на главную
об игре

Polygon: Monster Hunter Wilds настолько упрощена, что, возможно, потеряла свою душу

Огромный зверь, покрытый мехом, ныряет через небольшую круглую арену в скалах Айсхарда. Усики сегментированной чешуи отходят от его тела, когда он делает выпад вперед, пытаясь выбить меня из равновесия. Я ныряю между его ног, клинки кружатся, оставляя рану на его открытой груди.

Инстинктивно пользуюсь этой возможностью: в одно мгновение взлетаю в воздух и провожу изогнутым краем двойных клинков по всей длине его тела. Контроллер вибрирует от каждого удара. Выгнув спину в последнем крике, зверь падает на землю, и я немедленно приступаю к сбору редких материалов с его трупа. В правой части экрана появляется всплывающее окно: в зоне появился новый монстр. Пришло время охотиться.

В этом и заключается суть серии Monster Hunter от Capcom. Вы отправляетесь в мир, чтобы охотиться на крупных зверей разного размера — некоторые из них более смертоносны, чем другие. Но популярность Monster Hunter продолжает расти: Monster Hunter: World разошлась тиражом в 27 миллион копий, и в преддверии Monster Hunter Wilds серия претерпела фундаментальные изменения. Разработчики отказались от необходимости тщательной подготовки к бою в пользу легкости доступа, расширили повествование, сделав его более кинематографичным, а историю стали рассказывать не только через текстовые квесты. Команда Capcom продвигает Monster Hunter все глубже в мейнстрим — к лучшему или к худшему.

В Monster Hunter Wilds разработчики продолжили делать акцент на повествовании. Несмотря на то, что в игре значительно меньше сюжетных сцен (которые теперь можно пропускать), чем в Monster Hunter: World и ее расширении Iceborne, Wilds вместо этого вынуждает игрока ходить по локациям, слушая, как спутники рассказывают о текущих событиях в той местности, которую вы исследуете впервые. Эти моменты мучительны из-за темпа и частоты, с которой они происходят, и я сомневаюсь, что они стали бы терпимее, будь повествование интереснее. Кажется, эти сегменты созданы лишь для демонстрации проработанных деталей окружения. Всплывающие подсказки привлекают внимание к определенным ориентирам, но безрезультатно. Они убивают динамику, которую игре удается создать между охотами, и из-за этого первая половина Wilds ощущается затянутой.

Разработчики Monster Hunter Wilds явно черпали вдохновение у нескольких коренных народов, таких как алеуты Северной Америки или различные племена Мезоамерики. Wilds рисует их широкими мазками, создавая размытый визуальный и культурный облик коренных жителей Запретных земель. Все, что нам удается узнать о них из сюжета, — это то, что они оказались в осаде дикой природы, с которой прежде сосуществовали в относительной гармонии, но что-то изменилось незадолго до нашего появления. Нам предстоит выяснить, почему.

Ваш главный герой, Охотник, будет перемещаться из деревни в деревню, защищая людей от монстров, участвуя в культурных церемониях, которые пошли не так, как надо, или исследуя подземелья Запретных земель в поисках истинного виновника хаоса. В этой истории угадываются те же мотивы, что и в Monster Hunter Rise, но с одним отличием: вместо охотника, являющегося частью общества, мы играем за аутсайдера, единственного, кто способен противостоять экологическим угрозам, обретшим плоть. Нас сопровождает таинственный мальчик из коренного населения и группа других охотников, разбивших лагерь в этой неизведанной части мира.

Когда я проходил Wilds, одним из самых привлекательных аспектов игры для меня стало сообщество. В предыдущих частях серии (за исключением World) ваш персонаж был его частью. Вы жили в регионе, где охотились, защищая родные земли от чудовищных диких зверей. И хотя в Wilds гильдия охотников отправляется с вами в Запретные земли, лагеря, которые вы создаете, не так полноценно реализованы, как прежние хабы. В них нет общих зон, где можно собраться за трапезой и разделить сочные куски мяса с другими игроками.

Многое в Wilds кажется противоречащим повествованию и традициям серии, какими бы расплывчатыми они ни были. В прошлых играх история раскрывалась через текст квестов между охотами. В Wilds этого практически нет — игра кажется урезанной в повествательном плане и даже в том, как вы взаимодействуете с окружающим миром.

Несомненно, команда Capcom проделала огромную работу по созданию регионов, которые предстоит исследовать: густые джунгли, заснеженные пещеры, бескрайние пустыни. Но лишь в редких случаях я мог по-настоящему оценить уровень их детализации, потому что большую часть времени проводил верхом на Seikret, нажимая кнопку автопилота для навигации к следующей цели.

