Очень уж хочется доказать, что Fallout — не идеал.
(Константин — программист CyberWorks).
Fallout — как много в этом звуке для сердца русского слилось! Именно эта игра стала настоящим наваждением для отечественных (неофициальных) разработчиков, которые пытались повторить подвиг Black Isle Studios. Большинство из них потерпели крах — либо не было денежных средств, либо просто надоедало. Но из толпы «диких» фанатов, всё же пробилась небольшая, недавно сформировавшаяся студия Cyberworks, у которой, как нам уже известно, просто огромные планы на отстранение от должности старичка Fallout. Несколько дней назад мы познакомили вас с руководителем компании — Владимиром aka SciHunter’ом. Сегодня же проведём небольшую беседу непосредственно с виновником торжества — главным программистом Outcome.
PlayGround.ru: Доброго времени суток, Константин (aka Game Maker)! Как известно, вы — главный программист оригинальной задумки отечественной студии Cyberworks. В проведённом неделю тому назад интервью с руководителем команды мы выяснили основную суть проекта и получили достаточное количество общей информации. Сегодня же нам надлежит разжевать Outcome до мельчайших подробностей и подобраться к самому сердцу игрового движка, ковкой которого вы заняты и по сей день. Сколько времени ушло на код движка, и в какой стадии развития он находится в данный момент?
Game Maker: Здравствуйте. Написанием движка для игры Outcome я начал заниматься более семи месяцев назад, задолго до того как стал сотрудником Cyberworks. Позже, когда моя кандидатура была утверждена руководством компании, движок был немного переделан в сторону RPG игр.
Он по-прежнему находится на стадии доработки, но основные функции уже готовы.
PG: Вы говорили, что игра полностью воссоздает реальный мир. Неужели нашему подопечному придется есть, пить и неделю отсыпаться после странствий на «Диком Западе»?
GM: Сейчас разгорелся спор между разработчиками игры — вводить голод и жажду или нет. Некоторые считают, что, чем выше реализм игры, тем труднее она в освоении и тем меньше игроков привлекает. Думаю, после тестирования игры мы решим точно, оставлять голод и жажду или нет. Спать в игре необходимости не будет, это точно.
PG: Какой предстанет перед игроками вселенная Outcome? Как будет осуществляться перемещение по уровням?
GM: Игра состоит из отдельных локаций, составляющих общую карту игры, по которой игроку и предстоит путешествовать. При переходе на другой уровень активируется загрузка. Я старался сделать её наиболее быстрой. Думаю, мне это удалось. К слову, локации будут максимально детализированы в плане обстановки. Учитывая, что все объекты (кроме зданий) в игре могут быть разрушены или передвинуты взрывной волной, думаю, это неплохо.
GM: Расскажите, пожалуйста, о тактических боях — каким образом это всё реализовано?
GM: О, это моя любимая сторона игры! Я опишу боевую ситуацию (задание полностью вымышленное):
Ваша задача — выкрасть ключ-карточку из дома, периметр которого патрулируется часовыми. Есть множество способов сделать это:
1. Уничтожить всех и вся;
2. Подкупить/уговорить/пригрозить кому-либо;
3. Дождаться ночи, прокрасться тихо в дом, украсть карточку и также бесшумно уйти;
4. Просто «убрать» часовых, а затем выкрасть карточку.
В игре присутствуют такие параметры, как шум, фокусировка зрения, внимание, обоняние.
Про шум, я считаю, всё понятно и без пояснений. Расскажу про фокусировку зрения, внимание и обоняние.
Фокусировка зрения: если в темноте или на большом расстоянии от врага вы выйдете из-за укрытия/угла/кустов, то он может попросту вас не заметить. Дальность зрения врагов и персонажа также зависят от видимости. В туман, дождь, снег, ночь дальность обзора снижается. В игре будет присутствовать и умение «cкрытность».
Внимание: у занимающегося рутинной работой охранника/патрульного/телохранителя притупляется внимание, что даёт вам возможность скрытого проникновения. Однако если привлечь их внимание шумом, либо, что еще хуже, атакой, то они станут гораздо внимательнее и запросто найдут вас в вашем укрытии.
Обоняние: у некоторых врагов (в основном мутантов и разнообразных тварей) будет присутствовать обоняние, с помощью которого они смогут выследить вас где угодно.
Также в игре есть возможность перемещения предметов для блокировки дверей, проходов, сооружения баррикад, ловушек. К примеру, за вами гонится стая каких-то тварей. Вы успеваете забежать в дом и забаррикадировать дверь, тем самым сохранив себе жизнь…
С ловушками еще проще: например, толкнул газовый баллон на врага, расстрелял его (баллон), и мощным взрывом накрыл оставшихся супостатов. Повреждения от осколочного оружия просчитываются не дальностью до взрыва, а реальным попаданием осколков в тело.
PG: Насколько реалистична модель повреждений персонажей? Позволит ли движок игры отстреливать людские (и не только) конечности?
GM: Уже сейчас есть возможность лишить врага головы. Думаю, наши художники смогут нарисовать другие отстреленные конечности.
А вообще мы постараемся разнообразить смерть персонажей.
PG: Прокачка главного героя занимает большую часть игрового времени. Расскажите о ней в подробностях. Найдём ли мы в меню персонажа определенные характеристики, на которые предстоит тратить заработанные очки опыта?
