Monster Hunter Wilds разочаровала хардкорного фаната серии из редакции издания Windows Central своей низкой сложностью, недоработанным контентом и ограничениями в геймплее и перевод его мыслей вы можете прочитать ниже.
Игра в Monster Hunter Wilds должна была стать для меня важным событием, ведь все, кто читает мои материалы на Windows Central, знают, что Monster Hunter — одна из моих любимых видеоигровых франшиз всех времен.
С тех пор как я сыграл в Monster Hunter World в 2018 году, я провел последние семь лет, становясь всё более одержимым этой серией, выслеживая фантастических существ и создавая из их шкур самые крутые предметы вместе со своими друзьями.
В общей сложности я провел 2000 часов только в Xbox-версии Monster Hunter World, а затем потратил 300 часов на PC-версию с модами. Я накопил 300 часов в Monster Hunter Rise и Monster Hunter Generations Ultimate и даже сыграл десятки часов в пошаговый спин-офф Monster Hunter Stories, считая его лучшей альтернативой Pokémon на ПК.
Поэтому, когда был анонсирован Monster Hunter Wilds, я был в восторге. Каждое появление нового монстра и дополнительная презентация геймплея заставляли меня с нетерпением ждать, что же ждёт меня в этом продолжении Monster Hunter World для следующего поколения — пока я, наконец, не сыграл в неё.
Когда я проходил игру вместе с исполнительным редактором Джезом Корденом, чтобы проверить возможности мультиплеера для его обзора Monster Hunter Wilds, моё сердце замирало. Большая часть того, что делало эту серию такой приятной и уникальной для меня — её подготовка и сложность — была вычеркнута, оставив в лучшем случае среднюю ролевую игру с открытым миром, а в худшем — полый клон Monster Hunter World.
Поначалу я не собирался делиться своим личным разочарованием от игры, избегая навешивания ярлыка всезнайки-«фанбоя», которому всё кажется лёгким после победы над Фаталисом в Monster Hunter World: Iceborne.
Однако, увидев, как Monster Hunter Wilds набирает в интернете почти идеальные оценки, утверждая, что это «лучшая игра в серии», я больше не могу сдерживать себя.
Будучи фанатом серии, я не хотел писать подобную статью, потому что я хотел, чтобы мне понравилась эта игра, и я вообще ненавижу писать полностью отрицательные статьи. Но её недостатки слишком очевидны, чтобы их игнорировать, и пришло время проявить к Capcom немного жесткой любви ради будущего франшизы.
Вот мой рассказ о том, почему Monster Hunter Wilds разочаровала меня и как, по моему мнению, её можно улучшить в будущем.
Все легко и без труда делает меня несчастным охотником
Monster Hunter — это игра о монстрах, которые превращают вас в фарш, но в Monster Hunter Wilds они слабы, как щеночки.
Давайте перейдем к делу и начнем со сложности Monster Hunter Wilds, а точнее, с её отсутствия.
Геймплейный цикл серии Monster Hunter — это подготовка к охоте на злобных, сложных монстров, способных оборвать вашу жизнь несколькими взмахами когтей или огненными шарами.
Эта подготовка включает в себя изучение нюансов и наборов движений 14 видов оружия серии, сбор материалов для изготовления ловушек, лечебных зелий и баффов, а также охоту на небольших монстров, чтобы из их шкур сделать снаряжение, которое поможет вам выжить в бою с более крупными монстрами.
Затем, когда начнутся бои, вам нужно будет научиться правильно располагаться, чтобы не пропустить атаку. После этого вы сможете изучать схемы атак монстров, чтобы не быть раздавленным в грязь.
Однако в Monster Hunter Wilds подготовка практически не нужна, потому что 75% игры просто слишком лёгкие. Часть этой лёгкости связана с новыми механиками игры, такими как режим фокусировки, раны и маунт Сейкрет, а часть — с плохим балансом врагов, с которыми вы сражаетесь.
Режим фокусировки позволяет перенаправлять атаки ближнего боя в середине анимации, чтобы не промахнуться. Кроме того, он позволяет выполнять специальные удары, наносящие огромный урон по ранам и особым слабым местам монстра, которые часто появляются в течение боя.
Проблема, однако, в том, что атака ран с помощью этих ударов полностью сводит на нет большинство боев, потому что они постоянно сбивают монстров с ног и отнимают у них значительную часть здоровья.
К тому же раны появляются и перезаряжаются слишком быстро, так что у вас никогда не иссякнут шансы оглушить врагов.
