Неизвестные шутеры эпохи расцвета жанра

Когда кто-то заводит речь о становлении и эпохе расцвета жанра шутеров от первого лица, то вспоминает про дедушку Wolfenstein 3D, знаковый DooM, Duke Nukem 3D и, конечно, Blood. Иногда, люди чуть более заинтересованные, могут упомянуть такие необычные для своего времени проекты как Heretic, Hexen или Rise of the Triad. Но учитывая то, какого внимания в конце 90-х годов прошлого века удостоился молодой жанр FPS, неужели это всё наследие, которое осталось с тех времен? Естественно нет.

Если вам интересны подобного рода материалы, предлагайте темы и жанры в комментариях. Активность в постах — верный признак внимания аудитории!

Открытость и простота движков ID-tech и Bulid подстегивал к творчеству многих игроделов своего времени. Даже не так — эти движки всё ещё живы и пользуются определенной популярностью. Современные проекты на них выходят. В пору своей актуальности многие пробовали создать, выражаясь современным языком, “убийцу Doom”, и в своем стремлении создавали поразительные вещи. Проверку временем, увы, большинство не прошло: оглушительного успеха не случалось, серии не создавались, студии закрывались и т.п.

Старое золото и Подземелье кремля

Начнем с чего-то, о чем вы могли знать или слышать. Игры вышедшие из-под пера студии Gelios — это нечто уникальное по целому ряду причин. Мало того, что эти отечественные клоны сверхпопулярной Doom были созданы на собственном движке, так еще и получили продолжение! Но, давайте по порядку.

Первой свет увидела игра “Старое золото” (1995 год), которую можно смело считать демоверсией популярных в узких кругах “Подземелья кремля” (вышли чуть позднее, в том же 1995). Игры во всём старались походить на Doom, однако получалось у них всё даже не через раз. Собственноручно созданный движок был совершеннее чем Wolf3D, но уступал первому ID-tech. Но сам факт того, что в игре используется сеттинг близкий русскому игроку заставлял закрыть глаза на многие недостатки.

А недостатков в игре, про внезапно обнаруженные подземелья, заполненные нечистью, была масса. Никаких боссов в игре не было, противников было до жути мало, а дизайн уровней вгонял в тоску уже через 5-10 минут игры. Все три эпизода “Подземелья” мало кто мог осилить из-за банальной скуки. Технически игра была сделана тоже посредственно — каждый играющий мог воочию видеть клей и сопли, на которых движок работал. Лаги, зависания, глюки спрайтов и звуков — это далеко не полный список заслуг этой игры. Но это было наше, родное, так что мыши плакали и кололись, но продолжали жрать кактус.

Чуть позднее, в 1996 году вышло продолжение под названием “Смута - Ожившие мертвецы”. Движок игры был доработан до промежуточного состояния между ID-tech и Bulid, стал куда стабильнее и приятнее. В этой игре сеттинг укрепился, мертвые бояре стали куда интереснее выглядеть, а необычное оружие вроде пищалей и бердыша добавляло игре антуражности. К сожалению, найти человека, умеющего делать уровни Gelios не смогли, и игра продолжала страдать от скуки и однообразия.

Финальным аккордом этой эпопеи стала Raising Dead 1999 года выпуска. Издавалась она исключительно в “экспортном” варианте (на английском языке), что может поставить в тупик. Графика в игре стала более гладкой, хоть и не дотягивала до стандартов 99 года, многие модели и спрайты и вовсе выглядят уморительно, но в этом что-то было. Игроков выпустили из подземелий, дав побегать под открытым небом. Противники стали чуть разнообразнее, и сами уровни куда интереснее. В игре полно недостатков, но она могла увлечь.

Вот так история нескладных, но оттого не менее интересных ранних отечественных шутеров заканчивается. В рамках такого материала о них невозможно было не упомянуть.

The Terminator: Future Shock и SkyNET

Следующая фраза может сильно удивить людей, которые начали знакомство с играми позже 2000-х годов: Bethesda умеет делать не только TES! В портфолио компании есть много интересных проектов, одним из которых является серия шутеров The Terminator, первая игра из которой вышла в 1995 году, за год до революционного Quake.

