Игровая индустрия по-прежнему нуждается во французском издателе, даже в самый сложный для него период.
Долгое время Ubisoft занимала особое место в мире видеоигр. Она не просто следовала за тенденциями, а часто сама формировала их. Команды компании создавали масштабные проекты с огромными мирами, яркими героями и свежими идеями, которые задавали направление для всей отрасли. В эпоху Xbox 360 и PlayStation 3 имя Ubisoft ассоциировалось с прорывом и смелыми экспериментами. У компании были уверенность, амбиции и каталог игр, которому завидовали конкуренты.
Сегодня положение иное. Французский издатель переживает кризис: новые анонсы не вызывают прежнего интереса, релизы не производят того же впечатления, а доверие игроков заметно пошатнулось. Заявления о скорых изменениях звучат часто, но реальные результаты почти не ощущаются. Бренд, некогда уважаемый и вдохновляющий, теперь нередко становится объектом насмешек. И всё же подобное отношение несправедливо — ведь вклад Ubisoft в развитие индустрии огромен. Чтобы понять, почему компания должна продолжать движение вперёд, стоит вспомнить её прошлые достижения.
Последовательность идей и проекты, на которые мало кто решился бы
Задолго до того, как имя Ubisoft стало ассоциироваться с серией Assassin’s Creed, компания уже считалась одним из самых стабильных и креативных игроков на рынке. Rayman Мишеля Анселя выделялся своим неповторимым стилем и изящным платформингом в эпоху, когда индустрия была переполнена маскотами. Prince of Persia: The Sands of Time предложила геймерам управление временем за несколько лет до того, как подобные механики стали модным трендом. А такие проекты, как Beyond Good & Evil, демонстрировали, что Ubisoft не боится экспериментировать с формой и содержанием, выбирая необычные художественные и сюжетные решения.
Подобные игры, особенно те, что не получили широкой известности, стали ярким подтверждением творческого начала, заложенного в саму философию компании. Beyond Good & Evil — отличный пример: проект среднего бюджета, с харизматичной героиней и атмосферой, которую было трудно «продать» на большой сцене. Ubisoft всё же сделала ставку, и хотя игра не принесла коммерческого триумфа, она оставила культурный след, заметный до сих пор.
Риск был частью её подхода. Даже Peter Jackson’s King Kong — проект по лицензии, который легко мог оказаться проходным — превратился в один из самых захватывающих и атмосферных опытов своего времени. Отсутствие интерфейса, кинематографичная динамика и смелые постановочные решения делали его особенным. Ubisoft оставалась одной из редких компаний, готовых рисковать и даже терпеть неудачи ради поиска нового.
Время смелых решений и рискованных шагов
Огромный успех Assassin’s Creed II вывел Ubisoft в особое положение: студия оказалась финансово стабильной, любимой критиками и имела пространство для экспериментов. И компания этим шансом воспользовалась. В 2012 году вышел Far Cry 3 — игра, которая моментально стала одной из ключевых для целого десятилетия и определила будущее жанра открытых миров.
Сегодня механика «подъёма на башни ради открытия карты» воспринимается как клише, но тогда она выглядела свежо. Это был элегантный способ направлять игрока, не разрушая чувство присутствия в мире. Грамотно выстроенный темп прохождения, харизматичный антагонист Ваас и ощущение настоящей свободы превратили проект в эталон, на который равнялись и сама Ubisoft, и её конкуренты. Far Cry 3 задала новый стандарт для открытых миров, ранее удерживаемый лишь Rockstar Games. Влияние игры неоспоримо, даже если со временем оно породило множество бездушных подражаний.
Уже в 2013 году Ubisoft снова пошла на риск, хотя Assassin’s Creed к тому времени укрепилась как главная франшиза. Assassin’s Creed IV: Black Flag радикально изменила формулу: морские путешествия, абордажи и масштабные сражения на море задали для серии совершенно иной тон. Подобный эксперимент мог оттолкнуть аудиторию, но в итоге оказался одним из лучших решений компании. Атмосфера пиратского приключения и свобода действий сделали Black Flag одной из самых любимых частей саги, доказав, что Ubisoft готова переосмысливать даже свои самые успешные бренды.