Не говоря уже о том, что использование этих ударов не сопряжено с рисками, и игроки могут спокойно злоупотреблять ими.
Даже безумно мощные Wirebugs из Monster Hunter Rise имели ограниченное количество применений до начала перезарядки с различными таймерами перезарядки в зависимости от их силы.
Ещё одна новая механика, чрезмерно упрощающая бой, — маунт Сейкрет. Это хищное существо сможет подхватить вас после того, как вы будете сбиты с ног, при этом у него будет много «кадров неуязвимости», которые позволят вам свободно лечиться или затачивать оружие во время езды, чтобы избежать атак монстров без последствий.
И хотя Сейкрет не так силён, как два Паламута в Monster Hunter Rise, блокирующие врагов эффектами состояния, это всё равно чрезвычайно мощная способность, не имеющая недостатков.
К счастью, вы можете свободно игнорировать Сейкрета и режим фокусировки, поскольку они являются необязательными игровыми механиками, призванными облегчить жизнь новичкам.
Однако даже если полностью пренебречь этими механиками, монстры в Monster Hunter Wilds всё равно кажутся такими слабыми и скучными, и я говорю это не только потому, что я ветеран серии, который проходил самые сложные испытания в предыдущих играх.
Я говорю это потому, что в этой игре я неоднократно попадал под удары монстров, и они не наносили мне практически никакого урона, даже когда на мне было снаряжение низкого ранга, которое я почти не обновлял с самого начала игры.
В лучшем случае самые сильные атаки большинства врагов отнимали у меня около 15% здоровья.
Для тех, кто не знает, квесты в играх Monster Hunter делятся на:
- Low Rank — лёгкие квесты, которые выполняют функцию обучающей игры.
- High Rank — игра набирает обороты и начинает забрасывать вас новыми сложными противниками, повышая при этом характеристики монстров, с которыми вы сражались в низком ранге, чтобы проверить, хватит ли у вас навыков, чтобы выжить без тренировочных колес.
- Master Rank — в них встречаются самые сложные монстры в игре, но ранг «Мастер» обычно добавляют в DLC-расширениях.
Но в Monster Hunter Wilds у монстров очень мало здоровья и силы атаки, даже по меркам врагов низкого ранга, встречающихся в Monster Hunter World и Monster Hunter Rise.
В этих играх враги низкого ранга имели гораздо больше HP и силы атаки, что требовало обновления снаряжения и освоения игровой механики, чтобы охота не длилась вечно.
Такие монстры, как Аньянет и Нергиганте из Monster Hunter World и Магнамало из Monster Hunter Rise, могут нанести сокрушительный урон игроку на Low Rank, если он не улучшил снаряжение и не воспользовался всеми преимуществами механики каждой игры, даже для такого ветерана серии, как я. К сожалению, в Monster Hunter Wilds такой ситуации не возникает.
У монстров новой части снижены не только характеристики, но и хитбоксы (невидимая аура на всех персонажах, определяющая, подействует ли на них атака).
Хитбоксы вражеских атак в Monster Hunter Wilds были настолько сильно уменьшены по сравнению с предыдущими играми, что в половине случаев монстры будут непреднамеренно промахиваться по вам.
Сначала я подумал: «О, это всего лишь монстры Low Rank, с которыми я имею дело, а монстры посложнее появятся позже, в High Rank». К сожалению, эта несуществующая сложность проявлялась даже в квестах высокого ранга.
Я ничуть не преувеличиваю, когда говорю, что мне удавалось стабильно убивать более половины монстров в High Rank менее чем за 10 минут на охоту с тем же снаряжением Low Rank, которое я использовал для выполнения сюжетных заданий Low Rank.
Чтобы убедиться, что я не схожу с ума, я специально получал урон от монстров, чтобы посмотреть, сколько урона они наносят, и видел, что они едва ли оставляют вмятину на моей шкале здоровья с экипировкой низкого ранга.
Я был так расстроен, когда увидел, что вернувшиеся монстры, такие как Блангонга и Гравиос, с которыми было кошмарно сражаться в прошлых играх, в последней части практически превратились в посмешище из-за снижения их характеристик в High Rank и комбо механики фокус удара+раны в этой игре.
Единственный раз, когда я почувствовал хоть какую-то долю сложности и был вынужден улучшать снаряжение из необходимости, — это когда я столкнулся с закалёнными монстрами, о которых Capcom испортила сюрприз на мероприятии PlayStation Presents: Play!Play!Play!.
