на главную
об игре

Баланс между реалистичностью и удобством игрока в NCORE

Одним из ключевых аспектов в шутерах является баланс между реализмом и удобством. Игроки часто ищут возможность отвлечься от повседневной рутины и найти развлечения в вымышленном мире, который живет по другим законам. Проект NCORE прекрасно отвечает на этот запрос, предлагая динамичный и увлекательный геймплей, позволяющий насладиться игрой без излишней нагрузки.

Цель данной статьи — показать, как некоторые элементы, отходящие от строгого реализма, могут обогатить игровой опыт. Сразу отметим важный момент: запрос отступления от реализма должен исходить от целевой аудитории. Если ваши игроки любят и ценят максимальную достоверность, то не лишайте их удовольствия!

Суперреализм не всегда является залогом положительных эмоций для игроков. В этом контексте можно упомянуть различные игры, например, Escape From Tarkov, DayZ и ARMA.

Например, в DayZ присутствуют механики голода и болезней, которые могут затруднить игровой процесс. Пользователи тратят много времени на сбор ресурсов, что в реальной жизни может быть оправдано, а в игре приводит к скуке. В NCORE же акцент сделан на самой стрельбе и ее высоком темпе, что позволяет игрокам сосредоточиться на самом процессе.

ARMA 3 предлагает медленное передвижение и низкий TTK, что делает ее реалистичным проектом, но может усложнить процесс игры для многих пользователей, особенно начинающих. NCORE, в свою очередь, предлагает более динамичный опыт, позволяя пользователям совершать ошибки и быстро их исправлять, что делает игру более доступной.

Escape From Tarkov предлагает множество тактических возможностей, но также требует много времени на управление инвентарем и удовлетворение потребностей персонажа. В NCORE можно быстро восстанавливаться и возвращаться в бой, а быстрая перезарядка способствует активному и продолжительному огню.

Что же влияет на реалистичность в шутерах? Это может быть урон, передвижение, физика, баллистика и инвентарь. Каждый из этих аспектов может сделать игру более реалистичной, но важно найти баланс, чтобы не перегружать игроков. Например, слишком высокий урон может привести к тому, что бойцы будут просто ждать свою жертву, в то время как слишком низкий урон может вызвать фрустрацию.

Передвижение также играет важную роль. Высокий темп может создать проблемы для новичков, в то время как слишком медленный — заставить игроков избегать действий или скучать. Баллистика — еще один аспект, который может быть сложным для начинающих. В NCORE эта механика более дружелюбна, что позволяет пользователям сосредоточиться на стрельбе, а не на сложных расчетах. Однако это не означает, что NCORE простая игра — проект предлагает получить глубокий опыт тактического и командного взаимодействия.

Высокая степень реалистичности может заставлять пользователей действовать очень осторожно. В NCORE же игроки могут совершать ошибки и исправлять их, что делает геймплей более увлекательным.

Баланс между реализмом и удобством важен для создания позитивного игрового опыта. В NCORE упрощенная баллистика, отсутствие окончательной смерти и быстрое восстановление здоровья способствуют более динамичному игровому процессу. Упрощенное лечение и бесконечные гаджеты позволяют пользователям сосредоточиться на стрельбе и тактике, а отсутствие урона от падения дает больше возможностей для действий.

«В NCORE мы сознательно отказались от ряда реалистичных механик — не в ущерб глубине, а ради ясности, динамики и удовольствия от игрового процесса.

Прежде всего, мы убрали урон от падений. Это решение позволило расширить возможности взаимодействия с окружением и сделать перемещение по арене свободнее. Чтобы сохранить темп и сфокусировать внимание игрока на сражении, мы сделали боезапас большинства видов оружия бесконечным. Не нужно тратить время на поиск патронов — можно сразу включаться в бой и подбирать действительно важные предметы. То же самое касается гранат и вспомогательных устройств: они также бесконечны, но имеют откат между использованиями. Это позволяет активно ими пользоваться, не нарушая баланс.

Броня в игре покрывает всё тело и добавляет дополнительное здоровье в виде очков брони. Мы отказались от уязвимых зон, классов защиты и системы пробития — это позволило упростить восприятие и сделать взаимодействие в бою более прозрачным. Игроку всегда понятно, сколько у него и у соперника осталось ресурсов. Мы также уделили особое внимание и командным взаимодействиям. В NCORE отсутствует урон по союзникам — это позволяет избежать конфликтов и снизить уровень токсичности. Инвентарь мы тоже упростили — сложный менеджмент был бы лишним в условиях высокого темпа. По той же логике мы переработали ближний бой: он остаётся потенциально эффективным, но его механика понятна и доступна с первых секунд.

Таким образом, игроки смогут сразу погрузиться в сражение и сфокусироваться на действительно захватывающих аспектах геймплея — без перегрузки, без ненужных сложностей и без потери смысла. Всё ради темпа, понятности и свободы выбора.» — Команда разработки NCORE.

Таким образом, NCORE находит гармонию между динамикой и удобством. Это позволяет игре быть правдоподобной, но не перегружает пользователей излишними проблемами реализма.

А какой вариант предпочитаете вы — ближе к Call of Duty или Escape from Tarkov?

6
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий