Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог разработчиков 14/02/20. Переделка ИИ рукопашного боя

Приветствую воинов Кальрадии!

После небольшого перерыва в блогах разработчиков, мы вернулись сегодня с еще одним, чтобы обсудить капитальную переделку индивидуального ИИ рукопашного боя, который недавно был представлен в игре, включая продолжающуюся многопользовательскую бета-версию!

Итак, о чем конкретно мы говорим, когда упоминаем индивидуальный ИИ? Ну, в предыдущем блоге мы обсуждали три разных уровня боевого ИИ, которые работают вместе друг с другом во время сражений, которые мы называем индивидуальностью, формированием и тактикой. Если кратко, мы можем сказать, что:

Тактика: Ответственный за предоставление плана битвы для всей армии.

Формация: Решает, как формация должна стараться выполнить план битвы как можно лучше, расставляя приоритеты и реагируя на разворачивающиеся события.

Индивидуальный: контролирует действия каждого юнита на поле битвы (независимо друг от друга), такие как атака и блокировка.

Недавний пересмотр боя в ближнем бою с ИИ, который мы рассмотрим в этом блоге, посвящен конкретно ИИ отдельных юнитов, то есть ИИ, который контролирует боевые действия ботов на поле боя.

Индивидуальный ИИ в Bannerlord имеет свои боевые / рукопашные уровни. Такой подход позволяет нам иметь на поле боя разнообразных бойцов с хорошо обученными рыцарями, превосходящими неквалифицированных крестьян не только из-за их экипировки, но и из-за их мастерства в рукопашном бою.

Тем не менее, в ходе наших игровых тестов стало очевидно, что наш предыдущий индивидуальный ИИ в ближнем бою был немного ручным, иногда он казался почти глючным и неактивным в своих действиях, занимая слишком много времени, чтобы принимать решения и действовать в соответствии с ними, независимо от их боевого уровня. Было ясно, что нам нужно улучшить это, чтобы каждая схватка на поле битвы вовлекала игроков так, чтобы они казались более естественными и сложными.

Итак, после многих PvE-дуэлей, чтобы подчеркнуть недостатки старой системы, наша команда ИИ приступила к улучшению индивидуального ИИ! Но прежде чем мы перейдем к обсуждению внесенных изменений, давайте кратко рассмотрим некоторые различные уровни рукопашного боя предыдущего отдельного ИИ.

Очевидно, что ИИ немного не хватало даже на самом высоком уровне. Принятие решений не было настолько продвинутым, как это требовалось, когда ИИ решал атаковать, когда он должен быть в обороне, или падал из-за неспособности приспособиться к очень простым финтам атаки.

Чтобы улучшить производительность ботов в бою, было ясно, что отдельный ИИ должен был не только иметь возможность обрабатывать и реагировать на постоянный поток данных, передаваемых ему на пути, но также должен учитывать дополнительные факторы при принятии решения о том, что действие принять.

Итак, для начала, отдельный ИИ теперь учитывает направление блокирования своего противника при определении собственного направления атаки, и это применяется на всех уровнях рукопашного боя. Когда уровень ближнего боя начинает увеличиваться, бот начинает лучше понимать боевую механику игры и борьбу, в которой он участвует. Это включает в себя длительность оглушения, время боя и экипировку противника, а также больше внимания уделяется приказам, выданные ему формирующим ИИ, который находится над отдельным ИИ.

Все это хорошо звучит, но что это на самом деле означает? Что ж, позвольте нам привести пример:

Сказано, что бот должен удерживаться в строении щитовой стены, поэтому он должен действовать оборонительно и пытаться удерживать свою позицию. Однако данный защитный порядок не влияет на то, насколько искусен бот в бою, то есть он все равно будет атаковать и защищаться в соответствии со своим уровнем боя, поэтому он все равно должен пытаться использовать любое открытое окно и атаковать, если есть такая возможность. Порядок формирования просто диктует, что бот должен играть более консервативно / оборонительно.

Затем боту выдается распоряжение об атаке. Теперь бот решает действовать более агрессивно, подталкиваясь к врагам, чтобы привлечь их, а не удерживать позицию. Во время боя бот проверяет, есть ли окно для атаки или стоит ли защищать входящую атаку. Принимая это решение, он учитывает, что делает их противник. Если враг удерживает атаку на месте, бот ответит правильным направлением блока. Если бот успешно блокирует атаку, он теперь знает, что у него есть окно, в котором можно ответить своей атакой. Однако, готовясь к атаке, бот распознает, что его противник блокирует в правильном направлении, и поэтому решает изменить собственное направление атаки, чтобы избежать блокировки атаки (если только у противника нет щита, в этом случае бот поймет, что переключение направления атаки не так важно, так как щит может блокировать удары с разных направлений). В зависимости от боевого уровня ИИ, он будет принимать и выполнять эти решения в более короткие сроки, хотя все еще с небольшими изменениями, чтобы он чувствовал себя менее роботизированным.

