От TimeShift до Space Marine 2: путь российской Saber Interactive к мировой арене

Saber Interactive — это уникальная студия с богатой историей. Некоторые геймеры считают ее американской компанией, а другие с гордостью причисляют ее к «нашим ребятам». И самое интересное заключается в том, что оба утверждения правдивы! Безусловно, Warhammer 40,000: Space Marine 2 — западный тайтл, но когда смотришь финальные титры и читаешь огромное количество русских имен, то сразу становится понятно, что игра все же наша!

В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам как родилась Saber Interactive, вспомним знаковые тайтлы компании и узнаем, как студия добилась мирового признания.

Начало пути: билет Питер — Нью-Йорк

История студии берет свое начало в далеком в 2001 году, когда разработчик Андрей Ионес эмигрировал из России в США.

«Мое первое место работы — тогда я еще учился в питерском Политехе — в игровой студии Creat Studios. Я был там первым программистом, затем ведущим — других тогда еще просто не было. Мы делали графику для игровых роликов к проектам крупных американских компаний. Что они крупные, мы узнали гораздо позже. Тогда у нас не было понимания, что это за партнеры», поделился воспоминаниями Ионес с изданием App2Top.

Кстати, в Creat Studios Андрей Ионес подружился с Антоном Крупкиным, который в будущем станет одним из сооснователей Saber Interactive. А пока Андрей работал в небольшой IT-компании в Нью-Йорке. Но не успел Ионес расслабиться, как лопнул пузырь доткомов. В итоге молодой эмигрант из Питера остался без работы в «Большом Яблоке».

Многие бы на его месте купили билет на родину, но Ионес поступает иначе. Он решает открыть собственную студию разработки видеоигр! Естественно, такой амбициозный план требует немалых денег, которых у безработного Андрея не было. Поэтому он обратился к знакомому юристу Мэттью Карчу, который, собственно, и помог ему перебраться в США.

Казалось бы, зачем успешному юристу вкладываться в такой… необычный проект. Да, еще и в такое неспокойное время. Но по законам голливудского кино, Карч дает добро и история «сейберов» официально началась!

Will Rock — первый шаг в индустрии

Можно смело сказать, что Saber Interactive сразу стали международной компанией. Формально штаб-квартира компании с самого начала была зарегистрирована в Нью-Джерси, но вся основная работа происходила на родине. То есть юридическая часть и издательские контакты находились в США, а техническая команда — в Петербурге.

Именно питерским подразделением был создан игровой движок Saber3D, который лег в основу их первого проекта. На тот момент весь штат насчитывал плюс-минус 10 человек. И как только движок был готов, «сейберы» начали работу над Will Rock.

По сути, проект представлял собой типичный шутер категории «Б», который сразу нарекли клоном «Серьезного Сэма». Как вы помните, Сэм крошил пришельцев в сеттинге Древнего Египта, а протагонист Will Rock отстреливал орды пробужденных древнегреческих монстров. И геймплей двух шутеров был практически идентичен.

«Сейберы» оперативно сделали демку игры и побежали искать издателя. И… он нашелся довольно быстро. Причем не абы кто, а сама студия Ubisoft (которая еще не превратилась в «корпорацию зла»)!

Игра вышла 2003 году и сокрушительного успеха не последовало. В итоге критики назвали проект вторичным, хотя оценки сильно не занижали. А геймеры в свою очередь не ринулись скупать Will Rock. Следовательно, игрушка не окупилась.

«С точки зрения финансов Will Rock нельзя назвать успешным проектом. Успехом можно назвать только то, что нам удалось сформировать команду и выпустить хоть что-то. Разработка шла очень тяжело. Я, наверное, месяцев шесть не вылезал из питерского офиса. Работал по 40 часов подряд, спал 3–4 часа, затем вновь возвращался в офис и вновь работал», рассказал Андрей Ионес.