Следующим громким шагом стала Watch Dogs — игра, презентованная эффектными трейлерами и обещавшая новый уровень взаимодействия с городским пространством. Это должен был быть следующий виток развития открытых миров.
Но именно здесь проявились первые слабые звенья. Несоответствие между зрелищными анонсами и итоговой графикой породило обвинения в обмане ожиданий. История с «даунгрейдом» стала символом разрыва между рекламой и реальностью. Именно тогда начало формироваться новое отношение к Ubisoft — как к компании, обещающей больше, чем способной выполнить. И это стало прологом к гораздо более серьёзному кризису.
Падение
После Watch Dogs доверие к Ubisoft начало стремительно ослабевать. Проблема заключалась не только в технических огрехах, но и в том, что компания перестала восприниматься как новатор. Издателя, когда-то уважаемого за смелость и готовность экспериментировать, все чаще обвиняли в манипуляциях. На первый план вышли спорные корпоративные практики: агрессивная монетизация, «делюкс»-издания с эксклюзивным контентом, предзаказы, дробившие основной опыт на части. Казалось, Ubisoft все больше ориентировалась на финансовые показатели, а не на интересы игроков.
Имидж усугубляли и высказывания руководства. В 2024 году директор по подписке Ubisoft Филипп Тремблей заявил: «игроки должны привыкнуть к тому, что они не являются владельцами игр». Эти слова вызвали бурю возмущения, особенно на фоне перехода индустрии в цифровую сферу. Но настоящим ударом стали не заявления, а действия компании.
В марте того же года Ubisoft окончательно отключила серверы The Crew (2014), сделав игру полностью недоступной — даже для тех, кто приобрёл её легально. Запустить её офлайн было невозможно. То, о чём предупреждал Тремблей, вдруг стало реальностью: люди действительно оказались лишь арендаторами цифрового продукта.
Холодный расчет резко контрастировал с образом прошлых лет, когда Ubisoft ассоциировалась с близостью к аудитории и стремлением дарить незабываемые впечатления. Случай с The Crew стал символическим переломом — точкой, где доверие игроков к компании оказалось подорвано.
Параллельно Ubisoft пыталась угнаться за трендами, но всё реже задавала их сама. Эксперименты с «играми как услугой» и даже NFT показали компанию скорее реактивной, чем ведущей. Провал Hyper Scape (2020), королевской битвы, закрытой меньше чем через два года, лишь подчеркнул разрыв между громкими обещаниями и реальностью.
А XDefiant (2024), бесплатный шутер в стиле Call of Duty, вышел слишком поздно, не предложил собственной идеи и быстро растерял внимание публики. Эти проекты выглядели как расчетливые, но безжизненные ставки — свидетельство того, насколько далеко Ubisoft отошла от своего прежнего творческого курса.
Неожиданные сотрудничества
Несмотря на череду провалов и спорных решений, Ubisoft не переставала выпускать проекты с ярко выраженной индивидуальностью. В 2017 году у издателя появилась возможность поработать с самой культовой фигурой игровой истории — Марио. Учитывая строгий контроль со стороны Nintendo, многие ждали чего-то традиционного: платформера или приключения в духе классики. Но Ubisoft пошла противоположным путем и выбрала жанр, которого никто не ожидал, — пошаговую тактическую RPG.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle стало решением, которое опровергало любые прогнозы. Соединение мира Марио с абсурдными Кроликами выглядело рискованным шагом, а превращение этой пары в стратегическую игру — ещё более дерзкой ставкой. Однако риск оправдал себя: проект получил высокие оценки, превзошёл коммерческие ожидания и доказал, что Ubisoft, даже находясь в кризисе доверия, способна удивлять и идти против течения. Этот эксперимент показал, что дух эксперимента и поиска новых форм всё ещё жив в компании.
