечают сюжет игры. Ничего плохого в этом нет, разве что расстраивает что об этом они пишут в обзорах и другие игроки начинают думать, что в игре нет сюжета, или он очень плох.

Гораздо хуже обстоят дела с принижением роли сюжета в игре. Откуда вообще взялась мода на игнорирование сюжета? Может кто-нибудь знает? Сколько я помню обзоры на свои любимые игры, я всегда натыкался на мнение, что сюжета там нет, что он для галочки, что он там не нужен.

Painkiller? Сюжета нет. И не важно что я помню Самуэля, удивленное лицо Асмодеуса, Еву, заварушку в Аду…Нет сюжета и точка. И в Serious Sam сюжета нет и никакого раскрытия Сэма нет и Ментал это не великая загадка видеоигр, а вообще ничто. Hotline Miami, A Hat in Time, Undertale, Half Life, Shadow Warrior, Payday 2 - список можно продолжать бесконечно - куда не ткни - сюжета нет. Либо он для галочки. Либо он не понятен…

“Известная цитата Кармака” - Один из тех штампов, которые почему-то обязательно упоминаются в обзорах шутеров, экшенов и т.д. Что он дает обзору? Ничего. Он помогает лучше понять игру? Нет. Даже в качестве художественного приема его использование не имеет смысла, т.к. изъезжено вдоль и поперек, да и игры давно уже изменились.

“Игра никому не нужна / игру никто не ждет” - Очень люблю, когда за меня решают - жду ли я игру, играю ли я в нее, храню ли коллекционное издание на полке (нет). Обычное такие вещи пишут, когда хотят придать вес своему обзору, мол, посмотрите, я защищаю вас от никому не нужного треша. Во-первых это не правда, во-вторых - неуважение к фанатам игры.

“Описание обещаний разработчиков” - Разработчики обещали сделать то-то и не сделали. Скажите, когда вы приходите в магазин, чтобы купить мышь или стиральную машину, вы выбираете её по описаниям характеристик или ищите интервью директора компании этот девайс разработавшей, чтобы узнать о том, что в мыши планируется встроить модуль определения читеров, а стиралки активно обучаются танцевать брейкданс? Мне кажется товар выбирается по характеристикам на ценнике или сопроводительной инструкции.

В продуктовом магазине вы наверняка тоже читаете состав продукта, а не ищите интервью…ну...в общем, вы поняли. Так почему в игровой среде так любят в обзорах вспоминать о том, что обещали разработчики? У вас есть конкретное описание товара на странице с игрой. Нравится - купили, не нравится - прошли мимо. Зачем пытаться критиковать игру за то, чего в ней нет? Обещания разработчиков это всегда воздушные замки и они редко бывают построены.

“Скрипты” Скрипт это сценарий каких-либо действий, выполняемых программой, в данном случае игрой в определенном случае. Люди, которые понимают что это, осознают, что вся игра состоит из скриптов. Но для многих игроков самые яркие проявления игровой скриптовой природы - по типу падения дерева перед персонажем или обвал камней на дороге в определенный момент, почему-то являются огромным минусом. Но в таком случае нужно писать не о скриптах, а о примитивности постановки, плохом нарративе и прочих вещах, от которых это зависит.

“Нет вида от третьего лица” - Я с удивлением узнал, что оказывается, за такую вещь тоже критикуют игры и ставят им негативную оценку. А еще вид от первого лица называют устаревшим пережитком прошлого - почему же тогда игры от первого лица прекрасно играются даже после 20 лет со дня релиза? Разработчики выбирают вид в зависимости от потребностей игры. Многие жанры просто не пригодны для вида от 3 лица, а делать два вида сразу часто просто невозможно или дорого и очень сложно. С таким же успехом можно критиковать 2D за то, что они не 3D.

“Игру доделают” Бывает так, что игра вроде неплохая, но многое не доделано, игра забагована или попросту отсутствует половина контента. Многие фанаты игры тогда в своих обзорах любят уверять, что игру все таки доделают и она будет еще лучше. Даже я так делал, искренне веря, что кусок кода под названием Takedown: Red Sabre доведут до ума. Кто-то верил в Anthem. И таких примеров много. Часто даже после перезапуска игра не становится лучше или популярнее - привет Artifact.

“Игра линейная” - Причины, по которым игру называют линейной (или коридорной) обычно всего две - в игре нет вариативности и игра поделена на уровни, а не проходит в открытом мире.

