
Уже более двух десятилетий в самых разных играх можно встретить одну странную деталь — некий код, постоянно повторяющийся из проекта в проект. Это своеобразный скрытый символ, отсылка к прошлому, о которой до сих пор знают далеко не все.
Люди с древности стремились рассказывать истории. От наскальных рисунков до эпических саг — потребность делиться опытом и эмоциями через нарратив заложена в нас на уровне инстинкта. Видеоигры стали естественным продолжением этого стремления, лишь добавив к нему интерактивность.
В них зритель превращается в участника, оказываясь в самом центре событий. И всё же иногда интерес вызывает не только сюжет, но и то, что скрыто за ним. Нас тянет к бэкстейджу — к тайнам, к предыстории, к тем аспектам создания, которые остаются за кадром. Именно поэтому зрители с любопытством следят за судьбами режиссёров, биографиями художников и историями появления тех или иных идей.

Даже несмотря на то, что видеоигры давно стали признанной формой искусства, отношение к ним у широкой аудитории зачастую остаётся поверхностным. Большинство игроков воспринимают игры как законченный продукт, редко задумываясь о процессе разработки или людях, стоящих за ним. Интерес к бэкграунду возникает нечасто — слишком много внимания уходит на обсуждение геймплея, графики, багов и прочих деталей финального результата.
Однако история, которую мы хотим осветить, связана как раз с теми самыми закулисными моментами. Это рассказ о явлении, которое началось в 1994 году, но по-настоящему понять его можно, только обратившись к его истокам.
Иммерсивный симулятор: один жанр, множество трактовок
Пытаться загнать современные видеоигры в строгие жанровые рамки — задача практически невозможная, особенно в 2025 году. Когда-то казалось, что можно с лёгкостью классифицировать проекты по определённым критериям — это упрощало сравнение и систематизацию. Однако сегодня игровая индустрия представляет собой сложный сплав идей и механик, где границы между жанрами всё больше размываются. Игры стали настолько многослойными и гибридными, что привычные категории зачастую теряют свою актуальность.
Тем не менее, некоторые определения всё же прижились в повседневной лексике — мы регулярно сталкиваемся с ними в интернете, в обзорах и во время бесед с другими игроками. Например, слова вроде «Soulslike» или «Игры сервисы» давно стали частью повседневного игрового словаря. Они понятны большинству и не требуют дополнительных пояснений. А вот с термином «иммерсивный симулятор» дела обстоят иначе — его всё ещё не всегда воспринимают однозначно.
Одни игроки считают, что такие игры прежде всего предлагают глубокое личное погружение в повествование — часто за счёт нелинейного, «эмерджентного» сюжета, складывающегося из действий самого игрока. Другие акцентируют внимание на широте возможностей в геймплее, позволяющем решать задачи как с боем, так и с уклоном в скрытность. Третьи же воспринимают этот жанр как пространство, в котором нет навязанных решений — где цель можно достичь разными способами, ориентируясь на собственный стиль. На деле все эти подходы отражают часть истины.
Иммерсивные симуляторы — это игры, в которых на передний план выходит свобода действия. Игроку предоставляется возможность самостоятельно выбирать, как преодолевать препятствия и добиваться поставленных целей, зачастую нарушая рамки, заложенные разработчиками. Такой подход помогает сильнее погрузиться в вымышленную реальность и почувствовать себя её частью.

Как отметил Уоррен Спектор — один из ключевых лиц студии Looking Glass Studios, — суть иммерсивного симулятора в том, чтобы дать игроку ощущение, что он действительно находится внутри мира, в котором разворачиваются события, и ничто не мешает поверить в происходящее.
Разобравшись в сложности жанровой классификации, можно обратиться к истокам. Когда речь заходит об immersive sim, на ум в первую очередь приходит студия Looking Glass. Основанная в 1990 году под названием Blue Sky Productions, компания вскоре сменила имя — вдохновившись «Алисой в Зазеркалье», её создатели Пол Нейрат и Нед Лернер стремились создать игры, способные увлечь игроков в неизведанные, альтернативные миры.
Среди ключевых проектов студии — Ultima Underworld, Thief и особенно System Shock. Именно System Shock, вышедшая в 1994 году, стала вехой в истории жанра, объединив в себе элементы киберпанка и научной фантастики.
Проект поразил глубиной мира и новаторским подходом к подаче сюжета — история раскрывалась через внутриигровые (диегетические) записи и документы, органично встроенные в игровую среду. Один из таких файлов и содержал загадочный числовой код «451», которому и посвящена эта статья.
Тот самый код

