8 октября 2021 года на Nintendo Switch состоялся релиз Metroid Dread — первой полноценной части основной серии за долгие годы. С момента, когда жанр метроидвания оформился как самостоятельное направление, поклонники долгое время оставались без оригинального двухмерного Metroid. Возникает закономерный вопрос: как получилось, что франшиза, положившая начало целому жанру, оказалась вне его активного развития?
На момент выхода первой Metroid самого понятия «метроидвания» ещё не существовало — в этом нет ничего удивительного. Куда неожиданнее то, что игры подобного типа долгое время не получали развития. В отличие от Super Mario Bros., чья популярность спровоцировала лавину подражаний и породила десятки клонов, Metroid не вызвала аналогичной волны. Причин тому несколько — от сравнительно скромных продаж до необычного подхода к геймплею: игра сочетала платформенные элементы с исследованием пространства. Тем не менее, результат был очевиден — подражателей практически не появилось. Даже Castlevania, вышедшая в том же 1986 году, изначально не имела ничего общего с тем, чем она впоследствии стала: это был красивый, но сугубо линейный экшен.
Жанр складывался постепенно — медленно, порой почти незаметно. Основа, заложенная Metroid, со временем обрастала новыми идеями, хотя индустрия вокруг развивалась куда быстрее. Порой такие элементы внедрялись случайно, без осознания масштабов происходящего. Но всё изменилась с выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night — двух проектов, чьё влияние на формирование жанра невозможно переоценить. С их появлением направление обрело чёткие контуры.
Что такое метроидвания?
Определить, что такое метроидвания, бывает непросто, хотя на практике её легко узнать. Этот жанр характеризуется целым набором признаков, касающихся как общей структуры игры, так и устройства уровней. И хотя их трудно свести к универсальной формуле, есть несколько обязательных элементов, без которых игра вряд ли будет считаться метроидванией.
Важнейшее условие — свободное передвижение по игровому миру в обоих направлениях: как вправо, так и влево. Это кажется очевидным, но именно возможность исследовать пространство — основа жанра. Аналогичный подход применяется и к вертикали: почти всегда игра позволяет двигаться вверх и вниз, предоставляя полную свободу изучения карты. Именно поэтому прыжок, во всех его вариациях, — неотъемлемый элемент метроидвании. Будь то двойной прыжок, парение, взлёт с помощью гаджетов — важно одно: персонаж должен уметь преодолевать вертикальные препятствия. Потому платформенные элементы здесь почти всегда играют важную роль, порой требуя немалой сноровки.
Такое внимание к свободе передвижения напрямую влияет на устройство игрового мира. Обычно он представляет собой единую, связанную карту — или, реже, несколько крупных взаимосвязанных локаций. Зоны внутри мира переплетаются, часто соединены неожиданными переходами, и создают ощущение целостности. В метроидвании не встретишь чётко отделённых уровней: здесь нет линейного прохождения. Часто для продвижения вперёд необходимо активировать некий механизм в одной части карты, чтобы произошли изменения в другой.
Одной из ключевых механик жанра считается наличие закрытых путей, которые становятся доступными лишь после получения новых способностей. Эти умения навсегда изменяют возможности героя: делают его быстрее, сильнее, подвижнее, а главное — открывают доступ к ранее недоступным областям. Так появляется характерный для жанра элемент — бэктрэкинг, или возврат в ранее посещённые места ради исследования новых путей и поиска спрятанных предметов. С каждым новым открытием карта постепенно заполняется, а путь игрока превращается в путешествие от незнания к уверенности и контролю над пространством.
Не менее характерной чертой метроидвании является система боя. В отличие от классических платформеров, здесь почти всегда есть возможность сражаться: будь то меч, пистолет или другое оружие. Битвы с обычными врагами случаются регулярно, причём противники обычно возрождаются при повторном посещении локаций. Сражения с боссами нередко становятся ключевыми моментами в прохождении — победа над ними зачастую даёт новое умение, которое позволяет исследовать ранее закрытые области. Впрочем, сражения — важная, но не определяющая черта. Теоретически, в боевую систему можно встроить головоломки вместо врагов, и при этом игра всё равно останется метроидванией, если сохранит остальные принципы жанра.