Закалённые версии Джин Дахада, Арквельда и Гор Магала бьют быстро и сильно, а их здоровье в два раза больше, чем у 90% монстров, чтобы прожить больше десяти минут.
Я почувствовал, что наконец-то нашёл несколько приемлемых испытаний, чтобы получить удовлетворение от охоты — жаль, что для этого мне пришлось просидеть более 40 часов безмозглых сражений.
Не говоря уже о том, что 50% опасности, которую представляли собой эти закалённые монстры (как и весь список монстров Monster Hunter Wilds), сводится на нет тем, что игра постоянно держит игроков за руки, опасаясь, что это отпугнёт новичков.
Когда ваш персонаж вот-вот умрёт, полоска здоровья будет мигать красным, как на мониторе с нестабильным сердцебиением, а ваш спутник Палико будет кричать на вас гигантскими субтитрами, постоянно повторяя «Осторожно!» и другие подобные раздражители.
Эти предупреждающие знаки усугубляют то, насколько слабы большинство врагов в игре, потому что они редко появляются и постоянно портят впечатление от неожиданности и страха перед тем, убьёт ли вас вражеская атака или нет.
В конце концов, какой смысл бояться атак монстра, если он не подаёт предупреждающих знаков в пользовательском интерфейсе? Когда вы забираете страх, вы забираете адреналин. А когда вы лишаете себя адреналина, вы лишаете себя азарта охоты, который и должен быть в Monster Hunter.
Кроме того, эти предупреждающие знаки так раздражающе отвлекают, потому что занимают огромную часть экрана. Они не только заслоняли обзор, но и мешали погрузиться в атмосферу битвы.
Не говоря уже о том, что эти предупреждения выглядят так снисходительно, как будто игра думает, что её целевая аудитория не может понять, что гигантское чудовище размером с полугрузовик, которое дышит огнём, опасно, поэтому ей нужно постоянно отвлекать нас, чтобы убедиться, что мы не пострадаем.
К счастью, я смог бросить своего спутника Палико ещё в базовом лагере, чтобы его предупреждения с субтитрами не загромождали экран.
Однако нет никакой возможности остановить мигание индикатора здоровья, не убрав его полностью из пользовательского интерфейса.
Если для того, чтобы почувствовать хоть какой-то риск, опасность и вызов на протяжении 75% игры, мне пришлось полностью игнорировать почти половину её механики, значит, разработчики потеряли представление о том, что значит создать интересный экшен, не говоря уже об игре про Monster Hunter.
Высокий ранг и проблемы с эндгеймом
Мои претензии к Monster Hunter Wilds касаются не только основного геймплейного цикла, но и эндгейма.
В прошлых «ванильных» версиях игр Monster Hunter было мало эндгейма после прохождения основной квестовой линии High Rank, и приходилось ждать обновлений игры или дополнений Master Rank через DLC (например, Monster Hunter Rise: Sunbreak) или переиздания (Monster Hunter 3: Ultimate), чтобы его получить.
Monster Hunter Rise, в частности, печально завершилась фразой «To be continued...», в которой игроки смогли сразить монстров эндгейма, Нарву и Ибуши, только позже, через бесплатные обновления игры.
В Monster Hunter Wilds всё стало ещё более запущенным, потому что в ней даже нет эксклюзивного финального босса высокого ранга.
Если не раскрывать подробности, то в Low Rank есть особый уникальный монстр, с которым вы сражаетесь в качестве финального сюжетного босса, а в High Rank вы уже никогда не сможете сразиться с ним снова.
Вместо грандиозной финальной битвы с эпической угрозой уровня Старшего Дракона, которую можно увидеть только в High Rank, например с Ксено'дживой в Monster Hunter World, Накаркосом в Monster Hunter Generations или Даламадуром в Monster Hunter 4, вы просто снова сражаетесь с флагманским монстром Monster Hunter Wilds — Арквелдом в качестве «финального босса», и это такой провал, на котором заканчивается квестовая линия High Rank вашей базовой игры.
В эндгейме есть и другие занятия, например, создание уникального оружия из частей, найденных при убийстве Закалённых, и Многослойных доспехов, для удовлетворения ваших визуальных предпочтений.
Тем не менее, этого недостаточно, чтобы скрыть тот факт, что в High Rank мало контента, ведь вам снова предстоит сражаться с теми же монстрами, только с парой новых дополнений и без настоящего финального босса.
Вдобавок ко всему, вы, любители «построить мета-билд», будете огорчены, узнав, что система навыков снаряжения стала регрессивно ограниченной.