Упоминание Quake не случайно, ведь The Terminator, в техническом и геймплейном плане, была пионером революции в жанре FPS дав игрокам честный 3D-шутер с немалой долей разнообразия. Двум играм, вынесенным в подзаголовок, предшествовали The Terminator: Rampage, и The Terminator 2029, и о них особо сказать нечего. Фактически оба были весьма серыми клонами не то Wolfenstein 3D, не то Zero Tolerance. Но вот переход на движок XnGine в The Terminator: Future Shock сотворил настоящее чудо. Пусть и в разрешении 320х200 точек, но игра выдавала честное 3D, с весьма атмосферной картинкой. Погружение в мир мрачного постапокалиптического будущего присутствовало в полном объеме.

Но не картинкой единой жив и знаменателен The Terminator: Future Shock. Дело в том, что побегушки на своих двоих избавлялись ездой на технике (и стрельбой из установленной турели), и даже полётами на боевом вертолете. И если вы подумали о том, что это могли быть просто плоские ровни-тиры, то нет. Пусть и примитивно, но в игре была реализована боевая техника, чем могли похвастаться далеко не все шутеры в начале 00-х, не говоря уже о 1995 годе.

Годом позднее вышла The Terminator: SkyNET, которая развивала концепции предшественника. Первое, чего коснулись изменения — это графика. Игра работала уже в разрешении 640х480, что позволило сделать картинку куда более приятной глазу. Противники стали куда крепче, и сражения против кибернетических творений Скайнета стали очень трудными. Взаимодействие с техникой также улучшилось, как минимум появились полноценные анимации входа/выхода из кабины. И это только то, что бросалось в глаза. А ведь была и проработанная система повреждений, в которой, например, спускаясь по слишком пологому склону. можно было подвернуть ногу. Появился один из первых в истории тренировочных уровней с подготовительной базой. А еще мультиплеер, да.

Увы, но ни родство с кинохитом, ни интересный геймплей с необычными, для своего времени, особенностями не позволили The Terminator: Future Shock и SkyNET тягаться с другими шутерами, а выход Quake не просто вбил гвоздь в крышку гроба популярности этих игр, а закопал его и посыпал солью.

Chasm: The Rift

Геймдев на постсоветском пространстве это та тема, которую можно обсуждать вечно. Самое забавное, что в итоге ни полной, ни правдивой картины вы не соберете. Но не будем об этом (не в рамках данного материала точно), а поговорим об играх. Студия Action Forms, которая может быть знакома по неоднозначному шутеру 2005 года “Вивисектор: Зверь внутри”, свой путь разработчика намного раньше. Самым интересным и обделенным вниманием проектом можно смело назвать Chasm: The Rift 1997 года, который многими ошибочно считается каким-то очень странным модом для Quake.

С первого взгляда, и правда, может показаться, что данный шутер использует движок Quake, но это не так. Все модельки персонажей и противников выполнены в честном 3D, в отличии от локаций, состоящих из спрайтов и сконструированных по уже привычному 2,5D-шаблону. Но не только из-за графики я решил обратить ваше внимание на эту игру. Для начала: местный бестиарий. Это очень колоритный набор существ от банальных солдат, до викингов, метающих топоры и гигантских скорпионов. Зачастую, просматривая скрины игры, можно поймать себя на мысли, что это не одна, а несколько игр.

Ну и две вещи, которых у Chasm: The Rift, и в которых она была первой в своём роде: это живые брифинги и система повреждений противников. Перед каждой миссией нас инструктируют два человека: командир и его помощник/научный сотрудник. Вам подробно объясняют обстановку, цели миссии и причины появления такой задачи. Это было очень ново для игр конца 90-х. А что до расчленёнки, тот тут всё ещё интереснее. Да, в том же Quake или в Blood противников можно было разорвать на куски, а не просто и скучно пристрелить. Но в Chasm: The Rift была возможность прицельно отстрелить ту или иную часть тела!

Игра, хоть и не обрела широкой известности, но некую проверку временем прошла, и в этом году может появиться в Steam.