Но Saber Interactive даже не думали расстраиваться. Денег тайтл не принес, но для студии игра все равно стала успешной. Во-первых, студия смогла о себе заявить и выбить себе маленький уголок на рынке разработки игр. А во-вторых, разработчики получили важнейший опыт, научились работать с издателями и… вообще работать! Ведь подобного опыта у молодых разработчиков не было.

Мучительная разработка TimeShift и проверка на крепость

Голодные, но преисполненные энтузиазма Saber Interactive, сразу же приступили к разработке новой игры. Мэтту Карчу пришла идея: «А не сделать ли нам эпичный шутер с механикой манипуляции временем?». Задумка всем понравилась и работа закипела. Конечно же, речь идет про TimeShift!

Правда, есть нюанс — денег на реализацию амбициозной идеи нет. Следовательно, надо опять искать внешнее финансирование. В 2004 году прототип TimeShift был готов, но за год разработки «сейберы» чуть не разорились.

Чудом нашелся еще один именитый и богатый партнер. На этот раз им стала легендарная компания Atari. Но… как выяснится позже, радость была преждевременной. Буквально через полтора года после заключения сделки, Atari обанкротилась и Saber Interactive снова оказались в трудном положении. В итоге Atari продали TimeShift американкой компании Vivendi Games.

Как это часто бывает, в проект зашли новые боссы, а у них, как правило, всегда есть свое видение тайтла. Само собой, они внесли кучу правок, что в итоге сильно повлияло на игру.

Хряпнув валерьянки, «сейберы» засучили рукава и принялись переделывать игру под хотелки издателя. На это ушел еще один год! И как только разработчики собрались отправлять TimeShift на золото, поступил звонок от президента Vivendi…

Как вы знаете, прогресс в нулевых развивался семимильными шагами. Не успеваешь чихнуть, как на пороге уже стоит новое поколение консолей. И босс Vivendi заявил, что проект откладывается еще на год, чтобы допилить TimeShift для PlayStation 3 и Xbox 360. Но это еще не все — им поручили переписать сюжет игры!

Как говорится, кто платит, тот и музыку заказывает. Saber Interactive справились с задачей и выпустили игру в 2007 году.

Невероятного успеха снова не было. Положительные оценки и нормальные продажи. Издатель получил свои деньги и выпустил «сейберов» из подвала (если можно так выразиться).

Разработка действительно была очень долгой и трудной. Но вы уже, наверное поняли, в чем заключается суперсила Saber Interactive. Они никогда не сдаются и в любом деле извлекают ценный опыт, который делает их сильнее.

«Когда мы приступили к игре, нас было где-то 12–15 человек. Когда мы заканчивали TimeShift, у нас уже было человек под 70», поделился Андрей Ионес и добавил, что за все долгое время разработки, Saber Interactive выросли в студию ААА-класса.

Пропуск в высшую лигу: Halo, Battle: Los Angeles, Inversion

Итак, что мы имеем. За плечами Saber Interactive есть два проекта средней успешности, скромная репутация и полупустые карманы. И в один погожий денек им звонят из Microsoft и говорят: «Здравствуйте, не хотите ли вы сделать нам ремейк Halo?». На этот вопрос есть только один ответ: «Да, сэр, так точно, сэр!». Это стало предложением, от которого нельзя отказаться и огромной ответственностью.

Франшиза Halo в наших краях особо не прижилась. Но для западных геймеров (особенно американцев) — это буквально сакральная и культовая серия шутеров. Примерно, как S.T.A.L.K.E.R. для наших игроков. Так что можете себе представить, как обалдели «сейберы». Да, ответственность велика, но при этом Microsoft подарили студии исключительную возможность!

И параллельно с этим поступило еще одно вкусное предложение — разработка Battle: Los Angeles — первый тайтл по кинофраншизе в карьере Saber Interactive. Терять такую возможность тоже не хочется, но как быть? Выход только один — пора расширять штат сотрудников.