Эти изменения определенно приводят к более интенсивным боям с ботами, чем выше уровень рукопашного боя, тем более опытным игрокам становится гораздо сложнее. Однако, если все это звучит немного страшно для вас, не беспокойтесь слишком сильно, так как вы сможете изменить боевые навыки ботов в настройках игры.

Вместо того, чтобы пытаться объяснить это дальше, может быть, будет лучше, если мы просто покажем вам!

Мы вернемся на следующей неделе с объявлением о выпуске раннего доступа.

Комментарии: 25
Ваш комментарий

С обновлением, о том, что ранний доступ переносится на 12 лет вперед, по причине остальных невыпущенных блогов 😂

23

Messy Mess Madness Выход обещают на март этого года

1

Я уже без слёз на эти блоги смотреть не могу.

22

Потенциала в игре мало, мододелы справляются лучше чем разрабы .Я вообще спросони не прочитал заголовок и решил глянуть видео- подумал что это 1 часть, даже изображение узкоформатное .Похоже видео 15 лет.

8

vertehwost думаю моддеры докрутят графику, главное чтобы внутриигровые механики были действительно богатыми, продуманными и оригинальными не только на словах в блогах, но и на деле. А по поводу экрана, такое ощущение что у разработчиков квадратные моники, т.к. даже при входе в игру, загрузка коняшки расположена не в самом краю экрана.

Спойлер
8

Эта игра ещё жива? Быстрее Сталкер 2 выйдет с новой Халвой, что смешно по сути и то и другое уже разрабатывается и оф. анонсировано. Разве что не в том виде как ждали. vertehwost даже изображение узкоформатное Там просто обрезали кадр, по тексту слева видно. Наверное не хотели палить интерфейс? Хз.

4

Razox ну про 15 лет я образно, впечатление такое , а если честно Mount & Blade так себе игра , не зрелищные , без сюжетная , нет стимула в нее играть , но это чисто мое мнение

-11

vertehwost Игра чисто песочная войнушка, держится всё на мотивации и фантазии играющего. По этому кто уже привык к играм как линейно повествовательному пути, там делать естественно нечего. А тех кому сама игра в кайф может на ней завистнуть на долго. В пример Космические рейнджеры 2, где историю на свою жёпу ищешь сам, а не авторы водят тебя за ручку от начала до конца чтоб ты не заскучал. Но на уже прожженного геймера такой ход взаимодействия может не сработать, ибо все механики как правило где то уже видел, и уже не так заинтересовывает, и нужен стимул в виде линейно сюжета чтоб было куда двигаться, своеобразной финальной точке. В первую часть я лично только пару лет назад примерно сыграл, то есть графон уже не то что устарел, а окаменел как овно доисторического мамонта. Но это не помешало мне залипнуть на пару недель в ней, хоть под конец действия очень сильно тормозятся масштабами происходящего как раз, и дальше всё трудней продвигаться расширять границы, на монотонном повторении игра уже банально наскучивает. Но в целом игра очень своеобразная и интересная в любом случае. Некоторого рода уникальный гейм-экспириенс.

10
Razox написал: на монотонном повторении игра уже банально наскучивает

Это все опять же, зависит от игрока: если цель - захватить всю карту - да, одна партия и все, что внутри нее, будут похожи на все последующие. А вот если разными окольными путями стараться удержать фракции в своих границах, то игра может много чего предложить. Скучно не будет. Причем, чем ближе к нативу и чем меньше модеры лезут в баланс - тем веселее. Я во вторую партию играла около трех лет. Не каждый день, конечно, а в свободное время. По игре это было 6 с лишним тысяч дней. Партию бросила только потому, что обнаружила допущенный пару тысяч игровых дней назад, косяк (там же не сразу знаешь, что натупил, много воды может утечь прежде, чем поймешь). Ко мне под стены замка сразу по две-три армии приходили по 1,5-2к бойцов, а лорды из чужих фракций заезжали мне подмочь (правда, с такими помощниками, особенно на поздних этапах игры, и врагов не надо - но это уже другая история))) ), причем не такая уж у меня была высокая репутация у них. Там вся проблема в том, что фракции разваливаются изнутри по мере захвата чужих территорий: начинаются дрязги из-за дележа недвиги между лордами, королями и лордами и тп. Эта байда превращает фракции в слабый и скучный мусор. Но с этим можно бороться, если мешать им туда-сюда по фракциям скакать и захватывать все, что не приколочено. Это уже не говоря о том, сколько всего интересного может предоставить игра, если вдаваться в подробности взаимоотношений с игроком и между собой каждой ветки друзей-родственников. Если чего МиБ1 и не хватает до полного счастья, так это: - толковой дипломатии (а не того говна, что слабали мододелы, начисто уничтожив и так шаткий межфракционный баланс), - увеличения активности песочницы по отношению к игроку (не только с целью дать по рогам, но, может и предложить чего-нибудь дельного), - проработки "королевских" возможностей игрока с т.зрения взаимодействия с фракциями, - толковой экономики, - расширения роли замковых женщин (чтобы могли, например, не только играть роль справочно-коррупционных центров, но и как-то, может быть, вредить игроку, и не только - сплетни, заговоры разные) - рандомные ветки друзей-родственников с рандомными характерами с каждой новой партией. Вот это бы все было - и никакой бандерлорд не нужен, даже с получше-графикой.