И линейные и нелинейные игры это просто способ рассказать истории. И если игре больше подойдет ведение игрока по четкой линии с показом важных для сюжета мест - в этом нет ничего плохого. Это не повод ругать игру.

Гораздо хуже, когда прямой как рельса сюжет пихают в открытый мир, покрывают гриндом и выдают это за “полную свободу” действий. А еще хуже, когда свобода выбора и вариативность в конечном итоге ни на что не влияют.

Пузыри ситуативные

В некоторых случаях это пузырь, в некоторых - справедливое замечание.

В E.Y.E: Divine Cybermancy сюжет не понятен, поэтому пересказать его в обзоре имеет смысл
В E.Y.E: Divine Cybermancy сюжет не понятен, поэтому пересказать его в обзоре имеет смысл

“Пересказ сюжета” - Когда-то давно, когда Valve еще не ограничила выпадение карт от кураторских копий, были обзорщики, которые получали пресс копию игры, фармили карты и писали огромный обзор состоящий из описания сюжета игры и основных механик, показанных в трейлере. Никакой пользы такие обзоры не несли, поскольку механики игры часто страшно переварились, а сюжет и так был описан на странице игры. Так вот, если вы не хотите чтобы ваш обзор был таким же бесполезным и бессмысленным, не нужно пересказывать сюжет.

Пересказ сюжета имеет смысл, если он не описан на странице игры, до конца не понятен или запутан, а также если у вас есть претензии к сюжету. Например, нет ничего плохого в том, чтобы описать сюжет Super Neptunia RPG и раскритиковать его за штамп с амнезией. Нет ничего плохого в описании сюжета Killing Floor 2, поскольку описание игры вводит в заблуждение. Но нет никакого смысла в описании сюжета Fallout и Doom (особенно на пол обзора), потому что он и так есть на странице игры.

Это не касается видеообзоров и обзоров для журналов/игровых изданий - там у читателей нет доступа к странице игры и им нужно знать о чем игра.

“Плоские персонажи/ Персонажи не раскрыты” Персонажи - не зонты. Их не нужно раскрывать, если они и так хорошо прописаны. Тот же Шерлок Холмс и Гордон Фримен это хорошо прописанные персонажи, которым не нужно раскрытие. Они нужны для того, чтобы сюжет работал и дарил игроку эмоции и игровой опыт, а зрителю сериала - впечатления и эмоции. Стоит также отметить, что обзорщики часто путают раскрытие и прогрессию. Кому интересно - гуглите Character Development и Character Progression.

Персонажи, которым не нужна прогрессия или пресловутое раскрытие - абсолютная норма. Им нет нужды меняться, поскольку они они сами меняют окружающих. Это действует в фильмах, играх и книгах. Вспомните Сайтаму из One Punch Man - у него куча проблем, но он не меняется, при этом постоянно меняя других персонажей.

Для игр классических жанров характерны “плоские” персонажи, поскольку на игры того времени почти не влияли сценаристы и героя определяло его амплуа. Для более современных игр с упором на сюжет характерна большая сценарная работа и раскрытие персонажей, вот только требовать этого от игр “старой школы” и игр, ориентированных на геймплей - нонсенс.

Авторы обзоров часто не понимают, что “плоские персонажи” это также утилитарные фигуры, условности игры, необходимые чтобы просто взаимодействовать с игроком, давать ему информацию или даже двигать сюжет(часто не обязательный). Вспомните Crash из Quake Life или любого другого инструктора. Это как раз они.

“Ужасная графика” - Наверное мой любимый пузырь из всех. Ведь его применяют абсолютно ко всем играм, кроме тех, которые этого заслуживают. При этом часто люди не отличают саму графику от стилистики игры. Самая неправильная оценка графики часто применяется к онлайн-шутерам. Некоторые из них подтягивают графику постоянно, некоторые со дня релиза ничего не меняют. Критики в обоих случаях напишут что графика устаревшая и ужасная, им не важно в таких играх решает высокий FPS, а не красоты коридоров и плентов.

“Отсутствие локализации” - Знаете почему это пузырь? Потому что об этом написано на странице игры. И если уж вам хочется об этом написать, то писать нужно издателю на почту или форум игры. И поймите меня правильно, я тоже расстроен что многие игры выходят без локализации. Но когда об этом пишут в обзоре, это часто становится последней каплей в оценке игры.

И ведь никто не задумывается о том, что перевода нет из-за того что игра еще не доделана, а переводить текст кусками никто не будет. Или издатель - скромный инди, у которого просто нет на это денег. Единственный случай, когда это не пузырь - это очень дорогие ААА-игры, которые могут сделать локализацию, но не делают, а 60 баксов просят.

