SVOGI: RTX для народа, который NVIDIA спрятала, чтобы ты обновлял железо каждый год

Каждый раз, когда вы включаете в новой игре опцию Ультра-мега-психо-трассировка лучей и видите, как ваш счётчик FPS падает быстрее самооценки после родительского собрания, вы наверняка задаётесь вопросом: А был ли другой путь? А мы вам ответим: был! И имя ему — SVOGI. Это как история о благородном рыцаре, павшем в неравной битве с армией маркетологов в чёрных кожаных куртках.

Давайте по-простому. Что такое глобальное освещение? Это когда свет в игре ведёт себя как в жизни: отскакивает от стен, окрашивает соседние предметы в свой цвет и вообще создаёт объёмную, живую картинку. Долгое время это было так сложно, что разработчики просто запекали свет намертво, и если вы двигали стул, его тень оставалась на месте, как призрак былого уюта.

И вот, в лабораториях Crytek, задолго до того, как слово RTX стало паролем для входа в клуб у кого больше денег, родилась технология SVOGI. Расшифровывается как Sparse Voxel Octree Global Illumination, но для нас, простых смертных, это Система Воксельного Освещения, Годная и Идеальная.

Принцип её работы был гениален в своей простоте. Движок брал всю сцену и превращал её в кучу маленьких кубиков-вокселей, почти как в Minecraft, только для бояр. А потом, вместо того чтобы трассировать миллионы отдельных лучей, которые заблудятся по пути, он пускал широкие световые конусы. Представьте, что вы светите не лазерной указкой, а рожком от мороженого. Этот конус собирал информацию о свете с кучи вокселей разом, быстро и без лишнего шума. Результат? Полностью динамическое освещение, смена дня и ночи, мягкие тени и отражённый свет.

И самое главное — для этого не нужно было продавать почку и покупать видеокарту с секретными лучевыми чипами. Это работало на обычном железе! Ярчайший пример — Kingdom Come: Deliverance. Пан Индржих скакал по лесам Богемии, и свет там был — моё почтение. Солнечные лучи пробивались сквозь листву, свет от факела плясал на стенах замка, и всё это отнимало каких-то 3-4 кадра, а не половину вашего фреймрейта. Это была технология для людей!

Но потом в комнату вошёл маркетинг. В головном офисе NVIDIA посмотрели на это безобразие и схватились за голову. Как так? — думали они. Технология, которая даёт красивую картинку и не требует покупать новую видеокарту каждый год? Это же удар по бизнес-модели! Мы так слона не продадим!

И они явили миру свой ответ — RTX. Смотрите! — сказали они. Настоящие лучи! Физически корректные! Каждый фотончик на своём месте! Правда, чтобы их посчитать, вашему процессору потребуется помощь нашего специального аппаратного калькулятора. Мы встроили его в наши новые карты. Покупайте, не стесняйтесь. Всего-то по цене подержанного автомобиля.

Идея о том, что трассировку можно было развивать и программно, оптимизировать и сделать доступной для всех, была с грохотом похоронена под тоннами маркетинговых брошюр про революцию в графике. Epic Games, которые тоже заигрывали со SVOGI в ранних версиях Unreal Engine 4, быстро смекнули, куда дует ветер, и свернули лавочку, чтобы через несколько лет выкатить свой Lumen, который тоже любит покушать ваши FPS на завтрак.

Так что в итоге? Мы получили мир, где глобальное освещение — это элитная фича, галочка в настройках, которая проверяет не мощность вашего ПК, а толщину вашего кошелька. А ведь всё могло быть иначе. Мы могли бы жить в светлом будущем, где каждая игра по умолчанию имела бы динамическое освещение от SVOGI, и никто бы не спорил, хватит ли ему 8 гигабайт видеопамяти для средних настроек.

Но увы, мы живём в мире, где победил маркетинг. Так что в следующий раз, когда увидите слайд-шоу в Cyberpunk 2077 с включёнными лучами, просто вспомните о SVOGI. О павшем герое, который просто хотел сделать мир чуточку светлее. Для всех. Без СМС и регистрации на бирже видеокарт.

