В новой части The Outer Worlds игрокам больше не придётся выбирать между сложными механиками и весёлым экшеном. По словам креативного директора игры Брэндона Адлера, в The Outer Worlds 2 разработчики сделали всё, чтобы системы RPG были максимально гибкими: хочешь — копай глубже, не хочешь — просто стреляй во всё, что движется.
"Если вы просто хотите взрывать — забудьте про стелс. Никто не заставляет вас красться", — уверяет Адлер в интервью GamesRadar+.
Брэндон Адлер называет себя "одержимым системами", и это неудивительно: он работает над RPG уже много лет. Именно его подход лёг в основу дизайна второй части. В игре будет множество продуманных механик, но они останутся ненавязчивыми, особенно в начале. Если игроку захочется — он сможет погрузиться в детали и собрать уникального героя, но "форсить" это никто не будет.
— "Мы сделали всё, чтобы в начале всё казалось простым, а затем открывалось всё больше глубины. Мы отдаём эту глубину в руки игрока — он сам решает, использовать её или нет."
Игроки, предпочитающие стелс, смогут проходить игру, ни разу не поднимая тревогу. Разработчики даже детально прорабатывают каждое помещение, чтобы можно было пройти его скрытно. А тем, кто предпочитает прямолинейный бой, никто не помешает всё подрывать и расстреливать.
Один из спорных моментов — в игре нельзя будет перераспределять очки навыков (respec). Идея в том, чтобы игрок действительно играл роль, а не перебирал билды на ходу. "Ты строишь своего персонажа и доводишь его до конца. Это и есть суть RPG", — подчёркивает Адлер.
The Outer Worlds 2 обещает стать гибкой, глубокой и честной RPG — где игрок сам выбирает, во что и как он хочет играть.
Если разрабы выполняли все что обещают. Мы бы давно с вами жили в обществе, где игры не требуют патчей первого дня. Где пиарщики мало востребованы, а про ботов и троллей компаний вообще молчу.
Первая часть понравилась не