Necrodome

Что будет, если на движке, предназначенном для изометрических игр создать арена-шутер с боевой техникой? Сейчас эта фраза звучит не так уж и странно, но вот в 1996 году…хотя. Скорее всего, когда один разработчик сказал такое другому, то второй просто спросил “что ты курил”, попросил отсыпать этого, а затем сказал что-то вроде: “Да, пофиг, давай сделаем”. Так, по недостоверным данным предоставленным моей шизой, на свет появился шутер Necrodome.

Удивить современного игрока боями без правил, с использованием боевой техники, на арене, заполненной противниками невозможно. Но тот факт, что успевший даже немного устареть, жанр появился почти 30 лет назад должен заинтересовать. Хоть Necrodome, в конечном итоге, представляет собой типичны для тех лет рельсовый шутер, реализована концепция была крайне необычно. Разработчики из Raven Software помещают игрока в шкуру пилота тяжеловооруженного футуристичного танка, и отправляют на зачистку уровней-арен. Периодически из своей бронемашины придётся выходить и на своих двоих изучать локацию, подбирать снаряжение и выполнять какие-то иные цели, установленные для завершения уровня.

Уничтожение боевой машины не означает конец игры — вы вольны действовать и вне её, что резко повышает сложность прохождения, но это какая-никакая, а вариативность прохождения!

К серьёзным минусами, которые отмечали игроки, можно отнести скудный набор противников и однообразные локации, обширность которых часто начинает раздражать. Техника, в отличии от описанного ранее The Terminator, управляется ровно так же как и персонаж-пилот. Никакой особой физики (или намека на неё) в игре, увы нет. Но как интересный эксперимент своей эпохи, Necrodome достойна упоминания.

ZPC (Zero Population Count)

Людям творческим свойственны эксперименты. Художники, запертые в рамках холста, начинают расписывать предметы и окружающий мир. Музыканты изобретают новые способы извлечения нот, или используют в своём творчестве звуки природы. Человеческая фантазия не знает границ, а люди, чья фантазия требует воплощения, ищут новые способы реализации своих идей. Не обошли они своим вниманием и игры, ведь где как не в них можно воплотить что угодно и с какой угодно степенью интерактивности. Примеров интересных проектов от творческих людей много, но в рамках этой статьи предлагаю вам взглянуть на ZPC (Zero Population Count).

Шутер был создан при активном участии андеграундного художника Эйдена Хьюза, и крайне необычный визуальный стиль — это то, что превращает, в целом, заурядный шутер 1996 года, в нечто куда большее. Атмосфера в игре крайне специфическая, и это тот случай, когда технические ограничения явно пошли на пользу. Необычные противники, старые спрайты локаций и некий привкус сюрреализма очень органично смотрятся в рамках ограничений движка Marathon 2 (2,5D движок для Macintosh).

Сюжет тут довольно странный, и ставит героя на роль наследника древнего рода богов-королей, род которых был истреблен более 400 лет назад. Протагонист, проведший всё это время в космическом изгнании, вернулся с целью истребить тех, кто некогда отобрал власть у его рода. Типичная завязка тупого шутера из середины 90-х, скажите вы? Как бы да, но как бы нет. Сюжет, события миссий, локации и противники — всё это можно разобрать до пикселей, ища скрытые намеки, и глубинные смыслы заложенные авторами.

Выйди ZPC в наши дни, и на youtube было бы не продохнуть от роликов и целых каналов по этой игре, строящих теории и додумываются факты. Эйден Хьюз явно пытался вложить в игру идеи о тоталитарных обществах, о всей низости и грязи человечества как такового и много чего ещё. Но, или технологии были слабоваты, или желание сделать нечто сюрриалистичное переплюнуло благородные порыва обличить пороки общества. Вот на что, а на ремастер или ремейк ZPC я бы посмотрел с большой охотой.

NAM и World War II GI

Вот сейчас, всех любителей серий Call of Duty и Battlefield попрошу сначала встать, а потом пасть ниц, ибо перед вами никто иные, а настоящие предтечи любимых миллионами шутеров, проходящих в сеттинге реального мира (и исторических/псевдоисторических событий). Шутеры NAM и World War II GI вышли на закате эпохи классических игр этого жанра: в 1998 и 1999 годах, соответственно. Начнем, пожалуй, с NAM.