“Внутряки” - Внутряки, они как рыба фугу - для работы с ними нужно выдавать лицензию. Внутряк это шутка или вещь, понятная только вашим друзьям. Часто использование внутряков в обзорах вызывает ощущение, что обзорщик пишет его только для себя и забывает, что обзор будут читать другие люди. Истории про соседей обзорщика, какие-то музыкальные группы и фильмы могут быть очень интересными, но попадая в обзоры они превращаются в шум и визуальный мусор, который заставляет усомнится в качестве обзора и навыках обзорщика. Внутряк хорош только тогда, когда он достаточно понятен читателю и его можно использовать как характерную часть многих обзоров.


В написании обзоров нет никаких правил. Вы можете написать обзор так, как вам нравится. Главное - не бояться этого. Многие игроки боятся высказывать свое мнение об игре и в ход идут удобные штампы, понятные каждому. Так и появляются эти мыльные пузыри игровых обзоров. Но я очень надеюсь что это временно и обзоры станут лучше в будущем.

Что вы думаете по поводу пузырей в обзорах? Какие вещи на ваш взгляд давно пора перестать в них использовать? Пишите в комментариях.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Ох, по началу были интересные мысли, даже хотел написать развернутый комментарий. Но чем дальше тем больше субъективщены а то и во все бреда. Не систематизировать обзор можно, но считать это проблемой никак нельзя. Оправдать хоть как-то можно попытаться если описать "как все таки надо делать обзоры". А не брюзжать - то не это, - то не то.

8

Про бред можно поподробнее?

1

Я думаю, что если писать так, как ты хочешь, вообще писать не о чем, в принципе, всё шедевр, 10 чемоданов из 10. И половина пузырей - не пузыри, а объективные недостатки.

Зачем мне вникать в тонкости игры и её суть, если её геймплей - 100 часов выбора из меню самой сильной атаки? Да, такая игра реально однообразна, потому что я, как игрок, вообще ничего не вижу, кроме меню и гринда, и содержание сюжетных роликов я забыл, потому что между ними по 10 часов гринда мобов на полянке. Считай, все старые финалки, и их современные клоны, как пример.

различные шутеры, градостроительные симуляторы, рогалики и прочие игры с упором на механики. как раз редко бывают однообразными, потому что элемент неожиданности и неоднозначность механик в них присутствует, особенно в рогаликах. А вот рпг и жрпг могут сводиться к бесконечной долбёжке Enter-Enter-Enter-стрелка-Enter, и это однозначный недостаток.

Пиксельная графика может быть недостатком, вот тебе пример - Rise of the Third Power. Разработчик знал о старых играх только то, что в них были большие пиксели, поэтому выполнил игру в стиле сверхжирных мегапикселей, графика стала даже хуже, чем в реальных играх эпохи ДОС, а шрифты стало крайне сложно читать, глаза вытекают.

Под "скриптом" игроком вообще понимается несправедливое, часто абсурдное, действие игры, вроде нанесения дамага персонажу через две стены и пол или награда за голову, полученная при полном отсутствии свидетелей и вообще хоть чего-то живого в радиусе, на которое игрок вообще не может никак повлиять. Шёл в чистом поле, свернул в сторону - сдох, потому что граница игрового мира. И опять же, мне незачем вникать в алгоритм работы кода, чтобы сделать справедливый вывод, что разраб ленивая сволочь, а подобные моменты в игре её очевидный минус.

Игра линейная или коридорная может быть буквально коридорной, дословно. Играл в серию Tales of что-то? Красивые задники, прямо целые миры, но стоит открыть карту и ты видишь, что игровой мир - коридор с редкими круглыми аренами, огороженный невидимыми стенами. И игр такого типа много, и далеко не в каждой разработчик пытался обосновать наличие невидимых стен. Минус? Минус, однозначный.

И сюжет может быть минусом. Если, вроде бы, относительно здоровый игрок прошёл игру и не понял хоть как-то её сюжета, то это косяк сценариста. Знаешь же, как говорят - если ты не можешь объяснить то, чем занимаешься на работе, шестилетнему ребёнку, ты вообще не шаришь в своём деле. И сценарист реально не шарит, если у него целевая аудитория не улавливает, о чём он вообще. Сюжет может быть неоднозначным, многоуровневым, с тонной отсылок и цитат, с истинными концовками, переворачивающими всё с ног на голову, но если игрок вообще не понял, что он тут делает - это провал.