Если вы играли в Battle: Los Angeles, то… пожалуй, согласитесь, что тайтл вышел очень так себе. Тем не менее он отлично продался. И еще один приятный момент для студии — разработка заняла всего полгода. Легкие деньги и первые приличные суммы в карманах Saber!

А вот разработка Halo: Combat Evolved Anniversary заняла целый год. Тайтл был готов к 2011 году и был тепло встречен Microsoft, критиками и простыми геймерами. Полный успех.

«Halo: Combat Evolved Anniversary — уникальный проект, который позволял оценить прогресс разработки. Наша задача состояла в том, чтобы в очень сжатые сроки воспроизвести большие объемы контента на очень высоком уровне качества», — поведал Ионес.

Эти два проекта не были шедеврами индустрии от слова совсем. Однако, Saber Interactive доказали несколько очень важных вещей. Оба проекта были привязаны к четким датам: Halo к дате 10-летия игры, а Battle: Los Angeles к выходу фильма в кинотеатрах. Тут во всю проявились управленческие таланты студии. Обе игры были выполнены в точные сроки без паники, бардака и кранчей, как это было во время разработки TimeShift.

Но долго отдыхать не пришлось, через год (в 2012 году) в свет вышла Inversion. Проект стал чем-то новеньким для Saber Interactive, так как это был шутер от третьего лица а-ля Gears of War. Но разработка шла уже не так гладко: издатель Bandai Namco постоянно вносил правки, со стороны издателя сменилось аж пять продюсеров и тайтл пережил несколько переносов. Напомним, что Inversion был анонсирован еще в 2009 году и планировал выйти в 2010-м. В итоге проект получился максимально средним и особо никому не нужным.

На все руки мастера

В этом блоке мы уже не будем фокусироваться на конкретных тайтлах. С 2013 года Saber Interactive официально вступили в высшую лигу и начали демонстрировать удивительную многозадачность. После шутеров студия сделала резкий поворот в сторону… симуляторов. Правда, перед этим «сейберы» сделали парочку бестолковых шутеров God Mode и R.I.P.D. The Game, но, как говорится, бог с ними.

А потом понеслась жара: MX Nitro (симулятор мотогонщика), NBA Playgrounds (баскетбольный симулятор), Spintires: MudRunner (симулятор бездорожья) и MudRunner Mobile, SnowRunner (еще один симулятор бездорожья) и даже симулятор фехтования FIE Swordsplay в их послужном списке есть!

Работу с играми по лицензиям они также не забросили. Они создали ностальгическую экшен-адвенчуру Ghostbusters: The Video Game Remastered, хитовый зомби-шутер World War Z и неоднозначный кооп-выживач Evil Dead: The Game.

Также они участвовали в портированнии Kingdom Come: Deliverance, «Ведьмак 3: Дикая Охота», Vampyr, Call of Cthulhu и Crysis Remastered Trilogy на Nintendo Switch. Помогли сделать улучшенную версию Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X|S. И по старой памяти, продолжали работать над Halo: The Master Chief Collection.

А в 2019 году совместно с id Software свет увидел Quake Champions — условно-бесплатный мультиплеерные шутер, который привлек немало народа.

Как видите, Saber Interactive — это максимально разносторонние и трудолюбивые ребята. Наверняка, мы забыли упомянуть еще многие проекты, к которым студия приложила руки.

Естественно, все труды окупились, несмотря на… большое количество довольно проходных и даже провальных тайтлов. Ежегодный доход Saber Interactive по состоянию на 2018 год превысил 5 миллионов долларов.

Новые доходы мотивировали студию расширяться еще больше! На сегодняшний день у Saber 16 дочерних компаний по всему миру. Их офисы есть в России, Украине, Беларуси, Польше, Испании, Португалии, Швеции, Армении, Эстонии и даже в Аргентине. В итоге некогда маленькая студия превратилась чуть ли не в транснациональную корпорацию.

Но переломный момент случился в 2020 году, когда компания была приобретена Embracer Group за 525 миллионов долларов! И при этом Saber Interactive сохранила значительную автономию и титульное руководство. Сказать, что это «сделка века» — это ничего не сказать.