Конечно, у метроидваний есть и другие повторяющиеся особенности. Например, многие из них вводят элементы прокачки персонажа, заимствуя механики из ролевых игр. Некоторые предлагают проработанный сюжет и выразительную атмосферу, что выгодно отличает их от большинства платформеров. Однако наличие сюжета или RPG-составляющей — скорее дополнение, чем обязательное условие.
Как зародился жанр метроидвания и что повлияло на его развитие
Задолго до выхода Metroid на свет появилась игра, обладающая всеми чертами, характерными для метроидваний. Речь о Brain Breaker — проекте, созданном Хироси Исикавой в 1985 году, когда он ещё был студентом. Разработка заняла полтора года, и итогом стал релиз на платформе Sharp X1, хоть и с крайне ограниченным тиражом.
Несмотря на технические ограничения, Brain Breaker уже тогда предлагала исследование нелинейного мира, перемещение в обеих плоскостях (включая вертикаль — благодаря реактивному ранцу), а также получение новых способностей, открывающих доступ к ранее недоступным маршрутам. Всё это делает игру фактически первой в своём роде, пусть и оставшейся малоизвестной.
А вот настоящим катализатором жанра стал Metroid, выпущенный спустя год, в 1986-м. Хотя в нём не было отображаемой карты, все прочие составляющие будущей метроидвании уже присутствовали: сложные прыжки, свободное исследование в разных направлениях, закрытые проходы, требующие разблокировки, и сражения с боссами, разграничивающие ключевые зоны.
Проект был разработан Nintendo внутри команды R&D1 под руководством Гунпэя Ёкоя и не имел никакого отношения к более известным франшизам Сигэру Миямото. С коммерческой точки зрения игра стала успехом и заложила прочную основу для развития поджанра.
Как уже отмечалось выше, в течение следующих лет метроидвании появлялись точечно и не сформировали сразу устойчивый жанр. Однако нельзя не вспомнить важный вклад компании Sunsoft, выпустившей Blaster Master (1988) и Uforia (1991) на NES.
Blaster Master была интересна сочетанием двух режимов: в одних секциях игрок управлял танком с возможностью стрелять и прыгать, а в других — выходил из машины и исследовал локации уже от лица главного героя.
Uforia, частично использовавшая фоны из предыдущей игры, делала акцент на платформенной составляющей и предлагала управление сразу четырьмя персонажами, каждый из которых обладал уникальными умениями.
Отдельного внимания заслуживает серия Wonder Boy, которую часто несправедливо исключают из списка метроидваний. Однако такие части, как Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (1989) и Wonder Boy in Monster World (1991), демонстрируют все ключевые особенности жанра: развитие персонажа через новые способности, свободное изучение мира и связанная карта.
Причина, по которой эти проекты нередко относят скорее к ролевым играм, кроется в простоте платформенных элементов и наличии RPG-механик. Но, в отличие от того же Ganbare Goemon, в Wonder Boy акцент сделан именно на прогресс и исследование, а потому они вполне заслуженно входят в жанр метроидвания. Более того, Dragon’s Trap, вероятно, стала первой игрой жанра, где использовалось ближнее оружие. Что касается таких тайтлов, как Turrican или Bionic Commando, — они лишь частично соответствуют жанру, но не обладают его системной глубиной.
Настоящий же этап становления метроидвании начался с выходом Super Metroid в 1994 году — продолжения оригинала для SNES. Эта игра отточила формулу до совершенства, введя подробную карту, новые умения и гораздо более комплексное построение мира. Многие до сих пор считают Super Metroid эталоном жанра, но на тот момент он оставался практически единственным его представителем.
Ситуация изменилась в 1997 году, когда на PlayStation вышла Castlevania: Symphony of the Night от Konami. Один из ключевых авторов игры, Кодзи Игараси, вдохновлялся The Legend of Zelda и хотел перенести её элементы в двухмерную готическую среду. Так и получилось — проект вобрал в себя боевую систему Castlevania и структуру приключенческой игры с элементами RPG. В результате вышло нечто новое — полноценная метроидвания, но уже с акцентом на ближний бой, магию и прокачку.
Можно сказать, что большинство идей Symphony of the Night уже присутствовали в других, более ранних играх. Но её отличительное качество, внимание к деталям и историческая значимость превратили её в новый эталон. Она стала тем проектом, который дал Metroid равного партнёра.
