на главную
об игре
Outlast 2 25.04.2017

История успеха серии Outlast: от нуля до 15 млн проданных копий

После релиза в прошлом году Hellblade: Senua’s Sacrifice и ECHO в индустрии всерьез заговорили о таком явлении как «ААА-инди». Это независимые игры с более крупным бюджетом, современной графикой, но небольшой продолжительностью и соответствующей ценой. Однако нельзя сказать, что студии Ninja Theory и Ultra Ultra были пионерами в этой нише: в 2013 фундамент заложила команда Red Barrels и ее Outlast.

Ее соучредителями выступили Дэвид Шатонеф, Хьюго Даллар и Филипп Морин, каждый из которых до этого работал в Ubisoft Montreal или EA Montreal. Организовать собственную студию они решили после того, как ЕА отменила их проект. Она, как и другие крупные издательства, начала сомневаться в способности одиночных приключенческих экшенов делать хорошую кассу. Девелоперы решили самостоятельно сделать такую игру «не беспокоясь о вещах, которые обычно вызывают беспокойство у крупных студий».

Несмотря на внушительное портфолио и опыт, найти финансирование для Outlast было гораздо сложнее, чем кто-то из них мог спрогнозировать. В течении 18 месяцев девелоперы не могли найти инвесторов и все это время сидели без зарплаты, перебиваясь случайными контрактами.

Со стороны организаций венчурного капитала все выглядело мыльным пузырем. Чаще всего мы слышали, что они лучше инвестируют по $50 тыс. в 10 разных проектов, чем $500 тыс. только в нас. Возможно, причиной тому было их незнание или непонимание индустрии видеоигр.Филипп Морин

Издатели тоже сомневались в способности более дорогой инди-игры хорошо заработать на цифровых платформах, особенно если речь идет о хорроре. Те же Ubisoft Montreal считали, что она попросту не сумеет достучаться до аудитории достаточно больших размеров.

В конечно итоге, Red Barrels нашла инвестора в лице Canada Media Fund, который выделил им CA$1 млн.(канадских долларов)  Эта сумма была дополнена личными сбережениями и займами разработчиков. Также были подписаны несколько подрядчиков за цену меньше рыночной в обмен на долю потенциальной прибыли, чтобы снизить затраты. В общей сложности производственный бюджет Outlast составил CA$1.36 млн. Когда РС-версия Outlast отправилась в продажу в  сентябре 2013 года, банковские счета Red Barrels были практически пусты.

Без сомнений, мы пошли ва-банк, но я все еще владею своим домом. Нам в буквальном смысле нужно было запустить игру до того, как исчерпаются наши сбережения. Был вариант раздобыть еще денег, но мы так много работали, чтобы добраться до этой точки, что это было бы досадно раздавать еще активов компании в обмен на еще несколько месяцев производства.Филипп Морин

Ситуация была настолько напряженная, что для создания обещанного DLC и консольного порта  нужны были деньги, заработанные уже от продаж. В 2014 году хоррор вышел только на PlayStation 4 и был бесплатной игрой для пользователей, оформивших подписку  PS Plus. Это была еще новинка для многих пользователей платформы, а те, кто привык получать бесплатные игры, редко видели там релизы с качеством уровня Outlast.

Мы планировали запустить франшизу и хотели познакомить как можно больше людей с ней. Также в планах был выпуск DLC, так  что это увеличивало количество его потенциальных покупателей. Да, это было рискованно. Мы никогда не узнаем, как бы продалась игра на PS4 без PS Plus, но я считаю это правильным шагом. У нас не было денег на маркетинг, и это был наш способ обеспечить его на бесплатной основе.Филипп Морин

Red Barrels действительно не прогадали. Положительные (или отрицательные) отзывы на игру из цифровых маркетплейсов распространяются мгновенно, а условная бесплатность позволила привлечь популярных стримеров, которые на тот момент уже стали доминирующей силой в медиа, ориентированных на игры. Проще говоря, Outlast – сборник тщательно просчитанных рисков – рисков, которые красиво окупились.

Успех Outlast позволил подойти к разработке сиквела с большим размахом. Первоначальные планы на него был намного скромнее, чем могли позволить имеющееся ресурсы. Поэтому Red Barrels смогли увеличить бюджет и не брать на себя такой же риск, как в первый раз. Сколько потребители готовы тратить на цифровые игры, до сих пор остается загадкой.

Релиз Oultast II был несколько раз перенесен, а ценник составил $29.99 (у оригинала он был $19.99), что было адекватно увеличившимся тратам на разработку – с CA$1.4 млн. до CA$ 7 млн.

Мы продолжали откладывать дедлайн. Это был первый раз в нашей карьере, когда мы полностью контролировали  создание продукта. Мы еще в самом начале приняли решение, что будем работать, пока у нас не будет готова именно та игра, которую мы хотим сделать.Филипп Морин

В общей сложности дилогия Outlast разошлась тиражом в 15 млн. копий и стала одним из самых успешных новых независимых IP десятилетия. Прибыль студии Red Barrels после выплаты доли цифровым маркетплейсам составила CA$ 45 млн. Учитывая, что команда имела пустую копилку в день релиза – Outlast может служить вдохновляющим примером создания глобального успеха с очень скромными стартовыми позициями.

После релиза сиквела Outlast разработчикам захотелось сделать что-то абсолютно иное в новом проекте. После небольшого перерыва и отдыха они приняли решение сделать новую игру в той же вселенной, но с другим геймплеем. Он пока пребывает на стадии прототипа, и девелоперы уже нашли компромисс между желаниями фанатов и собственными намерениями. Пока только можно с уверенностью сказать, что на прилавках он появится нескоро.

Комментарии: 0
Ваш комментарий