Гибкость Ubisoft проявилась и в работе с крупными лицензиями. Avatar: Frontiers of Pandora впечатлил прежде всего визуально, точно передавая эстетику вселенной Джеймса Кэмерона. Да, механика заметно напоминала Far Cry, но за этим ощущалось стремление создать цельное и красивое приключение, а не просто копию проверенной формулы.
Совсем иной приём ожидал Star Wars Outlaws. Огромные ожидания, имя культовой франшизы и громкая кампания привели к тому, что релиз оказался болезненным ударом. Игроки столкнулись с багами, поверхностной структурой и ощущением, что перед ними больше «продукт по лекалам», чем самостоятельная работа. Это стало ещё одним поводом для упрёков в адрес издателя.
И всё же важно отметить другое: Ubisoft отреагировала быстро. Вместо того чтобы оставить проект в полуразрушенном состоянии, студия начала выпускать исправления одно за другим, серьёзно прислушиваясь к обратной связи. Уже через несколько месяцев игра заметно улучшилась — и в плане стабильности, и в геймплейном балансе, и в общем восприятии.
Ошибку нельзя превратить в победу, но можно оценить готовность исправлять её. В отличие от компаний, которые предпочитают забывать о неудачных релизах, Ubisoft показала, что ещё умеет слушать игроков, менять курс и постепенно возвращать доверие.
Опыт, который возможен только благодаря Ubisoft
Мало кто сегодня вспоминает Steep 2016 года, но для тех, кто её попробовал, игра оставила яркое впечатление. Это зимний спортивный симулятор с открытым миром, где всё строится на свободе исследования. Никаких сражений, оружия или бесконечных заданий — только вы, снег и шёпот ветра в Альпах. Такой проект полностью выходил за рамки привычных стандартов индустрии и стал возможен только благодаря смелости Ubisoft, готовой поддержать эксперимент.
Студия Ubisoft Annecy, ответственная за Steep, остаётся одним из самых недооценённых сокровищ компании. В 2021 году они представили Riders Republic, духовного наследника Steep, смешавшего велосипедный спорт, сноуборд, вингсьют и другие дисциплины в рамках молодой, безумной и дерзкой атмосферы. Проект получился ярким, необычным и полностью отличался от всех крупных релизов на рынке.
Игры такого типа не возникают случайно. Они рождаются в среде, где ещё можно рисковать, ошибаться и пробовать новое, даже если это не принесёт миллионы продаж. И если Ubisoft будет продолжать сокращать масштабы и ресурсы, именно такие студии, как Annecy, окажутся в зоне риска. Потеря этих команд — это потеря самой живой и творческой части компании, её уникальной авторской сущности.
Наследие, которое не стирает репутация
Необходимо подчеркнуть то, что часто ускользает от внимания широкой аудитории: Ubisoft никогда не прекращала выпускать качественные проекты. Возможно, компания ошибалась в стратегических решениях, коммуникации и выборе сроков релиза, но по уровню проработки, разнообразию и масштабу каталог издателя остаётся одним из самых впечатляющих в индустрии.
Невозможно охватить весь перечень значимых игр компании за последние десять лет. На каждый спорный релиз приходился как минимум один стабильный, достойный проект, который оставался недооценённым чаще всего не из-за качества, а из-за ослабленного доверия к бренду.
The Division (2016) столкнулась с критикой за снижение качества графики, аналогично Watch Dogs, но несмотря на это стала коммерчески успешной и предвосхитила механики, которые позже стали стандартом жанра шутеров с открытым миром.
Assassin’s Creed Odyssey (2018), вторая фаза перезапуска франшизы, превратила серию в полноценную эпическую RPG, получив высокие оценки критиков и номинации на «Игру года». Этот смелый шаг укрепил репутацию Ubisoft как компании, готовой пересматривать свои флагманские франшизы.
