Проблемы старых игр жанра FPS

©

На протяжении всей своей жизни я постоянно натыкаюсь на такое мнение что раньше игры тех или иных жанров были лучше. И многие приводят в пример разные элементы той или иной игры, будь-то левелдизайн или стрельба из оружия, да даже сюжет приводят в пример почему раньше, по мнению многих, было лучше. Но в очередной раз слышать одно и то же выражение меня конкретно достало, в связи с чем я решил немного объяснить, почему некоторые элементы игр жанра FPS имеют кучу недостатков которые нынче, в большинстве своём, были исправлены в угоду прогрессу.

  1. Губка - враги!

Начну с достаточно распространённой проблемы старых, и не только, шутеров которая заключается во врагах, которые впитывают пули словно губка. Этой проблемой страдают многие игры, среди которых есть даже и популярные экземпляры. Как вот например Doom или Quake, в которых добрая половина врагов впитывает все ваши боеприпасы аки губка и им этого оказывается мало. И самое тупое что данная проблема списывается на сложность, якобы это делает игру сложнее чтобы поставить против игрока достойных врагов. Однако этот аргумент быстро сводится на нет, когда в том же Quake выстрел из ракетницы по обычному рядовому врагу требует аж до троих, а то и семи, попаданий, что не есть правильно, ведь это же ракетница, а не какой-нибудь пуклет. Соответственно ракетница должна убивать врага с одного попадания, а особенно если это рядовой враг а не босс. Но увы, всё списывают на челейндж забыв при этом о справедливости по отношению к игроку.

2. Поиск ключей для открытия двери!

Вторая проблема является довольно очевидной и банальной, но в то же время раздражающей и устаревшей, и это поиск ключей для открытия очередной разноцветной двери. И казалось бы, в чём тут проблема? А проблема в том что этот поиск ключей замедляет продвижение по игре вперёд, искусственно растягивая игровой процесс и замедляя таким образом игрока на дольше чем это могло бы быть. Но какое же тогда решение? А решение заключается в интересном левелдизайне! Ведь, если игроку будет интересно исследовать локации, находить что-то полезное для него, то никакие ключи ни для каких дверей не понадобятся. И ведь оно так и есть, так как игрока реально можно удержать только одним лишь интересным левелдизайном и поиском действительно полезных предметов, типа патронов, боеприпасов или даже секретов. Ведь какой толк от тех же ключей? Ну откроете вы ими очередную цветную дверь, а дальше что? Эти ключи исчезнут, и на другом таком же уровне вам нужно будет повторить ровно то же самое, что довольно скучно и надоедливо.

3. Узкие комнаты заполненные врагами!

Третья проблема может показаться притянутой за уши но это не так, ведь она действительно является одной из тех, которые только искусственно растягивают игровой процесс там где это не нужно. В том же Doom или Doom 2 есть локации с узкими комнатами, где на вас кидают толпы разных врагов, но при этом дают мало оружия и заставляют вас сражаться, в надежде что вы выживете. Почему же это растягивает игровой процесс? Да потому что там где вы бы могли убить врагов 5 в первой половине коридора и остальных 5 в другой, на вас бросают около 20 врагов, которые только замедляют ваше передвижение. Плюс, у вас не остаётся места для манёвра в условии узких коридоров, что сводит практически на нет ваши шансы на победу, также растягивая игровой процесс ради того чтобы удержать вас как можно дольше в игре. Выход же из данной проблемы только один. Если вы бросаете на игрока около 20 врагов то убедитесь в том, чтобы у игрока были все шансы на победу. К тому же, нужно обязательно сделать больше места для сражения с толпой врагов, чтобы игрок мог от них уворачиваться и только тогда сражение с толпой врагов будет иметь смысл, а также будет оправданным.

4. Ловушки которых меньше всего ждёшь!

В некоторых играх жанра FPS для "разнообразия" разработчики из тех или иных студий умудряются вставлять так называемые ловушки, в виде каких-нибудь шипов из пола, лазеров со стен или пола, который раздвигается скидывая вас в лаву с которой выбраться нельзя. И опять же вопрос: Почему же это проблема? А ответ будет банальным и я его уже пару раз выше дал, и это искусственное растягивание игрового процесса. Ведь когда вы менее всего ожидаете подвоха и проигрываете то вас отбрасывает назад на чекпоинт, или место сохранения, если игра предусматривает быстрое сохранение, заставляя вас пройти этот момент ещё раз. А если у вас не получится то вам снова и снова придётся проходить одно и то же место, и так до победного. Это и есть растягивание игрового процесса, и всё ради банального удержания игрока возле монитора. Да, я знаю что моя писанина с этой банальной проблемой уже надоела, но что я могу поделать если всё к этому ведёт? Не могу же я описать растягивание игрового процесса как-то по другому.

5. Левелдизайн!