23
21
Комментарии:  21
Ваш комментарий

Знаете почему начали толкать RTX лучики и всякие люмены с нанитами? Да потому что придумали генерацию кадров с апскейлом на основе ИИ (DLSS, FSR). Эта генерация должна была уничтожить необходимость в оптимизации. Скажем так, хотели упросить жизнь разработчикам игр. А на деле всё привело к ухудшению ситуации - многие разработчики положили большой толстый болт даже на самую минимальную оптимизацию. Дошло до того, что в новых играх апскейл по умолчанию включён в настройках... но даже это не всегда позволяет получить достойную производительность. Скажем так, если бы DLSS всяких НЕ было, тогда даже RTX лучики были бы другими - их пришлось бы оптимизировать... выпускать сырую версию было бы НЕ вариантом. Но поскольку DLSS и FSR, и прочее подобное, существует, разработчики игр стали всё чаще класть болт на оптимизацию как таковую.

Kingdom Come Deliverance 2 знаете почему имеет крутое освещение, крутую графику и крутую оптимизацию? Да потому что движок игры создавался во времена, когда НЕ существовало DLSS и т.д. Если бы CryEngine разработали сегодня, тогда он 100пудово имел бы те же самые болячки современных технологий, что и UE5. Крайэнджину просто очень повезло, что его разрабатывали НЕ сегодня. Точка.

У SVOGI есть серьёзные проблемы и минусы по сравнению с RTX, Lumen, но о них автор не написал..

Если бы технология SVOGI дальше развивалась и избавлялась от тех минусов, что в ней есть, то она бы стала тем же самым Lumen Software (программный), в UE5 есть программная трассировка лучей по типу SVOGI и он хуже по качеству и он прожорливее чем Lumen Hardware (аппаратный - это который на RTX)

Конечно не написал, тогда весь пост станет бессмысленным ведь)

Так и ежу понятно, что rtx был мусором , созданным для продажи хлама начиная с 20-й серии. Самая лучшая видюха у них была 1080ti ,которая и сейчас тянула бы всё , если бы не жадный Хуанг..

Так и ежу понятно

С этим можно поспорить...

Спойлер
лучшая видюха у них была 1080ti

с этим соглашусь. Пару лет назад продал свою одному перцу, недавно пересекались - все у него пашет, счастлив-доволен, устанавливает все игры.

На счет 1080ti +\ - dct все так. До сих пор на аорус мастере 1080ti сижу. Причем брал с подвала б/у. На 1080р наверное все бы было ок, но если брать ультра в 1440р то разлет 25-55 кадров, в зависимости от игры. И то мне кажется, что чаще оперативы 16 им мало, и дело не в видяхе. Но в целом по оптимизации, я бы сказал сегодня ситуация так себе, даже несмотря на то, что видяхе 10 лет.

Voxel,
всё и было иначе в 2008, и мысли у людей были не о деньгах, а о мечте - "реалистичной компьютерной графике, которая разрушит грань между играми и фильмами",
ключевые слова фильмами и играми, в фильмах графоний есть, а в играх нет? ¯\_(ツ)_/¯

Так, в этой технодемке освещение, отражения, тени - это всё заранее просчитано, да, тут можно внутри сцены в реальном времени вертеть камерой, перемещается как угодно, НО, вот если начнёшь двигать объект как тебе вздумается, то, его тень, его отражение и т.п. не будет с ним двигаться, они будут двигаться в том направлении, в котором заскриптованы, то есть это самая обычная запечёнка, только, в заранее заданном движении. Для киношинков, это хорошая технология и этот принцип в кино уже давно применяется, а вот для игр вообще не подходит.

ещё один с пререндером, где пруфы?
и откуда ты знаешь что можно внутри сцены в реальном времени вертеть камерой? - я же тебе об этом ещё не говорил

Я эту демку могу скачать где-нибудь? И я не говорю что это пререндер, это реальайм, но с оговорками, которые нельзя применить в видеоигре.

Про эту технологию от ati я где то давно читал от самого разраба, он рассказывал, что это всё запечёнка с помощью вокселей.

Да просто разрабы обленились, бюджеты растут, только не понятно куда уходят.