Внутри дизайна врагов. Как создавать хороших противников?

Каждой игре нужны враги, и чем меньше она реалистична, тем больше у разработчиков свободы в разнообразии врагов. В фэнтезийной или sci-fi игре могут быть враги, которые игнорируют законы физики, не уменьшая веру игрока в происходящее, в то время как более реалистичные игры должны органично следовать законам реального мира. Летающие танки в проекте про Вторую мировую заставят игроков, желающих насладиться аутентичным сеттингом, только закрыть лицо рукой.

«Поскольку между хорошими, продуманными врагами и простыми врагами в играх существует большой разрыв, давайте сосредоточимся на первых — говорит геймдизайнер Эмил Гланс [Emil Glans], размышляя о дизайне монстров в играх.— Причины такого разрыва заключаются в том, что хорошие враги чем-то уникальны, по крайней мере, достаточно уникальны, чтобы их можно узнать среди толп других».

Однако только потому, что враг не уникален, это не означает, что он плохо сделан или является простым. Тем не менее, существует более высокий риск того, что этот враг через некоторое время станет скучным и однообразным, как для игрока, сталкивающегося с одним и тем же монстром снова и снова, так и с точки зрения дизайнера, поскольку он не настолько многогранен в использовании.

Всех врагов в играх можно разделить на три группы:

  • Hitscan — это тип врагов, которые стреляют в вас по прямой линии простыми снарядами, а когда они подходят в плотную к вам, то вы получаете урон от рукопашной атаки.
  • Projectline —враги, которые стреляют ракетным снарядом, огненным шаром или бросают в вас что-то, например, машину, обычно рассматриваются как Projectline противники. От их атак часто можно увернуться. Зачастую они более медлительные, но при этом вы получите больше урона, а убить их труднее.
  • Melee — противники ближнего боя, которые должны будут коснуться вас. Они должны стать рядом с вами и ударить вас когтями, зубами или оружием.

Из этих трех типов врагов вы можете создавать много уникальных комбинаций или сражений. В идеале, когда баланс настроен хорошо, hitscan-враги слабые, но наносят вам урон намного чаще, в то время как Projectline противники мощнее, но менее маневренные. Melee, в идеале, находятся посередине, как в случае с получением урона, так и с его нанесением.

Поведение противников

Поведение врага — сложная тема, так как в ней надо учитывать много факторов. Однако все это можно сузить до нескольких ключевых мыслей:

Внешний вид имеет решающее значение, поскольку люди по своей природе опираются на зрение, и это тот атрибут, который дает игроку больше всего информации. Это также сильно связано с «повествовательным элементом», о котором речь пойдет позже. Первое, что приходит на ум, когда речь идет о внешнем виде — это силуэт врага. Противники люди, даже с разными вариациями бронежилетов или размеров тел, страдают от однообразия, хотя это можно решить, если дать им уникальную одежду или оружие.

Звучание врагов. Звук, который издает враг, должен раздаться за секунду до появления самого противника, чтобы предупредить игрока о его присутствии или следующем шаге. Когда это монстры, звуки будут предупреждать игрока о засаде или о грядущей атаке. Тут также все упирается в то, чтобы предупредить игрока об опасности. Когда игроки сталкиваются с человеческими врагами, разработчики додумались, что способность солдат вызывать подкрепление, продумывание маршрутов или других тактических ходов обеспечивает правдоподобность происходящего. В то же время подобное предоставляет игроку необходимую ему информацию.

Само поведение противников содержит в себе тот самый «повествовательный элемент». Повествование или рассказ — это комбинация атрибутов как визуальных, так и звуковых. Оно является идентификатором того, что в настоящее время делает или собирается сделать враг. Большинство врагов что-то рассказывают своим поведением, но некоторые полагаются на это в большей степени. Эти враги часто отличаются тем, как работают и как игрок должен взаимодействовать с ними.

Отличный пример это Шамблер из Quake. Сначала он подготавливает атаку молнией, складывая руки над головой, заряжая молнию, которая ярко мигает. Он стреляет ею в игрока. Второе сообщение — атака ближнего боя. Как и раньше, он поднимает обе руки над головой, чтобы нанести удар, но теперь молнии нет, пространство между руками теперь больше, что говорит о том, что это будет атака ближнего боя, поскольку теперь он ближе подобрался к игроку. В сочетании со звуковыми сигналами, такими как его рев или звук электричества, это обеспечивает достаточно подсказок для игрока.

Ясная концепция

В итоге все эти детали, которые что-то рассказывают игроку, становятся поведением монстра, и он должен изучить его. Геймеру намного легче это сделать, если поведение повторяется. Однако есть и другие требования к хорошему противнику. Поведение должно легко распознаваться, а это означает, что каждая атака разных противников должна быть легко различима, чтобы игрок мог отличить одного монстра от другого в мгновение. У игрока не должно быть никаких сомнений в том, что будет делать монстр, поэтому поведение должно быть последовательным. Он должен делать то же самое каждый раз, чтобы игрок знал чего ему ожидать. Если монстр атакует каждый раз по другому, игроку будет трудно выучить и понять, как ему противостоять, так как он не знает, чего ожидать.