И последняя проблема на моей памяти это левелдизайн. Видите ли, во множестве старых игр жанра FPS левелдизайн не самый лучший, а в некоторых так и вообще оставляет желать лучшего. Это я могу отнести к двум из четырёх эпизодов Ultimate Doom и доброй половины, или даже больше, Doom 2. А про Doom TNT Evilution и Plutonia Experiment я вообще молчу. То же самое касается и множества других игр типа Quake, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и тому подобных игр. Все они страдают от доброй половины, или целиком всего левелдизайна который сводится к одному вопросу: Куда мне идти и что мне делать? Или, проще говоря, левелдизайн в большинстве из них не интуитивен, и если, например первые два эпизода Ultimate Doom я прохожу без проблем, или оригинальный Quake, то вот другие эпизоды к Doom, включая даже Doom 2, или два дополнения для Quake, заставляют меня изрядно так заскучать. Ведь, когда ты бегаешь по одной и той же комнате и тех же коридорах, которые выглядят одинаково, в поисках очередного ключа а затем и выхода на следующую локацию, и не можешь понять куда нужно идти, ведь всё везде одинаковое, то это точно вызывает усталость и желание выключить игру, с последующим отдыхом от неё. И это, на мой взгляд, есть не правильно, ведь игры должны развлекать игрока, чтобы он не уснул, но вместо того некоторые из них, если не большинство, заставляют зевать после очередного 20 минутного забега по одинаковым коридорам. Это кстати и послужило причиной тому что я не прошёл оригинальный Wolfenstein 3D. Ведь из-за своего левелдизайна он тупо вызывает скукоту, с последующей усталостью и уходом на боковую.

Подведём итог!

А по итогу получается та самая пословица: Не всё то золото что блестит! Безусловно, я не говорю что Quake или Doom, включая другие популярные старые игры серии, плохие но выше перечисленные их проблемы заставляют не столько наслаждаться игровым процессом, сколько выйти из игры и пойти спать. Ещё они, по всё тем же проблемам, могут изрядно потрепать вам нервы, что тоже не есть хорошо и вредит вашему здоровью, ведь нервные клетки не восстанавливаются. Благо развитие не стоит на месте и в большинстве современных шутеров, или шутеров в олдскульном стиле, от этих проблем избавились. Тот же DUSK или WRATH: Aeon of Ruin не имеют таких проблем описанных выше (не всех конечно, но всё же), из-за чего в них интересно играть. Посему вывод напрашивается сам собой. Эти игры хороши в основном благодаря ностальгическим чувствам, но откинь их в сторону и начни смотреть на них глазами взрослого человека и ваше восприятие этих игр быстро изменится, и явно не в лучшую сторону.

Обзоры
4
об авторе
Адаптируйся, приспосабливайся, преодолевай!
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 22

Статья личное мнение. Те игры которые ретро, это дети своего времени. У новых игр новые проблемы и иногда они побольше буду банальных поисков ключей.

А если перепроходить игру из молодости/детства надо сразу готовится что может быть разочарование. Впечатления могут быть очень различными.

5
Статья личное мнение

Так я об этом и указал в тексте статьи. В любом случае, я не говорил что указанные игры являются плохими. Я лишь указал на их проблемы и всё. Но многие, как я вижу, не понимают написанного и перекручивают текст по своему.

-1

Стоп, не принимайте близко к себе. Вы статьёй высказали "своё" мнение. Читатель в комментариях своё. Ничего не перекручивал, просто добавил то что иногда, не оживить те ощущения от игры, в которую играл давным давно. Ну и про всякие проблемы новые старые. Игры же делаются больше для заработка, редкость когда для души.

0

Вот я даже не сомневался, кто автор сея идиотизма. Не понимать, что в жанре FPS есть совершенно разные подтипы, это какой-то апофеоз кретинизма.

И да, запомните: это плохо.

разработчики из тех или иных студий умудряются вставлять так называемые ловушки, в виде каких-нибудь шипов из пола, лазеров со стен или пола, который раздвигается скидывая вас в лаву с которой выбраться нельзя. И опять же вопрос: Почему же это проблема? А ответ будет банальным и я его уже пару раз выше дал, и это искусственное растягивание игрового процесса

А это: недооценено

Ведь вас в данном режиме могут убить буквально в самом начале, если вы напоритесь на ловушку или вас туда толкнёт очередной враг. Да, ловушки здесь убивают с одного попадания по вам, после чего вы отправляетесь на чекпоинт, что довольно несправедливо.
3

О да! Сейчас бы считать чье-то мнение идиотизмом. Куда катится мир...

-4

Мнение, которое основано на личной неприязни. И из которого делаются выводы о вещах, в которых не разобрался.