Если вы играли в оригинальную System Shock, возможно, запомнили комбинацию «451» — она открывала первую запертую дверь в игре. У многих эта цифра ассоциируется с антиутопическим романом Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту», однако корни появления кода в проекте Looking Glass Studios лежат вовсе не в литературе.
На самом деле его происхождение куда более прозаично: разработчики просто адаптировали номер от входной двери в их офисе в Кембридже, изначально начинавшийся с «0451». Чтобы упростить ввод, они решили убрать начальный ноль.
Этот маленький, на первый взгляд, жест стал не просто забавной отсылкой к повседневной реальности разработчиков, а настоящим «пасхальным яйцом», которое с лёгкой руки команды перекочевало и в другие проекты — например, в Crusader: No Regret (1996) и Sanitarium (1998). Некоторые коллеги по индустрии начали заимствовать идею, распространяя этот цифровой маркер далеко за пределы оригинальной игры.
После закрытия Looking Glass Studios значение числа только укрепилось. Успех System Shock и развитие жанра immersive sim превратили «451» в неофициальный символ жанра. Уоррен Спектор продолжил традицию в Deus Ex, а Кен Левин закрепил её в BioShock. Постепенно число стало узнаваемым и обрело особый вес в глазах аудитории.
Оно превратилось в своеобразный маркер свободы действий, которую предоставляет игроку игра, и начало появляться всё чаще — как явный знак принадлежности к жанру, так и скрытая отсылка для внимательных игроков.
Цифры, оставившие след
Вас удивит, насколько часто вы могли видеть этот код, даже не придавая ему значения. До 2023 года в самых разных проектах появлялся «451» или его вариант с нулём — «0451». Помимо уже упомянутых System Shock, Deus Ex и BioShock, этот цифровой отпечаток можно обнаружить в Alien: Isolation, Prey, Dishonored, Half-Life: Alyx, The Last of Us Part II, Atomic Heart, Still Wakes the Deep, Mafia III, Life is Strange: Before the Storm, Marvel’s Spider-Man 2, Marvel’s Guardians of the Galaxy и других играх.
Иногда код становится ключевым элементом — как в случае с Deathloop, где, хотя он и не применяется непосредственно на терминалах, его ввод вознаграждается достижением. А в Silent Hill 2 от Bloober Team число встроено в мини-загадку в номере мотеля, которую можно решить, найдя нужный документ.

Таким образом, даже проекты, не относящиеся напрямую к immersive sim, начинают «заражаться» этой традицией, подхватывая вирус отсылки.
История кода «451» — это путь от случайной детали до символа, наполненного смыслом. Казалось бы, всего лишь цифра, но за ней стоит целый пласт истории видеоигр, их культурного влияния и людей, которые когда-то изменили облик индустрии.
Следуя 0451 - список видеоигр
System Shock (1994)
451 - это код для первой запертой двери на первом уровне.
Crusader: No Regret (1996)
Отображается как 451. Открывает полусекретную область.
Sanitarium (1998)
Код 451 открывает ворота на тыквенную грядку.
System Shock 2 (1999)
451 используется дважды в SS2. 45100 для медицинского криовосстановления и 12451 для доступа к медицинскому обслуживанию.
Deus Ex (2000)
Код 0451 открывает фургон связи возле UNATCO на первом уровне.
Deus Ex: Invisible War (2003)
Хотя этот номер не используется в качестве кода, он используется в качестве номера комнаты для первой открываемой двери в игре.
Bioshock (2007)
Код 0451 используется для открытия первой запертой двери.
Bioshock 2 (2010)
Код 1540 (обратный код 0451) открывает первую запертую дверь на первом уровне.
Deus Ex: Human Revolution (2011)
0451 - это код к лифту Дэвида Сарифа. Он снова используется в качестве первого кода в дополнении The Missing Link.
Dishonored (2012)
451 - это код от первого сейфа, на который вы наткнетесь после побега из тюрьмы, пробираясь по канализации.
Bioshock Infinite (2013)
0451 - единственный код в игре.
Gone Home (2013)
0451 - это первый найденный код, который открывает картотеку.
The Novelist (2013)
Дом расположен по адресу Торрингтон-роуд, 451.
Deus Ex: The Fall (2013)
Код 0451 открывает дверь в убежище Михаила Контарского в отеле "Новый Ростов".
Might & Magic X (2014)
Пароль 0451 используется для прохождения квеста "Архимаг".
Alien: Isolation (2014)
0451 используется в качестве дверного кода.
Transistor (2014)
0451 используется для доступа на техническое обслуживание.
Spirits of Xanadu (2015)
Код 0451 - это ключ от тюрьмы.
Neon Struct (2015)
Это код от офиса, в который вам нужно проникнуть.
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
Код 0451 открывает первую дверь, обнаруженную во время миссии в Дубае. За ввод кода, а не за взлом замка, начисляется комбинационное достижение.
Deus Ex GO (2016)
Это код, необходимый для доступа в секретную лабораторию Новака.
Firewatch (2016)
Открывает ящик с припасами.
Dishonored 2 (2016)
Номер 0451 используется дважды в одном и том же здании, первый раз в начале игры, а второй - ближе к концу.
Mafia III (2016)
0451 упоминается как код от лифта в ролике, ведущем к миссии Тони Дерацио.
Infra (2016)
0451 - это код, открывающий дверь B3 в районе туннеля Бергманн.
Prey (2017)
Код доступа к офису главного героя на космической станции "Талос-1" - 0451.
Tacoma (2017)
Код 0451 требуется для интерфейса программного обеспечения Station AI Wetware Release.
We Happy Few (2018)
Этот код используется для отмены карантина в районе Парад в Веллингтон-Уэллсе.
Half Life: Alyx (2019)
На багажной квитанции отеля North Star указан номер 0451. Этот билет можно спрятать в шкафчике в карантинной зоне.
The Last Of Us 2 (2020)
Сейф рядом с одним из контрольно-пропускных пунктов Fedra (с надписью "Западные ворота 2") в Сиэтле, где используется код 0451.
Atomic Heart (2023)
Ссылается на 0451 в самом начале.
* * *
Список этот от henke и не полный. . . И может, конечно, полнится видеоиграми из прошлого и будущего времени.
* * *
Butcher 69, Спасибо!
«451 градус по Фаренгейту» так и не читал, уж больно хочется его в оригинале прочесть, вещь культовая. Учу английский. Думаю через 2 года созрею.