5

Обзоры можно писать как угодно. Но часто люди либо боятся писать как им хочется, или не умеют и пишут штампами. Этому и посвящен этот блог.

Зачем мне вникать в тонкости игры и её суть, если её геймплей - 100 часов выбора из меню самой сильной атаки?

Мы оба знаем что такой игры нет и ты утрируешь. А если и есть - даже там есть на что обратить внимание.

различные шутеры, градостроительные симуляторы, рогалики и прочие игры с упором на механики. как раз редко бывают однообразными

А я о чем пишу?

Пиксельная графика может быть недостатком, вот тебе пример - Rise of the Third Power.

Знаешь такую игру - Cruelty Squad? А Hylics 2 Их часто критикуют и они правда местами выглядят ужасно. Но факт в том, что они работают и заставляют обратить внимание на игру. Если ты хочешь покритиковать арт Rise of the Third Power - напиши что в нем не так.

шрифты стало крайне сложно читать, глаза вытекают.

Вот, это я понимаю. Но люди этого не делают, они обычно просто пишут "Пиксель арт - минус" и все. Но стоит заметить, что пиксель арт даже самый плохой работает и не мешает воспринимать игру, именно поэтому это пузырь.

а подобные моменты в игре её очевидный минус.

Они к скриптам отношения не имеют =)

Игра линейная или коридорная может быть буквально коридорной, дословно.

И разве это плохо? Если игра - это пустой коридор - возможно. Но если это хорошо обставленный красивый коридор - что в этом плохого?

И сюжет может быть минусом. Если, вроде бы, относительно здоровый игрок прошёл игру и не понял хоть как-то её сюжета, то это косяк сценариста.

Сценарист не отвечает за игрока. У сценариста задача - сделать хороший конфликт, прописать персонажей и т.д. Дойдет это до игрока или нет - не его проблема.

Его проблема когда сюжета нет. Или игроку просто не за что зацепится в игре, что бы сюжет понять. Вспомни случай с фильмом "Бэтмен против Супермена" - тогда многие говорили что, в фильме ужасный сюжет, у персонажей нет мотивации и т.д. Но с фильмом все было нормально, проблема была в зрителях.

Бывает, что игроки не замечают сюжет и пишут что его нет. Это норма.

-2

Мы оба знаем что такой игры нет и ты утрируешь. Ничего ты не знаешь. 12-я финалка, первые 20 уровней я выбираю в меню заклинание "огонь", потом ещё 20 уровней "огонь+", потом ещё 20 уровней "шок"...каждый бой в этой бессмысленной гриндилке это просто выбор из сначала 5 пунктов меню, потом 10, потом 20. КАЖДАЯ атака выбирается таким образом. 20 ударов в бою сделал - 20 раз в меню залез. Максимум того, что меняется - на огненных локациях будешь выбирать "лёд+", но из меню с полосой прокрутки никуда не денешься.

0

Тогда об этом и нужно писать, а не ограничиваться словами что "игра однообразная". Но ведь так не делают. Обычно как пишут? "Игра тупо тир, однообразная". А проникнутся атмосферой? Механиками? Сюжетом? Далеко не все игры похожи на JRPG.

0

Rise of the Third Power. Разработчик знал о старых играх только то, что в них были большие пиксели, поэтому выполнил игру в стиле сверхжирных мегапикселей....

там скорее по скринам либо движок либо шаблон такой а откуда ноги у стилизации такой растут точно не знаю. скорей всего это когда был движок рпг гаме маркет. там было ограничение на пиксели и старались делать круглый и толстый дизайн от этого и происходит современный инди пиксел стайл.
а что графики можно например припомнить Al-Qadim: The Genie's Curse. вот такой примерно дос. в чем пожалуй разница современных игр - там современная 24-32 битная упаковка цветовых каналов а в старых играх мало цветов либо в новоделах делается что-то довольно странное. либо это работа кого-то шейдера который делает ступеньки лбо просто упрощение процесса спрайтостроения.

0

про 12ую зря,она хоть и однообразна но все равно отменна,про боёвку тоже зря т.к. "настроил" и бой идёт без постоянных однокнопочных действий как в предыдущих сериях.Потраченных 90часов вообще не жалею,заново конечно не осилю но всё-же

1

На удивление честная справедливая статья. Вся правда как она есть априори. Молодец! 90% мыслей словно взяты из моей головы.