0

Моё мнение не основано на неприязни, оно основано на моём игровом опыте. А в вещах-то как я как раз таки разобрался. Иначе я бы о них не писал. Однако это чисто моё мнение. Да, не обязательно быть со мной согласным, однако когда его называют высером просто потому что у тебя бомбит, то это уже маразм.

0

Пруф, где я назвал высером или балабол.

0
Вот я даже не сомневался, кто автор сея идиотизма.

Блоги этого автора надо автоматически переносить в раздел "юмор", потому что такой околесице место только там.
Он всегда оправдывается тем, что "это его субъективное мнение", однако его некомпетентности и глупости рассуждений не может быть никаких оправданий.

У этого автора постоянно какие-то проблемы с играми: до демон-сотона не хочет помирать от одного выстрела в голову из пистолета, то в ловушку его поймает хитрый разработчик и накуканит на внезапно выскочившие из стены пики точёные, то в слешеры играть ему сложно... Тьфу!

1

Нууу не знаааю, проходил относительно недавно Hedon, это который Hexen с орчихами на новый лад, получил массу удовольствия. В основном именно из-за дизайна уровней и быстрого геймплея. Мне не нравится уровень из прямых коридоров и арен, склеенных катсценами, ставший стандартом для современных шутеров. Если уж стены, то предпочитаю, чтобы они были видимыми, а планировка - не типовой.

Ориентироваться всегда было просто - видишь врага? Тебе туда. Врагов нет? Ты там уже был! Всё, ничего больше, ну можешь ещё всегда ходить по правой стене.

У старых шутеров совсем другие минусы, например там, из-за плохой графики, не всегда можно понять, что это вообще такое, дверь или тут надо взрывать, или просто пиксели другой толщины положили равшаны с джамшутами при ремонте данжа:) В старых шутерах много нелогичных элементов платформера, вся эта езда на вагонетках и прыжки по камням над пропастью. В старых шутерах бывает тракторное управление, часто без прицела по вертикали вообще. Но засыпал от скуки я чаще всего в относительно новых проектах, все эти аванпосты, с болванчиками, спаунящимися из воздуха по таймеру, бесконечные склады и прочий повторяющийся всю игру бред.

2

Я не играю в игры в стиле Hexen потому что мне не нравится визуальный дизайн подобных игр. Во всём остальном я играю в шутеры, но выше перечисленные проблемы этих игр в большинстве своём раздражают. В любом случае, я не говорю что указанные выше шутеры плохие, или какие-то там более современные, однако многие их решения зачастую напрягают. В общем, это моё мнение касаемо определённых вещей, благодаря которым в моём списке остаются не пройденные Doom 2, Doom 64 и два дополнения к первой части Quake.

1

doom 2 короткий его проходить не трудно,но слёзы из-за текстур были при прохождение 1го и 2го лет 15 назад

0

Короткий? Ты наверное путаешь с Doom 1, потому что в Doom 2 около 30 локаций которые тебе нужно осилить. И все они разной длинны и по разному запутанные.

0

оригиналы за вечер меньше часа прошёл,в комп клубе работал тогда.

0
2. Поиск ключей для открытия двери!

Ещё батя Джон Ромеро говорил: старые локации с ключами создавались с расчётом на реэксплоринг локаций. Иначе бы все локации пробегались очень быстро. Где-то реэксплоринга в меру (Quake, Doom 2), где-то невероятно с этим душнят (Hexen). Но хороший реэксплоринг не делает игру хуже, он позволяет чувствовать себя исследователем.

2
Ловушки которых меньше всего ждёшь!

А с чего это минус? Вот представь: из "Принца Персии" убрать ловушки. Тебе в это интересно будет играть?

1

Не обращайте внимание, автор от игры к игре к ловушкам меняет отношение. У него семь пятниц на неделе.

0

Реальные проблемы этого блога:

-Нет деления на короткие абзацы

-Нет выделения причин - цифры не очень удобны

-Слова "левел дизаин" пишутся раздельно и имеют альтернативу - более приятное уху словосочетание "Дизаин уровней"

Я не хейчу, просто читать сложновато. На счет проблем я соглашусь только с ловушками и дизайном уровней, и то частично. Просто тогда иначе нельзя было, индустрия только развивалась, гайдов и уроков было минимум. И если книги о том, как написать движок были, то книг о том, как строить уровни нельзя было найти еще лет пять.

0

Ты конечно меня извини но я не профи в написании данный постов. Я дилетант, который пишет текст как умеет и как может. То же самое касается слов. То что для меня звучит хорошо, то я и применяю в написании.

-1

Чувак,я уже тебе говорил-написание блогов и статей ну не твое и все)))читать тошно.

игры 90х годов,Тогда это была классика жанра и топ игры

3д Вульф

Дум

ХеЛ

3Д дюк

вот сейчас клише, каждая игра копия предыдущей..

Иди учи уроки!!!

0

И вечный Бой, покой нам только снится.

-2