Так спустя почти десятилетие и оформилась полноценная жанровая категория — метроидвания, получившая имя, сочетающее названия двух величайших её представителей.
Метроидвания и становление инди-сцены в 2000-х
Эта статья, конечно, не претендует на роль исчерпывающей хронологии жанра, поэтому дальше мы будем рассматривать историю скорее выборочно, лишь изредка фокусируясь на отдельных вехах.
После выхода Castlevania: Symphony of the Night стало очевидно: за этим направлением скрывается нечто большее, даже если слово «метроидвания» ещё не вошло в обиход. Тем не менее, это не был моментального взрыва, породившего волну подражаний. Влияние Metroid и Castlevania ощущалось всё сильнее, но развитие происходило скорее в тени — вне главного поля зрения игровой индустрии.
В начале 2000-х появились проекты, не связанные напрямую с этими сериями, но оказавшие существенное влияние на становление и популяризацию жанра. Один из таких — Cave Story, вышедший в 2004 году. Её автор, Дайсукэ Амая, более известный под псевдонимом Pixel, работал над ней в одиночку, в свободное от основной занятости время. Игра отличалась высочайшим качеством, потрясающим темпом и отличной двухмерной стрельбой. Её успех открыл широкой аудитории глаза на возможности независимой разработки и стал поворотной точкой для всего инди-движения.
Позднее появились и другие значимые представители жанра. LostWinds (2008), выпущенная эксклюзивно для WiiWare, привнесла в формулу метроидвании элементы управления ветром и фокус на головоломках. Разработанная студией Frontier, игра стала символом цифровой дистрибуции Nintendo в те годы. А уже в 2009 году на Xbox Live Arcade вышла Shadow Complex от Chair Entertainment — одна из самых громких премьер сервиса, в которой влияние Metroid и Symphony of the Night ощущалось особенно отчётливо.
Таким образом, именно в этот период метроидвания и инди-сцена нашли точки пересечения. Их союз оказался прочным: жанр, некогда оставшийся в тени, нашёл в независимых разработчиках новых носителей и вдохновителей.
Современное состояние метроидваний
Подведём краткий итог. В 1980-х Metroid заложил основу поджанра, представив все его ключевые черты. В последующие годы на свет появилось ещё несколько проектов в том же духе, но только с выходом Castlevania: Symphony of the Night в 1990-х у Metroid появился равный — и одновременно родственный — собрат. С этого момента жанр начал формироваться как нечто целостное. В двухтысячных самым значимым событием для метроидваний стало сближение с независимой разработкой, кульминацией которого стала Cave Story. Этот союз начал по-настоящему расцветать уже в следующем десятилетии.
Назвать все инди-проекты, соответствующие духу жанра, сегодня невозможно — их стало слишком много. Поэтому здесь мы остановимся лишь на отдельных примерах.
В 2013 году вышла Guacamelee! от Drinkbox Studios, заслуженно признанная одной из лучших игр своего времени. Спустя два года, в 2015-м, Moon Studios представили Ori and the Blind Forest — яркое, изящно исполненное произведение с точной механикой, продуманными уровнями и впечатляющей визуальной стилистикой.
Когда казалось, что планка достигла максимума, на сцену вышла Hollow Knight, созданная всего тремя людьми из студии Team Cherry. Два разработчика, композитор и позднее присоединившийся программист — этого оказалось достаточно, чтобы создать игру, которую многие считают вершиной жанра. В Hollow Knight слились насыщенность, сложность, атмосферность, выразительный стиль, музыкальное оформление и высокое качество исполнения.
С тех пор метроидвании продолжают активно развиваться — не обязательно благодаря Hollow Knight, но точно не в отрыве от неё. Сегодня таких игр стало настолько много, что каждый год составляются рейтинги лучших представителей жанра. Это невероятное достижение для направления, которое долгое время даже не имело собственного названия.
Перспектива, похоже, за смешением жанров: сама Hollow Knight во многом вдохновлена Dark Souls, а Dead Cells (2018), разработанная французской студией Motion Twin, соединила черты метроидвании и rogue-like. Даже Коити Игараси нашёл способ вернуться к истокам Castlevania с современным уклоном, выпустив Bloodstained: Ritual of the Night в 2019 году благодаря сбору средств на Kickstarter.