6

а что если они прикалываются уже над нами 10 лет

4

Бот на 40 уровене выглядит довольно хардкорно. Это больше было похоже не на битву, а на танец в котором каждое движение решает исход, очень залипательно. Уже знаю что буду играть за лидера с большим отрядом. С такими ботами высокого уровня я биться не хочу, оставлю эту учесть другим ботам.

2

Все вот говорят про графику, механику. А мне музыка зашла, эпичный аудио ряд напоминающий дилогию фильмов о Конане.

2

H7U7G7O На основании чего вывод? Уже играл?)

2

Спустя десяток лет после анонса второй части они решили ПЕРЕДЕЛАТЬ основную механику игры...

1

Шёл уже 2020 год, игра обещала выйти ещё лет 5 назад... Халф-Лайф 3, ты ли это?(Ну и да, я знаю что в отличии от Габена разработчики действительно что-то делают, а не гребут деньги).

1

Такие игры не часто выходят и не делаются за год. Это не колда, где Ctrl-c ctrl-v, докинули технологий и новых карт пару нарисовали и в продажу за фул прайс. зы. Главное чтобы в итоге было что-то годное

0

ребят не нойте осталось ждать не долго

0

Да всем уже плевать на неё. Ещё даже даты выхода нет, а по той же графике уже отстала лет на 5 да и анимации деревянные из готики 1. Позор какой то.

-1

XrOnA666 Так не из-за графония ждем игру. В шахматах тоже графика не на уровне, да и с анимацией беда, однако играют в них тысячи лет уже.

26

Ору с челиков которые думают что в Маунты играют из-за синглплеера, я вас огорчу основная доля игроков на мультиплеерах рубится и по сей день особенно на серверах осады

-8

OmeNv2.0 Это вас два фанатских сайта, где люди с самой "истории героя" сидят, в этом убедили? :)

2

Cambium ну да сервера 100vs100 осада, арены, капитан мод и прочее рили фигня, а вот микрочелик с ПГ точно знает что в мультик МБ никто не играет, ну да получается

1

OmeNv2.0 На самом деле был бум на мультик, но это было вообще поначалу. Тогда сайт "всадники кальрадии" был еще маленьким. Вот там тусили мультиплеерщики - наибольшее русскоязычное комьюнити в то время, как мне кажется, ну, по крайней мере, я других не видала. Видео там именно с геймплеев было очень мало. Но художественных роликов с презентациями мультиплеерных кланов - хоть пруд пруди. Ну и чего-то, вроде этого

(причем, и в разы покруче) был целый раздел. Потом, как-то потеряла этот сайт из вида, а когда через 2-3 года ткнулась, там сайт вырос в разы, редизайн, и раздела этого уже небыло. Видимо и мультиплеерщики тоже куда-то делись вместе с ним)) (да "переболели", наверное). Все дело в том, что мультик - это не главное ее достоинство, а просто бонус для тех, кто хочет убить время он-лайн с друзьями или просто с кем-нибудь. Не знаю, как тогда (я в нее с 2009 года играю, но слежу за событиями о ней в интернете года с 16-го, и то, "наплывами"), но сейчас, пожалуй, есть игры, которые могут предложить мультик куда получше, чем МиБ (chivalry - уж всяко покруче в этом плане). Видимо те, кому нужен именно мультик, сделали те же выводы и сменили ее на что-то другое. А МиБ берет именно синглом. Именно по синглу люди сочиняли рассказы, писали стихи, делали захватывающие видосы, мемы и прочее (а уж мододелие под нее - вообще не для слабонервных занятие, кривее инструментов для него просто нет, поэтому неманьяка за этим делом вообще трудно представить )) ). Старых фанатов эта игра подвигала на что-то вроде искусства, нечто схожее с тем, как сейчас по ведьмаку страдают, только с той разницей, что по МиБу вселенских срачей о каких-либо канонах-неканонах, историчности-неисторичности они не устраивали и новичкам помогали разобраться, а не выливали на них говно тоннами. Сейчас тейлы, судя по всему, хотят распрощаться со старыми фанатами и делают игру под нынешние "веяния". Они явно объявили, что будут стремиться продвигать мультик, даже в качестве некоего кибер-спорта (устраивать турниры и тп; они и раньше были, но самими игроками организованные). Так что, вполне возможно, что туда придут новые игроки и мультик будет теперь тащить. Все зависит от того, доставит ли он (да и сама игра в целом) текущему и будущему фан-сообществу.

2