Когда игрок изучает и понимает это поведение, он может начать адаптироваться. Адаптация в основном означает правильное принятие решения. Избегая всяких канцеляризмов, все сводится к тому, что игрок принимает решение на основе полученной информации, ни больше, ни меньше. В шутере у вас есть два варианта действия: передвигаться и стрелять или и то и другое, но, ни то, ни другое не всегда является правильным решением.

Приведу пример, если я, игрок, понимаю, что Шамблер сильно бьет молнией, я должен как-то уклониться от нее. Я не буду спешить бросаться вперед и убивать противника, поскольку у него много здоровья. Адаптация или решения, которые я принимаю, основаны на знаниях, полученных через опыт. Я видел этого монстра в действии или сталкивался с ним ранее, чтобы понять его. Когда я понимаю это, я могу победить его. Было бы неразумно спешить, когда я могу просто увернуться от атаки.

Список целей и приоритетов

В итоге у нас появляется то, что я называю список приоритетов и целей, который является отличным инструментом в дизайне уровней. Вы можете прописывать сценарии боя с несколькими типами врагов, и более или менее знаете, по какой схеме игрок будет справляться с ними.

Список приоритетов — это уровень угрозы, созданный в голове игрока. Игроки измеряют угрозу, основываясь не только на уроне и здоровье противника, а это означает, что самый сильный враг не обязательно является самой большой угрозой в сражении. Слабые враги, которые раздражают, чаще всего рассматриваются игроком целями № 1. Прекрасным примером этого является черный хедкраб в Half Life 2.

Один краб никогда не сможет тебя убить, однако его яд смертелен. Атака не убивает вас, но при этом опускает все ваше здоровье до единицы, что действует как приличный дебафф. Сама опасность возникает, когда в этом сражении есть и другие враги.

Если добавить в сражение кроме зомби, который бросает в вас хэдкраба и обычного зомби — вы запаникуете. Сами по себе обычные зомби медленные и не наносят много урона, но в сочетании с черным хэдкабом, даже самый слабый враг может убить вас с одного удара.

Получив этот опыт, когда игрок ослаблен до одного пункта здоровья, он автоматически определит приоритет этого хэдкраба первым в следующих битвах. Как только игрок услышит отчетливый шум этого конкретного противника, он перейдет в состояние повышенной готовности и будет искать хэдкраба, поскольку все остальные враги представляют меньшую угрозу.

«Список угроз» постоянно обновляется в умах игрока. Это создает интересную динамику, потому что, если игроку не удается обнаружить хэдкраба и его отравили, баланс сил меняется, и другие враги теперь представляют наибольшую угрозу, так как они могут убить его, что заставляет игроков постоянно переключатся от атаки к отступлению.

Геометрия

Геометрия уровня должна помогать выявлять как сильные стороны врага, так и слабые. Если у вас есть враг ближнего боя, который располагает силой и мобильностью, хороший геймдизайнер должен создать маршруты без препятствий, чтобы противник мог использовать свою силу. Иначе нет смысла в том, чтобы расположить его тут.

Врагу дальнего боя понадобится хороший обзор, чтобы поразить игрока. Расстояние также важно, особенно для projectline противников, так как у снаряда будет момент передвижения, прежде чем он достигнет игрока. Если в вашем окружении слишком много укрытий, блокирующих прямую видимость, дальний враг станет полностью бесполезным. То же самое произойдет, если у игрока нет расстояния и укрытия.

Итог

Основные требования к хорошему врагу: четкий, выделяющийся внешний вид, уникальные идентифицируемые звуки, последовательное поведение при поддержке хорошо продуманной среды, которая позволяет врагу быть одновременно сильным и уязвимым, и они должны научить игрока понимать, адаптироваться и побеждать.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

У игрока не должно быть никаких сомнений в том, что будет делать монстр, поэтому поведение должно быть последовательным. Он должен делать то же самое каждый раз, чтобы игрок знал чего ему ожидать. Прямо цитата из мифической Библии Разработчика, глава "Вы решили сделать плохую игру". Я то думал, что они просто тупые, а тут логика есть, пацаны считают свою ЦА отсталыми, которые суют кубик в треугольное отверстие и целенаправленно делают врагов скучными мишенями, чей лайфбар это единственное, что меняется от уровня сложности. Заботятся, чтобы нам было проще адаптироваться...алё, мне в игре ничего не угрожает, я развлечься прихожу, а они меня адаптируют, чтобы я 40 часов скучал в каждом бою. Никакой сюжет или дизайн не поможет, когда каждый бой в игре сводится к арифметике за третий класс, в духе "у тебя урон 100, у врага 1000000000 хитпойнтов => иди гринди", причём перемещение игрока в бою это всегда бег вокруг противника по\против часовой с опциональным прожиманием прыжка\кувырка.

6

Разве непредсказуемые враги не интереснее? Правда, редко кто над их поведением сильно заморачивается.

5