Не добавляет глубины и возможность собирать травы, жуков и другие ресурсы, не слезая с маунта. Взаимодействие с окружающей средой сведено к минимуму. В World мне приходилось запоминать ориентиры, учитывать природные опасности и даже использовать спутанные лианы, чтобы поймать цель в ловушку. В Wilds этого нет.

И все же те редкие моменты, когда я останавливался, чтобы полюбоваться окружающим миром, были невероятными. Однажды, сделав передышку от сбора руды, я увидел, как птица садится на невзрачное растение, чтобы затем пожрать его. Я наблюдал, как похожие на птеродактилей монстры приземляются в мелководье, чтобы схватить добычу. Я видел, как дождь проносится над Алым лесом, изменяя жизнь эндемиков. Эти детали потрясающие, но у игры нет ни одной механики, которая побуждала бы игрока останавливаться и замечать их. Вместо этого Wilds сводится к бездумному переходу от охоты к охоте, из которой убрали множество «нудных» аспектов, делавших мир живым и правдоподобным.

Вы можете готовить на лету, собирать ресурсы, сидя на спине своего Seikret, и делать практически всё прямо на поле боя, не возвращаясь в главный центр или один из временных лагерей. Даже припасы вам периодически присылают. Единственная причина, по которой мне приходилось посещать лагерь, — это пополнение ловушек и транквилизаторов, чтобы ловить монстров, а не убивать их. Этому вас учат уже после завершения основного сюжета.

На самом деле, многие базовые улучшения заблокированы до окончания истории. Вы даже не сможете повысить навыки своего Палико, пока не завершите сюжет. К счастью, он не слишком длинный — я прошёл его менее чем за 10 часов. Время прохождения может варьироваться, но как только вы справитесь с этим этапом, сможете приступить к «настоящему мясу» игры. Основной сюжет кажется почти мучительно простым для ветеранов серии.

Я прошёл его с минимальными улучшениями, всего дважды прокачав оружие — выбрал парализующие двойные клинки Лалы Барины (они казались невероятно мощными) — и один раз улучшив броню, чтобы получить несколько полезных способностей. Хочу сказать, что Wilds — пожалуй, самая лёгкая часть серии, во многом благодаря новой системе «Раны». Она позволяет наносить специальные атаки, оставляющие на монстрах глубокие повреждения и приносящие дополнительную добычу, а иногда — и самих монстров.

Двойные клинки разрывали даже самых грозных существ: рассекали ноги, пробивали шкуру и создавали одну рану за другой, позволяя продолжать цикл сокрушительного урона. В какой-то момент это даже стало утомлять. В бою я нередко отключался — окно уклонения было настолько большим, что я получал бонус за идеальное избегание атак почти постоянно. Это означало, что каждый мой уворот сопровождался шквалом ударов, наносящих ещё больше урона. Разочарованный, я переключился на Охотничий рог, чтобы добавить себе сложности, но опыт остался примерно таким же.

Даже охота на высоком ранге — с закалёнными монстрами и повышенной сложностью — казалась слишком лёгкой. Набрав около 60 часов, завершив в одиночку сюжет и весь эндгейм-контент, я ушёл с чувством неудовлетворённости.

Однако у меня нет сомнений, что Monster Hunter Wilds доставит мне удовольствие в кооперативе. Когда я играл с другим рецензентом, это было по-настоящему захватывающе. Координировать атаки, беспрепятственно присоединяться к охоте — вот где Wilds действительно сияет. Её многопользовательская составляющая и стабильность онлайновых лобби впечатляют. За исключением пары заминок со стороны других игроков, онлайн работал очень плавно. У меня не возникло проблем с лобби, как это было в World.

В целом игра показала себя отлично. На ПК у меня практически не было просадок FPS, хотя при снижении качества текстур до среднего картинка становилась заметно хуже, а модели персонажей выглядели размытыми. Несколько раз камера «сходила с ума», из-за чего на периферии экрана появлялись случайные геометрические артефакты, если я поворачивал её слишком близко к стене. Тем не менее игра оставалась стабильной, а иногда это всё, что можно требовать от такого амбициозного проекта, как Monster Hunter Wilds.

И всё же я продолжал тосковать по прошлым играм серии: по необходимости тщательно готовиться к охоте, по чувству общности, по настоящему испытанию для тех, кто охотится в одиночку. Monster Hunter Wilds — безусловно, шаг вперёд во многих аспектах, а техническое исполнение серии становится всё более впечатляющим. Но я не могу избавиться от ощущения, что её основная идея теряется на этом пути.

7
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

Грустно, угробили серию

Ты же вроде под каждым постом боготворил эту поделку? Что случилось то.

Статья начинается как 50 оттенков