Игра NAM (альтернативное название Napalm) повествует о нелегком бытие американского солдата времён войны во Вьетнаме. В качестве движка выступал Build, знакомый большинству по Duke Nukem 3D, и казалось бы — вот она, отличная основа для воссоздания театра боевых действий из реальной жизни. Однако, есть стойкое ощущение, что на визуальной составляющей при разработке решили сэкономить, как только можно. Окружение, хоть и атмосферное, но исполнены скучно и примитивно, а закрытые пространства, вроде казарм, обставлены чересчур аскетично. Про спрайты персонажей тоже лучше помолчать.

Но в игре были интересные находки в плане механик, вроде разминирования мин путем медленного подхода к ним. Имелись и разнообразные ловушки, да и в целом, на фоне других игр своего времени и поколения, за счет сеттинга игра выглядела интересно.

World War II GI, как можно догадаться из названия, переносит игроков во времена Второй Мировой войны, а именно в 6 июня 1944 года. Открытие второго фронта, высадка союзников в Нормандии — вы и так об этом знаете неприлично много, благодаря культовым фильмам и играм. Что до World War II GI, то можно смело именовать её первой игрой, решившей использовать эту операцию в качестве сюжетной завязки.

В отличии от NAM, игра выглядит уже больше похоже на законченный и крепкий продукт, страдающий только от ограничений выбранного движка. Разработчики даже сделали первые шаги в сторону реализма. Брони у вас нет, по причине отсутствия бронежилетов в том временном отрезке. о котором повествует игра. Вместо него в игре выступает боевой дух. Его можно поднять, послушав своего командира, выпив бутылочку алкоголя (если вы её не разбили в перестрелке) или выкурив сигаретку на привале. Аптечки применяются не мгновенно, и если начать движение в процессе, то и полноценного лечения вы получить не успеете.

World War II GI сейчас смотрится до умиления примитивной. Из всех вышеперечисленных игр, она больше других похожа на современные шутеры в реалистичном сеттинге. Да, получается у неё это с большой натяжкой, но от того только интереснее.

Witchaven и Witchaven II: Blood Vengeance

Экшен от первого лица, в фэнтезийном сеттинге с арсеналом из оружия, преимущественно, ближнего боя — такая концепция, даже в 2022 году, звучит как нечто интересное. Но и в 1995 году идея такой игры пришлась по нраву Capstone Software, которые выпустили Witchaven. Не идеальную, но, концептуально, интересную игру.

Тут есть сюжет, и он почти не бесполезен. Если не вдаваться в подробности, то вы — доблестный рыцарь Grondoval, а ваш противник — ведьма Illwhyrin. Всё, вот, держи меч, монстры где-то в той стороне — развлекайся. Несмотря на примитивность боевой системы (ладно, её тут вообще не было) рубить уродливых монстров в мрачных локациях было, да и есть, очень даже весело. Да, расстреливать толпы демонов и големов в Heretic или Hexen, которые визуально очень близки к Witchaven тоже было весело, но забить монстра кинжалом или цепом в разы эффективнее. Не столько визуально, сколько по внутренним ощущениям.

В игре имели и какие-то зачатки RPG-элементов, вроде сбора предметов в инвентарь, очков опыта, дающих небольшие усиления, но этого было мало. Да и не нужно это для задорного экшена. Лучше бы дали больше монстров, локации интереснее, и оружие разнообразные. И разработчики так и сделали, всего год спустя.

Witchaven II: Blood Vengeance была лучше во многих аспектах. Оружие стало разнообразнее, и даже ощущалась некая разница в его использовании. Появилась механика блокирования ударов при помощи щита, а за счет улучшения качества спрайтов и анимаций, сами бои стали куда динамичнее и интереснее. Графика, не смотря на общий с первой частью движок, заметно улучшилась. Дизайн локаций стал интереснее, логичнее и более запоминающимся.

