В чем диссонанс Uncharted и как его удалось избежать в The Last of Us

Брюс Стрэйли, режиссер The Last of Us, рассказал о диссонансе Нейтана Дрейка и о том, как разработчики выкрутились в «Одни из нас». Серия Uncharted - популярная франшиза, получившая множество наград, но она всегда боролась с критикой, направленной на лудонарративный диссонанс. Нейтан Дрейк, кажется, в целом порядочный парень, но он также убил тысячи людей, и, похоже, этот факт в значительной степени не беспокоит фанатов. Однако Стрэйли обратил внимание на этот факт и, управляя разработкой The Last of Us, решил избежать подобной ситуации в новой игре.

У нас не было необходимых средств, так сказать, ясности, которые есть у нас сейчас.

Стрэйли сказал, что когда игра начала разрабатываться в 2004 году и выпущена в 2007 году, это было «революционно». Это произошло в то время, когда многим самым популярным героям не хватало характера, кроме роли убийцы, таких как Гордон Фриман, Думгай и Мастер Чиф.

В то время у вас были молчаливые главные герои, они являлись аватарами, в которых игроки могли проецировать себя, и поэтому идея о том, что вы можете создать персонажа, обладающего собственным голосом и собственной волей, была чем-то новым.

В The Last of Us разработчикам пришлось создать такой мир, в котором все совершенные игроком убийства, имели под собой веские основания. В этом мире убивают за поношенные ботинки или кусок хлеба, а не ради того, чтобы добраться до очередного сокровища. Лудонарративный диссонанс чаще всего встречается в играх, где насилие является основным механизмом. В последние годы, однако, мы видели, как игры пытаются решить эту проблему, делая насилие основной темой, например, Spec Ops: The Line, Wolfenstein: New Colossus и God of War, но все еще существует огромный потенциал для создания управляемых персонажами игр вокруг различных игровых механик.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

А разрабы Ларки Гроб вообще не парились такими вещами.

3

Так анчартед была больше про приключения и веселье, только в последней части тему семьи органично в сюжет вписали. А TLOU там про судьбы героев их трагедии и дальнейшие решение. Поэтому к играм так по разному относятся.

1

Хз мож потому что мозгов ненадо для тлоу. Прячься да убивай всю игру делов то

-1

В Red Dead Redemption 2 такая же ситуация. Хоть и играем за бандитов, но не за солдат же, а за грабителей. Всю игру считаем патроны, копим деньги и охотимся на животных, но как только начинается какая-нибудь сюжетная заварушка, то со всех дорог, крыш и окон налезают горы усатого мяса, и мы еле успеваем перезаряжаться, а потом ещё полчаса тратим на обыск этих гор трупов.

-1