на главную
об игре
Overwatch 24.05.2016

Команда разработки Overwatch ответила на вопросы игроков

В эту пятницу команда разработки Overwatch отвечает на вопросы игроков на сабреддите r/Overwatch. В серии вопросов и ответов будут участвовать несколько разработчиков игры, однако они предупредили, что не смогут ответить на какие-либо вопросы, связанные с будущим Overwatch (к сожалению, они пока не могут ничего анонсировать). Если у вас есть вопрос, можете написать его в теме для вопросов на английском языке. Некоторые вопросы/ответы уже были даны.

Представляем их перевод ниже.

Участвуют Джефф Каплан, старший геймдизайнер Скотт Мерсер, ведущий дизайнер героев Джефф Гудман, тех.директор Джон Лефлер, ведущий системный инженер Билл Уорнеке, тех. художник Дилан Джонс и комьюнити-менеджеры.

Джефф Каплан отвечает на вопросы:

У игроков, которые много играют, накопилось много кредитов, а девать их некуда. Собираетесь решать эту проблему или можно спокойно копить кредиты на будущее?

Мы всегда советуем игрокам тратить свои кредиты на все, что им хочется. Пока в ближайшем будущем не появится чего-либо, на что придется копить много кредитов (помимо предметов из ивентовых контейнеров).

Несколько месяцев назад вы сказали, что в Overwatch 2 уберут рамки портретов. В чем проблема этой системы?

Не то, чтобы я считаю ее проблематичной...она просто не очень крутая/интересная. Нам кажется, лучше использовать другие варианты.

Что насчет реворка «Парижа» и «Лунной колонии Горизонт»?

Аарон Келлер (левел-дизайнер) проделал много работы над Парижем, но мы недовольны результатом. А что касается Горизонта... то работа над ним еще даже не на горизонте (уфф, плохая шутка).

Вопрос к художникам: как вы относитесь к обликам, показывающим «альтернативную судьбу» героев (например, Ангел из «Когтя», агент Overwatch Заря). Считаете, что их можно добавить в игру или они бы сбивали с толку игроков?

Я не художник, но нам нравится иногда рассматривать идеи альтерантивной версии героев (например, скин «Стервятник» на Диву).

Разработчики пробовали снова сделать из Симметры саппорта, но эта идея не сработала.

Мы пытались превратить ее в саппорта и сделать так, чтобы ее турели лечили союзников, а не наносили урон, — рассказал старший геймдизайнер Джефф Гудман. — Это было очень весело, но игрокам за Симметру такой геймплей не очень нравился, потому что сражения в Overwatch происходят слишком быстро. Мы пытались сильно увеличить радиус действия исцеляющих турелей или дать Симметре возможность ставить их в огромном количестве. Но всё не подходило. Тем не менее, я лично не против попробовать идею Симметры-саппорта еще раз. Возможно, если бы у нее был какой-то другой основной способ лечить союзников, а турели давали бы дополнительное лечение, концепт получился бы лучше.

Как вы выбираете, какой герой получает скин на ивенте или челлендже?

Если говорить конкретно про облик «Маэстро» Сигма, то все началось с наших композиторов и аудиодиректора. Адам, Дерек и Скотт написали прекрасную музыку и мы думали, как дать игрокам ее послушать. Так пришла идея «альбомов», которые мы планируем выпустить (обратите внимание: альбомы во множественном числе). И мы подумали, что было бы здорово выпустить мини-ивент к релизу первого альбома. Тогда мы задумались, какому герою он бы подошел (очевидно, среди кандидатов был и Лусио). Наши аниматоры сделали классную эмоцию дирижера, которая изначально должна была появиться на одном из стандартных ивентов. И мы решили, что нужно использовать ее и сделать скин дирижера, а потом выпустить их в честь продвижения альбома. Это было очень увлекательно.

Некоторым игрокам не нравится, когда система матчмейкинга закидывает соло-игроков против премейда. Подумывали ли вы ввести поиск матча только для одиночек?

Да, мы рассматривали такую идею, но сейчас не думаем, что она нужна и будет лучшим вариантом для игры. А еще если бы я показал вам статистику, то вы бы увидели, что случаи, когда соло игроки попадают в матч против премейда, в котором больше 2 игроков, происходят очень редко.

Поделитесь еще роликами с пре-альфы Overwatch, вроде тех, что вы показали на BlizzCon 2017?

Ха-ха, очень рад, что вам понравилось. У меня их целая куча. Буду рад ими поделиться. Но пока советую всем поискать на ютубе "Overwatch Archives panel" и посмотреть то, что мы показывали с Арнольдом Цангом.

У Эш есть золотой Боб, почему тогда нельзя сделать золотыми Турель Торбьорна и Защитные турели Симметры?

Технический художник Дилан Джонс:

Золотое оружие — это постоянная тема для обсуждения. У некоторых героев мы столкнулись с трудностями в этом плане. При этом саму идею золотого оружия мы придумали уже после того, как сделали кое-каких героев.

Например, Турель Торбьорна менялась при активации ульты — ее мы сделали до того, как появилась концепция золотого оружия. И когда мы наложили на Турель золотой окрас, то ульта стала ломаться. Но время идет и наши технологии и рабочие методы развиваются, а значит у нас появляется больше свободы в плане того, какое золотое оружие мы можем дать герою.

Учитывает ли матчмейкинг уровень игрока в игре?