В 2021 Metroid Dread стал настоящим триумфом для Самус Аран. Игра сочетает напряжённые стелс-уровни, эпические сражения с боссами и сюжет, который порадует фанатов серии. Новые способности и механики делают прохождение более динамичным, а проверенные элементы прогресса появились в неожиданное время, добавляя свежести знакомой формуле. Множество критиков назвали Metroid Dread лучшей 2D-частью серии, отмечая её продуманность, увлекательность и смелое переосмысление привычной формулы. Это мастерски созданная игра, которая завершает долгую историю Самус Аран достойно и захватывающе.
В 2023 году одним из самых ярких событий стал релиз Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, студия, которая не ассоциируется с инди-разработкой, не просто вернула легендарную серию в 2D, но и сделала это с невероятным мастерством. В то же время, Blasphemous 2 доказала, что мрачная, брутальная атмосфера и сложный геймплей могут быть ещё более отточенными. Продолжив историю Искуплённого, игра не только углубила мир и лор, но и предложила более разнообразную систему оружия и передвижения, став для многих эталоном современного "соулс-лайк" метроидвании.
А 2024 год, в свою очередь, ознаменовался выходом Animal Well и Nine Sols. Первая — это минималистичная, но глубокая метроидвания, которая уходит от привычных боёв и делает упор на головоломки и атмосферу. Её уникальность заключается в том, что игра почти не ведёт игрока за руку, а вместо этого поощряет самостоятельное мышление и изучение тонких деталей, скрытых в каждом пикселе. Nine Sols же, наоборот, бросает вызов игрокам своим сложным, основанным на парировании, боем и мрачным "даопанк" сеттингом. Эта игра, созданная студией Red Candle Games, известной своими хоррорами, показала, что метроидвании могут быть не только приключением, но и настоящим тактическим испытанием. Эти игры стали важным шагом в развитии жанра, доказывая, что он способен быть совершенно разным, но неизменно увлекательным.
Если бы нужно было выбрать символы каждого десятилетия, отражающие эволюцию метроидваний по значимости и качеству, то ими стали бы: Metroid (1986), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Cave Story (2004), Hollow Knight (2017).
P.S. О трёхмерных метроидваниях мы пока говорить не будем. Для этого найдётся отдельное место — возможно, после выхода Metroid Prime 4.
Подсел на метроэдвании после Hollow Knight
Какая дичь, создали они жанр. Сам же в своей простыне текста упомянул Brain Breaker 1985 года, который на японском пк показал все эти ваши нелинейности и абилки за год до Метроида. Просто об одном никто не знал, а другой вышел на Famicom. Приплести Кастлу которая вообще вылезла в 97 это какой то абсурд, жанру уже 12 лет стукнуло. Получается один парень реально всё изобрёл, а название дали пафосному платформеру с рпг элементами и космошутеру просто потому что они были на слуху. Это не создание, это захват бренда. Wonder Boy и то раньше свою лепту внёс.
Castlevania вышла в 1986 году. Что за чушь ты несёшь?
Для кого то видимо новость что до Симфонии 97 года кастла была обычным коридорным платформером. Именно Симфония стала второй половиной названия а не махание кнутом по прямой. Речь о конкретной игре 97 года запустившей волну а не о всей франшизе с самого начала.
Уже во второй части 1987 года она перестала быть обычным коридором. Что за чушь ты несёшь?
Не стоит забывать про главный бэнгер Метроида
Только сейчас нинтендо отменила данный "бэнгер"
Я всегда метроидвании называл просто платформерами, как и всех представителей с похожим видом.
Моя любимая метроид(игараси)вания это Bloodstained: Ritual of the Night
Blaster Master - был и есть шедевр.
Чёт не упомянуты Аксиом Вердж и Хаак.
Я такой - а где игры Star Wars JEDI и Tomb Raider (Crystal Dynamics/Eidos)?!
И потом прочитал пост скриптум)
Большой поклон писателю.Истинный любитель.И явно не из молодых
Samus Returns 2017 не считается ?
Это ремейк Metroid II: Return of Samus 1991 года.