Особенно круто ты расписал причины занижения оценок и, удивительно, оно всё так и есть на самом деле. Как по мне, игроки, которые раньше ругали журналистов за продажность, сегодня ведут себя намного хуже продажных журналюг. Дожили... сами превращаемся в драконов и начинаем хейтить игры из-за всякой фигни, толком не имеющей никакого весомого значения для проекта в целом.

Когда я делаю свои выводы об игре, я обычно стараюсь избегать всех описанных тобою пузырей. Я считаю, что самый честный отзыв об игре тот, который рассказывает о эмоциях, подаренных игрой. Эмоции самый важный аспект. А когда обзорщики пытаются быть якобы объективными и якобы честныеми, предъявляя игре тонну различных претензий, и ни слова о эмоциях в обзоре, тогда такой обзорщик никакого доверия у меня не вызывает.

Ведь все мы априори играем в игры ради эмоций. Честное слово, мне всё равно, насколько игра забагована и насколько она проблемна. Самый важный вопрос для меня всегда один - а какие эмоции я получу от игры? Больше всего в обзорах меня бесит, когда начинают рассуждать о обещаниях разработчиков и в очередной раз называют крутой графон, крутые анимации или крутые механики устаревшими. Я не понимаю - как механика может устареть? Как анимация движения человека, снятая с помощью Motion Capture всего пару лет назад, может устареть сегодня? Однако в отзывах на полном серьёзе пишут о устарелости всего и вся. Удивительно, что как только появляются новые технологии, так игроки не спешат обновлять железо. Игроки ноют, мол ДОРОГО, и поэтому нам ваши современные RTX лучи в играх не нужны. Лучше останемся на старых устаревших технологиях. Однако парадокс. Полное отсутствие логики и тотальное противоречие во всё. Странный нынче геймер пошёл. ТОЧКА

1

Занятная статья в целом все как всегда на любителя .

0

Мне очень понравилось, целиком прочитал, автору респект!!!

0

осилил пузыри. парадигма мышления у меня значит такая: есть оценка а есть обзор.
оценка должна оценивать игру относительно тренда, всех игр или подобных игр. либо нечто среднее из перечисленного.
обзор это обзор. его смысл дать потенциальному игроку представление от игры без непосредственно игры. представление может быть сформировано о разных аспектах игры причем как объективных так и субъективных относительно игрока. и получается что важна не сама игра а модель мышления игрока (или точнее человека который будет рецензию читать). в этом загвоздка и дисонанс. а мышление игрока сформировано трендами, уже существующими играми, желаниями игрока и представлении его о должном. представление о должном большая отдельная тема и формируется жизненным путем увеличения. если следовать этой логике в принципе все встает на свои места.
все таки игры и рецензии это индустрия развлечений и она немного отличается комплексностью и целями от бытовой индустрии где выбирается стиральная машина чтоб стирала белье при всех прочих особенностях.
а еще есть мнение. в них кто-то делиться своими впечатлениями от игры. что ему понравилось либо не понравилось.

и тут вспоминается такая игра как дюм 3 - а смысл ее примера в том что она подверглась критике спустя некоторое время в том что там был некий сюжет и актуальные для того времени кинематографичные вставки. старые то игры не имели легко распознаваемого сюжета и новые думы тоже имеют мало сюжета. формально там в начале дается оружие и начинай стрелять... но в 2003 это выглядело бы глубоко ретроградно. за это временя тренды успели поменяться и пройти стадию отрицания. такое же было примерно с переходом от 2д к 3д. когда можно было было утверждать что игра технически отсталая так как использует такой технический стиль графики. так что если что что-то утверждает что контра стрийке плоха и устаревшая а пиксельная графика и всякое лоу поли это плохо либо это мнение человека либо это говорит модель игрока которому это все дело надоело либо не нравится. от сюда проистекают различные клеше высказывания. из них меня пожалуй развлекает - игра не привносит ничего нового. с точки зрения формальной логики это довольно абсурдно потому что там какой то новый сюжет новые локации для изучения, текстурки модельки новые скорей всего тоже. а с точки зрения импульсивно-компульсивного игрока - игра не приносит ему каких то новых ярких эмоций проста. и все в таком духе.

0

Мультиплеер / кооп

В тех играх которые ориентированы на сингловое прохождение конечно же. Либо же полноценно играются в сингле даже при развитой сетевой составляющей.

0

А теперь давай, напиши пример идеального, по-твоему мнению, обзора.

0

Есть люди которые пишут обзоры, есть люди которые читают эти обзоры, а есть люди, которые пишут обзоры обзоров, претендуя на апостольство.

-1