на главную
об игре

Дорога домой сквозь кошмары: что ждёт игроков в One Way Home

One Way Home — однопользовательский приключенческий пазл-платформер с элементами хоррора.

Главный герой — двенадцатилетний мальчик по имени Джимми Тейлор. По дороге домой из школы он попадает в аварию и, очнувшись, оказывается в пугающем мире кошмаров. Теперь ему предстоит найти дорогу назад, преодолевая препятствия и сталкиваясь с жуткими аномалиями.

One way home разворачивается в загадочном и опасном мире. Это город, населенный жуткими существами, которые жаждут поглотить разум заблудившегося Джимми. Игрокам предстоит помочь ему выжить и избегать встреч с этими страшными созданиями.

На своём пути Джимми должен выбрать одну из нескольких дорог. Каждая из них ведёт к уникальным испытаниям, секретам и наградам. Его выбор определить развитие событий, приобретённые навыки и одну из четырёх концовок.

One way home за кадром

Интервью DevReality c Родионом Клюевым, разработчиком One way home

Команда

Разработка игр была давней мечтой, но была отложена в долгий ящик. В 2021 году я всё же вспомнил об этом желании и решил воплотить его в жизнь, предварительно набравшись опыта в IT-сфере.

Над проектом работает команда из семи человек, собранная специально для этой игры. Часть из нас живёт в разных городах России, часть — за рубежом. У каждого за плечами опыт работы в различных студиях — от небольших инди-команд до крупных компаний, таких как Pixonic и Disney.

В планах только рост и развитие. Мы собираемся масштабироваться и выпускать игры уровня A и AA, преимущественно в схожем жанре, а также проекты от третьего лица.

На какой рынок делаете ставку: отечественный или зарубежный?

Я убеждён, что игра в первую очередь должна оставаться игрой. Не важен её сеттинг — важна консистентность. Если она увлекательна, то в неё будут играть. Если она выглядит красиво, то её купят. Если у игры захватывающий сюжет или оригинальные механики, то пользователи пройдут её до конца или как минимум не запросят возврат средств.

Однако в нынешних реалиях продвигать игру с российским сеттингом на мировом рынке стало значительно сложнее. Для многих издателей это красный флаг. Но, например, Tencent известен своей симпатией к постсоветской эстетике.

Изменить ситуацию могла бы популяризация наших игр, но не за счёт инди-разработчиков, которые и так едва сводят концы с концами.

Как оцениваете пользу от участия в выставках и конференциях?

Всё зависит от ваших целей. Если вы едете за нетворкингом, фидбеком по игре или просто за вдохновением — тогда однозначно стоит. Но если рассчитываете найти инвесторов, деловых партнёров или попасть в вишлисты, то лучше не тратить время. Те же 15-20 тысяч рублей, потраченные на поездку, эффективнее вложить в таргетированную рекламу. Это принесёт больше пользы, чем три дня на выставке.

Чего вам, как разработчику, не хватает? Какую помощь от государства или других структур вы ждёте?

Мне как разработчику не хватает денег. В остальном я не жду от государства чего-то.

Следите ли вы за тем, что делают ваши коллеги по индустрии?

Да, я слежу за проектами которые делают ребята. Из самых запоминающихся в которые я бы поиграл, это «Война миров: Сибирь», «Красный рубеж», Exilier.

29
5
Комментарии:  5
Ваш комментарий

Такие платформеры с хорошей картинкой нравятся, по типу Конга, Лимбо, инсайд, Литл найтмер, они очень редко выходят.

Сколько надо получать чтобы не хватало денег:?

В этот раз демо вышло уже отточенным и багов замечено не было, за это тоже можно было сказать.

я играл в демо и управление в игре слегка неудобное. местами иногда падаешь с края или типа того там где нужно пойти за угол. иногда персонаж идет не туда куда ты нажимаешь и срывается. игра и задумка интересная но вау эффекта нет