В предыдущих играх, таких как Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, эндгейм вращался вокруг сбора украшений, которые можно было прикрепить к снаряжению, чтобы сделать его мощным и наделить уникальными пассивными баффами для повышения живучести.
Однако в Monster Hunter Wilds вам разрешено устанавливать только половину украшений на оружие, а вторую половину — на броню. Это сделано для того, чтобы в игре можно было менять оружие, прикреплённое к креплению Сейкрет, и чтобы вам не приходилось возвращаться в лагерь для смены оружия.
Однако благодаря тому, что большинство врагов в этой игре так легко победить, я никогда не чувствовал необходимости менять оружие, и в результате навыки экипировки невольно оказались ограничены в творческом плане, так как мы больше не можем прикрепить любое украшение к броне или оружию.
Можно ли спасти Monster Hunter Wilds?
Итак, после всего сказанного вы можете подумать, что я считаю эту игру одной из худших в истории, верно? Нет.
Как бы я ни ненавидел недостатки этой игры, у неё есть несколько замечательных качеств и большой потенциал.
В ней есть одни из самых безумных монстров, которых я когда-либо видел в Monster Hunter, мне нравится, что сюжет наконец-то исследует Древнюю цивилизацию, которая в предыдущих играх была в основном фоновым элементом, а большинство новых приёмов оружия, которые не привязаны к режиму Focus Mode, очень увлекательны.
Мне также понравилось сражаться с Закалённым Джин Дахаадом, ведь это один из немногих гигантских монстров «осадного» типа в серии, с которым действительно интересно сражаться, а не со скучной грушей для битья, которая не даёт отпор, как Лао Шан-Лунг из Monster Hunter 1 или Зора Магдарос из Monster Hunter World.
Кроме того, большинство проблем этой игры можно решить с помощью балансных патчей в будущих обновлениях, которые, я надеюсь, появятся уже после первого обновления, которое добавит Мизуцуне весной 2025 года.
Я могу почти наверняка предсказать, что Capcom добавит в игру версию финального босса высокого ранга из сюжетной линии Low Rank, как Monster Hunter Rise добавила Нарву в одном из своих обновлений.
Эти балансовые исправления могут значительно увеличить здоровье монстров, чтобы они могли дольше выживать, и увеличить их силу атаки, чтобы они представляли угрозу до такой степени, что могли убивать игроков за несколько ударов, даже в низкоранговых квестах.
Этот бафф сложности потребует использования уникальной механики игры и вознаградит игроков за то, что они постоянно улучшают своё снаряжение и готовят предметы, чтобы выжить, даже охотясь на самых простых монстров.
Кроме того, патчи баланса могут уменьшить силу фокусных ударов, так что, хотя они по-прежнему будут наносить большой урон, они не будут оглушать или ошеломлять монстров и смогут контратаковать игрока.
Это побудит игроков быть более осторожными с фокусными ударами, узнавать, когда у монстра есть безопасное окно, чтобы нанести раны, не получив наказания, а также позволит игроку почувствовать удовлетворение от своего терпения.
Ещё одна корректировка баланса, которую могла бы внести Capcom, — сделать так, чтобы раны появлялись гораздо реже и только после нанесения монстру значительного количества урона без остановки. Если игрок перестаёт атаковать или не уничтожает рану вовремя ударом фокуса, то рана затягивается, и игроку приходится открывать её заново.
Закалённые монстры и некоторые «особые» монстры в сюжете уже имеют раны, которые работают подобным образом, но я хочу, чтобы это применялось ко всем ранам всех монстров.
Таким образом, когда рана появляется, это будет ощущаться как особое событие, которое вознаграждает игрока за агрессивность, когда он рискует своей жизнью, чтобы заработать это особое окно для развязывания своей фокус-атаки.
Патчи баланса также могут добавить возможность сделать так, чтобы полоска здоровья оставалась нормальной, даже когда монстр вот-вот убьёт вас. Кроме того, можно было бы убрать субтитры из предупреждений о криках Палико, чтобы не оставлять их в лагере.
Незнание того, какие атаки являются смертельными, а какие нет, будет стимулировать игроков быть начеку и побуждать их изучать схемы нападения монстров, чтобы они могли выжить и стать более опытными охотниками.
Конечно, некоторые проблемы вряд ли будут исправлены патчами баланса, например, ограниченная система навыков экипировки, поскольку она связана с приёмом замены оружия, или запутанная многопользовательская система Monster Hunter Wilds.
Остаётся только надеяться, верно?