Но не обошлось и без минусов, которые могут отбить желание знакомиться с этой классикой. Сильно пострадало разнообразие противников, ведь из-за сюжетных поворотов мы теперь сражаемся, преимущественно, с людьми. Закованными в броню, крепкими и умелыми людьми. И если в первой части вы кровавым ураганом врывались во врагов, то теперь любой бой кроме 1 на 1 превращался в битву на выносливость. Это тоже по-своему интересно, но как-то слишком уж по-особенному.

Несмотря на технические (и не только) проблемы Witchaven и его сиквела, для человека мало знакомого с играми прошлого обе буду выглядеть чем-то удивительным и выбивающимися из стандартов. Впрочем, чем-то таким они и были в свою эпоху.


Ну что, получается так, что и правда ни одним Doom и Duke Nukem развлекали себя любители шутеров золотой эпохи. До современных игроков доходят лишь отголоски прошлых игровых эпох. Мы знаем лишь об играх, которые обретали культовый статус, или о тех, чьи серии смогли протянуть хотя бы до середины нулевых.

А в какие игры играли вы? Во что-то такое, про что почти не говорят, не упоминают в интернете? Жду интересных игр, и предложений касательно тем в комментариях!

Комментарии: 36
Ваш комментарий

Настолько малоизвестная, что получила русскую локализацию и рекламу в российских журналах тех лет, ага.

4

Вот вам игра, которая действительно пропала с радаров почти сразу как только вышла: CyberMage: Darklight Awakening. Сама игра в свое время была изумительная, потрясающий визуальный стиль, отличный шутер, годные элементы эммерсив сима, но к сожалению была очень быстра подвинута экшенами тех лет. Настоящая легендарная забытка, рекомендую.

15

Большая часть этих игр в начале 2000-х продавалась на дисках с названиями в духе "175 игр на русском языке". Сам тогда многое из этого впервые увидел.

13

Terminator Future Shock и Skynet играл но так и не смог запустить его нормально в разрешении 640x480, с более чёткой картинкой. Ибо при попытке это сделать, игра жутко лагает. Запускал игру через эмулятор DosBox. Пробовал множество разных настроек, которые есть в сети, и даже ковырялся в ini файлах. Результату полный 0.

То же самое с Chasm The Rift. В разрешении 320x240 игра работает плавно, но стоит разрешение повысить, как тут же начинаются лаги. И никакие пляски с бубнами не помогают.

4

DosBox, увы, не панацея т.к. эмулирует весьма слабое железо, которое не всегда работает адекватно. Лучше заведи виртуальную машина на win98, дав 1-2мб видеопамяти, 32мб ОЗУ и одно ядро процессора. Это лучший вариант будет.

Или купи себе за 100р ретро-комп (или ноут за 1000) - и спокойно играй)

9

Ну, это тоже довольно сильные танцы с бубнами. Жаль что эти игры так никто и не доведёт до ума, чтобы можно было нормально играть.

1

Один из моих последних любимых шутеров это был Zero tolerance. Больше меня шутеры не привлекали, слишком однообразно и примитивно. Сейчас я больше люблю рпг и стратегии.

4

у меня был шутер с элементами стелса IGI2 вроде 2003 г. / и только потом контра и 13 . Ну и пошло поехало . Тогда я по наивности думал что это был верх запредельной графики .

4

даже ругаться не буду- как хорошо что те квадратные временя прошли! мне больше нравиться как щас чем тогда! и ностальгии даже не чувствую!

4

Я думал будут подобные игры а тут шлак собрали ! И Chasm: The Rift известная игра )))

3

о даа)))лавовый дракон та еще хрень была!
мне нравился посох змеи-наблюдать за полетом как ракета))

1

Было время когда даже такому был бы рад.

2

Чазм, хех, это та самая игра, где я помнил геймплей из детства, и РАЗУМЕЕТСЯ, забыл название. Глядя на кадры загрузочного экрана как торкнуло.

2
А в какие игры играли вы? Во что-то такое, про что почти не говорят, не упоминают в интернете?