Rainbow Six Siege (2015) поначалу казалась обречённой на провал, но благодаря постоянной поддержке и тесному взаимодействию с сообществом игра не только выжила, но и стала одним из самых влиятельных тактических шутеров последних десяти лет. В 2025 году проект отмечает десятилетие, оставаясь актуальным и конкурентоспособным.
Prince of Persia: The Lost Crown стал неожиданным возвращением классической франшизы в жанр метроидваний, где Ubisoft долгое время не имела опыта. Результат — художественно продуманная игра с интересным геймплеем и впечатляющей визуальной частью, которая, хотя и не принесла ожидаемых продаж, была высоко оценена критиками за творческий подход.
Не стоит забывать и о возрождении Rayman в эпоху PS3/Xbox 360: Rayman Origins и Rayman Legends остаются одними из лучших 2D-платформеров поколения благодаря уникальной анимации и мастерски продуманным уровням. А серия The Crew, особенно The Crew 2, подарила игрокам почти всю территорию США для свободного исследования на машинах, мотоциклах, лодках и самолётах, что стало настоящим рекордом для жанра.
Истина проста: Ubisoft создала множество выдающихся игр. Многие из них потеряли видимость и признание не из-за низкого качества, а из-за циничного восприятия бренда. Это несправедливо по отношению к сотням разработчиков, которые, несмотря на внутренние кризисы и давление руководства, продолжали создавать качественные, смелые и уникальные проекты.
Что теряет индустрия, недооценивая Ubisoft
Недоверие к Ubisoft сегодня кажется оправданным. Компания сама создала себе такой имидж. Релизы оставляли желать лучшего, даже в рамках ключевых франшиз — например, Assassin’s Creed Unity (2014) до сих пор считается одним из самых проблемных стартов в индустрии. Появлялись спорные коммерческие стратегии, дистанция между студией и её аудиторией увеличивалась, а обещания часто превышали реальные возможности. Но что происходит, когда такие компании исчезают с рынка? Игровая индустрия становится более предсказуемой, безопасной и менее разнообразной.
Проекты вроде Steep или The Crew 2 возможны только в среде, где есть свобода экспериментов, ресурсы для поддержки амбиций и доверие к командам разработчиков. В условиях нынешнего состояния Ubisoft и снижения доверия к её недавним решениям студиям вроде Ubisoft Annecy может стать сложно реализовать даже самые смелые идеи.
За корпоративной строгой оболочкой и управленческими просчётами остаются увлечённые команды, талантливые создатели и уникальные концепции, которые только начинают воплощаться. Ubisoft переживает непростое время, но полностью списывать её со счетов — значит игнорировать потенциал и наследие, которое компания создала за десятилетия.
Ubisoft должна меняться, но не исчезать
Ошибки были, и за них нужно отвечать, но Ubisoft подарила индустрии одни из самых смелых, необычных и запоминающихся игр последних лет. Если студия исчезнет или превратится в тень самой себя, мы утратим больше, чем просто франшизы и интеллектуальную собственность. Мы потеряем возможность увидеть новые, смелые и неожиданные проекты, на которые другие издатели не решились бы пойти.
Компании необходимо меняться, но при этом продолжать действовать. Только так она сможет сохранить своё наследие и снова вернуть доверие игроков.
Расскажи это азиатским издателям и студиям, которые ежегодно генерируют тонны смелых и неожиданных проектов. Поэтому ничего страшного не произойдёт, если Ubisoft исчезнет, ведь вместо этих французов легко займут корейцы, китайцы, японцы, не боящиеся смело рисковать и продолжать дарить миру много неожиданных проектов. Ubisoft своё уже отжила и похоронила себя в тот день, когда пошла на поводу отвратительной радужной повестки. Ещё одного Ясукэ от Ubisoft я не выдержу, скажем так... Точка.
На самом деле они должны продать все свои франшизы и дальше пусть продолжают всё, что им захочется
Я благодарен Юбикам за Реймана, Beyond и Принца с первыми Ассасинами.
Но таких игр они больше не сделают - все причастные к хитам давно ушли.