Monster Hunter Wilds скован страхом, но только благодаря крепкой любви мы можем освободить его и раскрыть его потенциал
Я мог бы продолжить говорить о других аспектах игры, которые мне не понравились, например, о безвкусных и раздражающих персонажах, о том, что игроки вынуждены играть в одиночку, не имея возможности присоединиться к другим игрокам в мультиплеере, об отсутствии полноценного Gathering Hub для сбора игроков в сети, о том, что окружение в целом имеет серую, приглушённую цветовую палитру, и о не слишком интересных картах открытого мира.
Впрочем, об этих моментах уже рассказал Джез Кордон в своей рецензии на Monster Hunter Wilds, и, на мой взгляд, это мелкие придирки по сравнению с тем, что Monster Hunter Wilds разбавляет основной геймплей серии, потому что слишком боится позволить игрокам испытать настоящую опасность.
Если в охоте нет риска, элементов неизвестности или опасности, то ваши победы ничего не значат, потому что вам не пришлось трудиться, чтобы их заработать.
Я не говорю, что Monster Hunter Wilds должна вернуть искусственные ограничения из старых игр, например, заставлять игроков стоять на месте, пока они пьют зелья, или давать хитбоксы для атак монстров размером с футбольное поле.
Просто нужно верить в то, что игрок сможет преодолеть трудности на своих условиях, независимо от того, ветеран он или новичок.
В конце концов, если такие жестокие игры, как Elden Ring, Dark Souls и Lies of P, от начала и до конца пользуются успехом в мейнстриме, не держа игрока за руку, то почему Monster Hunter не может?
И опять же, всё, что я сказал в своей тираде, может потерять актуальность в будущем, если мы действительно получим балансные патчи, решающие эти проблемы, в рамках Titles Updates или неизбежных DLC-расширений.
Кто знает? К тому времени, когда эта статья будет опубликована, возможно, в первый же день выйдет патч, который исправит всё, на что я только что жаловался.
Если это произойдёт, я с радостью приму насмешки и докажу, что я не прав, если это позволит сделать Monster Hunter Wilds лучше.
Если вам понравится эта игра, несмотря на её недостатки, то пусть моё мнение вас не останавливает, потому что в ней есть по-настоящему весёлые моменты (особенно если играть с друзьями).
Я просто расстроен тем, что эта игра могла бы стать гораздо большим, чем та, которой она является сейчас.
У этой игры есть всё, чтобы стать одной из лучших игр для Xbox и лучшей игрой для PC из всей серии Monster Hunter, и превратиться в зверя, более выдающегося, чем Monster Hunter World. Однако это может произойти только в том случае, если мы дадим Capcom понять, что мы действительно думаем о ней, с помощью конструктивной критики.
Только тогда разработчики будут знать, как улучшить игру и обеспечить ей долгосрочный успех на долгие годы как у хардкорных, так и у новых фанатов.
Еще один ветеран начавший с ворлда, иди играй в мх1, вот там ян кут ку тебя с 2 ударов шотает, потом поговорим.
лучше пусть в ДС валит и играет как все "про" без шмота, без оружия, без прокачки и обязательно пяткой левой ноги )
Так серию же угробили, по твоему мнению. Всё равно прогрелся и будешь играть в итоге?
Придется, игра взята давно и без возможности возврата, если реально всё грустно то следующую часть буду брать только вместе с выходом Г ранга, так как последние 2 части были играбельны только с ним.
То есть в претензию к игре ставится то, что она слишком легка для того, кто в точно такую же игру наиграл 2300(!) часов?Игроки в монхан все такие альтернативно одаренные?
Я наиграл около 300 часов в Word и wilds крайне сильно подкачал со сложностью, все боссы выносятся в соло без особых усилий
Разрабам всего то надо было добавить уровни сложности, или даже какой нибудь хардкорный режим где бы не работали всякие упрощающие геймлпей механики ну или как минимум эти механики были бы ограничены.
От таких лютых продаж игру не только поправят, но и выпустят ДЛС.
Я наигоал не так много, всего 150 часов в iceborne и чуть больше 10тв rise, но поиграв в wilds был разочарован как и автор, возможно позже изменят баланс, но пока что игра даже на высоком ранге крайне лёгкая
Такое чувство, что разработчики пытаются низкой сложностью заманить новичков, но могли бы хотя бы сделать адекватное разжеление сложности, и для разных уровней свой баланс. На данном этапе игра чисто для тех, кто ни разу не играл в похожие игры, возможно в будущем баланс изменят.
Нет высокой сложности? Тогда скип, как и все остальные легкие игры
Ну многим не интересно играть в избиение младенца