В результате студия получила трамплин для новой волны поглощений! Сегодня в состав Saber Interactive входит 25 подконтрольных студий, среди которых легендарный ветеран 3D Realms, 4A Games (серия Metro), Tripwire Interactive (Killing Floor) и многие другие.

Но не думайте, что на этом все! В марте 2024 года Embracer продала Saber компании Beacon Interactive — принадлежащей самому Мэттью Карчу — за ~247 миллионов долларов. При этом Saber сохранила за собой большинство студий и права на интеллектуальную собственность, одновременно отказываясь от ряда подразделений, которые остались у Embracer. Карч вновь возглавляет компанию, вернув контроль в руки основе команды!

М — многоходовочка!

Что сегодня?

Казалось бы, к началу «двадцатых» Saber добилась всего. Маленькая студия из 10 человек превратилась в международную компанию с офисами по всему миру. Сделаны десятки игр, заработана отличная репутация в «серьезных кругах», но… чего-то все-таки не хватает.

Изначально Saber Interactive мечтала делать классные игры, а не строить бизнес-империю. И вот с этим получилась загвоздка. Ведь, чтобы войти в историю индустрии, непременно нужен мировой мегахит и народная любовь. А у «сейберов» ни того ни другого не было, давайте честно признаем этот момент.

Олды помнят студию по Will Rock и TimeShift, а после смены на заводе старички не откажутся покататься в MudRunner или SnowRunner. Вот, собственно, и все.

И огромное количество геймеров по всему миру понятия не имеют, что вообще-то у студии русское ДНК. Также очень важно отметить, что несмотря на всю международность студии, главная сила компании находится на родине — в Saber Russia.

Именно ей поручили разработку Warhammer 40,000: Space Marine 2, который стал для «сейберов» тем самым хитом.

Более того! Разработчикам получилось разрушить проклятие «Вахи». Несмотря на популярность вселенной, игры по Warhammer, как правило, либо неудачные, либо слишком нишевые. Исключением является только старенькая серия RTS Dawn of War. Но даже она требовала хотя бы базового понимания лора.

А питерская команда Saber Russia создала народную и понятную «Ваху». Даже самые токсичные «вахоманы» согласились, что именно так должен выглядеть мир вечной войны. Гигантомания, убийственный пафос, дрожащая земля под ногами десантников и цунами из крови и фарша. Игре даже пророчили победу на The Game Awards 2024 в номинации «Лучшая экшен-игра», но Space Marine 2 уступил победу Black Myth: Wukong.

Тем не менее брутальный экшен завоевал «приз зрительских симпатий», а самое главное — любовь и узнаваемость на исторической родине. Ведь Saber Interactive никогда особо не подчеркивала свою «русскость», как, например, Mundfish с их хитовым Atomic Heart.

Итоги

В 2026 году Saber Interactive исполнится 25 лет. Это уже весьма почетный возраст! И за эти долгие годы студия проделала огромный и действительно захватывающий путь. У американо-российской компании были взлеты и падения, хорошие и откровенно плохие игры. Но «сейберы», как настоящие трудяги, не отказывались от работы и хватались за любую возможность, попробовав себя во множестве направлений. Результат, как говорится, на лицо!

Что ж, с нетерпением ждем Turok: Origins и Clive Barker's Hellraiser: Revival! А какие игры Saber Interactive вам нравятся больше всего? Поведайте о них в комментариях. С вами были ggsel. До скорого, друзья!

10
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

Will Rock они сделали? Офигеть, клёвая игра была и ремастер охотников клёвый вышел, Спейс Марин 2 тоже хороший, молодцы, ждем новостей про ремейк котора, я верю в них, что они смогут сделать его хорошим

Одни из лучших, художники у них вообще отличные. Периодически смотрю концепт арты.

тайм шифт игра конечноо бомба

Только мини упоминание про серию Runner