GM: Мы точно не определились на этот счет. Да, существует ряд характеристик, которые можно прокачивать. Но как это будет осуществляться, команда еще не решила. Либо классически: получил уровень — поднял любую из характеристик. Либо по системе тренировки: «хочешь хорошо лечить — лечи людей». Думаю, в процессе отладки мы выберем наиболее подходящую систему прокачки. Точно скажу, что будут так называемые «перки» (вы можете увидеть их в пресловутом Fallout’е).
PG: Возможно ли набрать себе команду отъявленных «негодяев» (и существует ли возможность их прокачки)? Или путешествовать предстоит в одиночку?
GM: Набор команды присутствует. Уговором, наймом, помощью вы можете склонить на свою сторону до пяти человек. Игрок может создать собственную команду/банду и наводить порядок/хаос в мире Outcome. Прокачиваться команда будет так же, как и главный персонаж. У пользователя появится возможность экипировать их по своему усмотрению, дав то или иное оружие/броню/вещь. Полностью командовать персонажами, как в Baldur’s Gate, нельзя. Можно лишь отдавать команды: атакуй, прикрой меня, отступай и т.п.
Наверное, я порадую «одиноких волков» если скажу, что в игре необязательно заниматься рекрутированием. Хотите спасать мир в одиночку — пожалуйста!
PG: Кстати, игра станет полностью пошаговой (аля «Код Доступа: Рай») или данная фраза относиться исключительно к боевому режиму? Предусмотрен ли real-time?
GM: Нет, пошаговыми будут только бои, как в старом-добром Fallout. Остальное — полный real-time с возможностью паузы игры.
В режиме реального времени можно выполнять любые другие квестовые задания, перемещать предметы по локации, разговаривать и т.д.
PG: Скоро ли мы увидим работоспособную демо-версию?
Gm: Выпуск намечен на конец февраля. Но это неточная дата. Мы не хотим выпускать сырую демку, сами понимаете. Как только будем уверены в ней на все 110% — она появится в сети.
PG: Может быть, поведаете нашим читателям о дате релиза Outcome?
GM: Точно сказать не могу. Планируем на 2004-2005 год. А если говорить трезво, то: when it's done (ну да, мы, собственно, так и думали — прим. ред.).
PG: Благодарствую за проведенную беседу, дело за вами — не подведите!
GM: Постараемся не подвести, ведь на этот проект мы сами возлагаем большие надежды. Очень уж хочется создать стоящую игру и доказать, что Fallout — не идеал. Спасибо за интересные вопросы. До свидания!
Очень надеемся, что в безвоздушном пространстве амбициозных проектов «а мы переплюнем Кармака» творение студии CyberWorks сумеет выделиться чем-то действительно стоящим. Всё-таки воспоминания о воронежском Kreed’е надолго остались в нашей памяти.
P.S. Хочется поблагодарить Константина за порцию эксклюзивных скриншотов, которые вы можете лицезреть в нашей виртуальной галерее.






Очень уж хочется доказать, что Fallout — не идеал.
(Константин — программист CyberWorks). -
Это уже настораживает. Впрочем, может это была веселая шутка...
Да, тогда были амбициозными, молодыми, горячими... :(
Нет, никак не шутка. И не красивое выражения. Мы действительно хотим сделать игру лучше Fallout.
Удачи. Честно. Ибо столько лет без Fallout , проект Van Buren (так кажется) - суть Fallout 3 - отменен. Мечтается о совершенстве. Еще раз удачи.
изИзвини, но Fallout делали не несколько человек, а большая компания людей с хорошим финансированием. А вы хотите довольно много, надеюсь получиться, но перещеголять Fallout вам врят ли удастся.
Без финансирования (внешнего или внутреннего, своими силами) - практически любой толковый проект обречен, к сожалению это понимание пришло только с возрастом, так сказать. В данный момент финансирую свой "камбэк" проект с личных средств, посмотрим что выйдет...
Нельзя утверждать что-либо раньше времени...
А финансирование ни при чем. Одно дело, когда делают с любовью, другое, когда просто ради денег.
Мда, любовь за деньги - это пошло. Но вот совсем без денег...
большинство проектов из-за финансовых траблов и погибало. Вспомни:
Falldown, которы на начальном этапе я координировал, или тот же Wasteland Wolf и множество мелких проектов, а сейчас просто новый виток.
Я искренне желаю вам удачи.
Теперь, открыв глаза, признаю вашу правоту на все 100%.
Спасибо Вам за пожелания, но мы действительно настроены создать проект томящий многочисленных поклонников Fallout'а и выбить место под солнцем как российский разработчик, и мы сделаем все чтобы этого достичь. С уважением.
Надеюсь ты жив, бро. С тобой приятно было работать, хоть проект и не вышел, но я многое потом переосмыслил в жизни и понял благодаря этому.
Есть такой замечательный квест - The Black Mirror - пожалуй, единственный случай, когда мировой хит был разработан неизвестной компанией с сомнительным финансированием...
"Бюджетных" игры, высшего качества было множество. Легче всего вспомнить игры шутер подвида. Тот же знаменитый "СУрьезный Сэм" и "Chaser". Но ведь РПГ - это много тяжелее. ИМХО.
з.ы.
Кажется The Black Mirror (возможно я что-то путаю, тогда прошу прощения) коммерчески провалился. Для неизвестной компаниии с сомнительным финансированием, это в большинстве случаев означает гибель.