Билл Уорнеке:

Система МОЖЕТ знать уровень игрока, но сейчас она не учитывает его во время подбора команды и противников. Мы решили не включать этот фактор, потому что уровень это всего лишь показатель проведенного в игре времени, но не показатель уровня навыка. Да, если много играешь, то со временем навык может стать лучше, но тогда ваш скилл отобразился бы и в значениях матчмейкинга.

Есть ли у героев из истории (типа Мауги, Санджая, Дэхёна) шанс однажды стать игровыми персонажами?

Такой шанс всегда есть! Например, Ана — это герой, который появился только благодаря истории. Изначально мы не планировали делать ее в качестве игрового персонажа, но потом заметили в ее лице отличную возможность для нового саппорта и получилось круто. Но при этом хочу подчеркнуть, что не каждый герой из истории станет (или должен стать) игровым персонажем, но посмотрим!

Вопрос: «Ну че там с лором?»

Джефф Каплан:

Сейчас мы находимся в прекрасном состоянии, чтобы двигать его вперед. В прошлом году нам повезло: нашим новым креативным директором стал Джефф Чемберлен, именно он руководил созданием анонсирующего синематика Overwatch в 2014 году (а еще работал над другими замечательными синематиками Blizzard, например, роликом к WoW: WotLK). У нас появилось несколько крутых нарративных дизайнеров и мы очень активно сотрудничаем с нашим отделом развития истории и франшизы (он выпускает короткометражки, ролики с историей героев, комиксы, фигурки и т.д.). Так что вас ждет очень крутое развитие лора.

Еще один ответ про лор и насколько его планируют раскрыть.

У нас запланировано лора вселенной Overwatch на много лет. Мы будем рады рассказать вам о многом — о долгих сюжетных арках и сюжетных ветках конкретных героев. Есть много героев, мест и мировых организаций, о которых нам бы хотелось вам рассказать больше. А еще нам не терпится рассказать вам истории новыми способами и при помощи новых форматов.

Реворки «Парижа» и «Горизонта» еще не готовы, сейчас в приоритете у разработчиков балансные правки против меты в 2 щита.

Джефф Каплан:

На данный момент наш главный приоритет это балансный патч, нацеленный на ослабление меты в 2 щита. Он появится в Лаборатории в ближайшие несколько недель.

Мы не считаем, что сейчас кому-то из героев нужен срочный реворк, хотя мы обсуждаем некоторые кандидатуры.

Что касается изменений "Захвата точек", то мы занимаемся ими в рамках долгих экспериментов с этим режимом. Пробовали много вариантов, но пока ни один не дал хорошего результата.

Мы предприняли несколько попыток переделать карту "Париж", но нам не понравились результаты, поэтому реворк пришлось поставить на паузу. За "Горизонт" мы еще не брались.

Какую способность было труднее всего добавить в игру?

Тех. директор Джон Лефлер:

С технической точки зрения труднее всего было с Эхо. Ее способность копировать вражеского героя вызвала кучу трудностей и багов. Очень часто наши идеи для Overwatch становятся все сложнее. И нам надо реализовывать их, учитывая принципы, которые мы заложили годы назад. И иногда это бывает трудно, как было с Эхо. Но в конце концов получился интересный герой, так что оно того стоило. Правда, в техническом плане она заставила нас "поседеть"!

Разработчики Overwatch не против попробовать сделать из Мэй танка (недавно в Heroes of the Storm появился новый герой - Мэй, которая как раз выполняет роль танка).

Мы часто обсуждаем идеи смены роли для разных героев, особенно во время работы над Overwatch 2, — сообщил старший геймдизайнер Джефф Гудман. — Часто поднимается вопрос о Мэй-танке. Возможно, мы даже попробуем такой концепт. Правда, для этого ей придется сделать почти что реворк: например, ее альтернативная атака наносит слишком много урона и бьет чересчур далеко для танка.

Среди других постоянно обсуждаемых идей для смены роли: Турбосвин-дд, Симметра -саппорт и Бригитта-танк.

Джефф Гудман рассказал о том, как на ранней стадии разработки Сомбра была саппортом.

Не уверен, знают про это игроки или нет, но на стадии первого прототипа Сомбра была героем поддержки. И эта идея даже прошла дальше фазы прототипа, Сомбра стала дд только на дальнейших этапах разработки.

Механику этого героя мы меняли сильнее всего. Ее геймплей строился на невидимости и взломе всей вражеской команды (можно было взламывать несколько целей одновременно). При этом Взлом работал иначе — он не отключал способности, а уменьшал исходящее исцеление и урон, который наносил герой.

Так что если у вас в команде было на одного медика меньше, в теории вы могли уравнять счеты, просто ослабив урон вражеской команды. Сомбра словно играла в некую мини-игру, правда, ее противникам очень не нравилось такое ослабление, пусть они и понимали, что в теории героиня была сбалансированной.

Мы пробовали давать эффект ослабления вражеского урона другим героям (например, такая способность появлялась во время разработки у Тарана). Однако подобный дебафф вызывает у игроков больше раздражения, чем дебафф банки Аны или Сферы диссонанса Дзенъятты.

Так что мы решили дать Сомбре более агрессивные способности и перенести ее в класс Штурм (тем более, что мы уже испытывали некоторые сомнения насчет саппортов, не способных лечить — в то время среди них была Симметра). Сейчас в понимании игроков каждый герой поддержки должен уметь лечить, так что добавлять не лечащего саппорта было бы затруднительно.
Комментарии: 0
Ваш комментарий