Танчики, супермарио, G-Police, Final Fantasy, metal gear, Front Mission, Residend Evil, Z-steel soldiers, Army man, Dino Crisis, Shogun Total War и прочие шедевры того времени. Всякие шутеры в то время мне казались скучными и унылыми, практически не обращал на них внимания. Разве что Medal of Honor увлёк на непродолжительное время. Однако никто среди моих одноклассников в мои любимые игры в то время не играл... одноклассникам интереснее были всякие ред алерты, конрт страйки, варкрафты, дъябло, мортал комбаты, первые ГТАшки, тамагочи и прочая муть того времени, нынче ставшая культовой в среде геймеров.

В то время не существовало известных и неизвестных игр. В то время играли люди в то, что можно купить в ближайшем киоске. Пиратку естественно. Лицензий почти не было. Интернета тоже ни у кого нет. И даже крупные магазины предлагали перепрошивать только что купленную новенькую консоль PS1, чтоб работали пиратки.

Эх времена были... с одной стороны есть, что вспомнить. Но с другой стороны на те древние пиксели без слёз сегодня не взглянешь. Современные игра НАМНОГО лучше старых. Меня очень печалит, когда некоторые разрабы делают современные игры в пиксельной графике - нафига оно надо в 2022 году? Короче, не было раньше травы зеленее. Современный мир игр в разы лучше.

2

Почему неизвестные??
В половину этих игр фигачил целыми днями!
и у знакомых-кто играл,тоже список совпадал
ну исключая любителей квестов,и фанов стратегий)

2

РАСЦВЕТОМ я бы этот период не назвал.

А вот РАССВЕТОМ вполне.

Рассвело на Халфлайф 1 мне кажется.

Закат начался с Крайзиса.

1

doom был первым выстрелом, потом wolfenstein, затем вышел heretic, hexen, quake, quake 2, blood, half-life, SoF и тогда уже популярный жанр стал еще популярнее благодаря serious sam, medal of honor, call of duty, battlefield, painkiller а заката думаю и не было, так как интерес к сингловым шутанам всегда был, и на ПК (Doom, Wolfenstein, Far Cry, Call of Juares, Shadow Warrior), и на консолях (Halo и Resistance), а то что серия Call of Duty и Crysis 2-3 были напичканы впечатляющими кат-сценами и эффектами, так это не погубило жанр, а просто четко отделило ААА от всех остальных бюджетов, что до сих пор не кому не мешает в разных жанрах

3

Мой список игр определённо пополнился

1

В подземелья Кремля и нам играл как щас помню,но это конеш какаха в сравнении с дум,Вульф, хэксэн, еретик и тд

1

Спасибо за статью, вспомнил об играх название которых забыл)

1

Блин а я играл с "скайнет" в свое время))

1

Future shock считаю одной из лучших по вселенной терминатора. Могли бы и ремейк сделать. И future и skynet проходил. Отличные игры.

1

К этому списку можно ещё добавить русскую игру под название Ликвидатор 1998,которая разрабатывалась на движке Дюка(Build Engine)

1

Больше забытой классики богу забытой классики!

1
Комментарий удален

"Медаль за отвагу" помню. В конце 90х, начале 2000х вышла. Еще на Соньке первой играл!

-8

про нее знают все. один из лучших шутанов на пс1, если не лучший. у нее еще 2я часть была, тоже крутая.

9

Сколько денег отдал помню , когда ходил играть ее в клуб , так и не прошел , застрял на рыцарях в латах каких то там ) А мультик шикарный был) с базуки друг друга мочили)

4

А скриншот из ПК-версии.

Самое интересное, что медали с PS1 и PS2 никогда не выходили на Windows, и наоборот. Т.е. у каждой платформы была своя игра от своего разработчиков. У ПКшников Allied Assault (2002), а на PS1 выходила самая первая часть 1999 года и её продолжение Underground (2000). Тоже самое касается и медалей с PS2.

5

это была первая игра для соньки, которую я увидел с братом на какой-то барахолке. емнип у нас в клубе брали 15р. за пол часа игры, но лишних денег особо не было, да и топать надо было 4 км, тч. поиграл я в нее только когда появилась пс1 у самого. да, гоняли мы ее не по детски.

3