Разработчики Overwatch рассказали о философии, которой они придерживаются в работе над балансом игры

Cмотреть полную версию

Гейм-дизайнеры Overwatch рассказали о философии, которой они придерживаются в работе над балансом игры, и о том, как создавались последние экспериментальные правки. На вопросы отвечали Джефф Гудман (ветеран Blizzard, стаж работы 20+ лет) и Джош Ноа (раньше был QA-аналитиком по героям, с 2018 года — гейм-дизайнер персонажей Overwatch).

Есть ли у вас какая-то философия касаемо баланса и дизайна?

Джош:

У меня нет какой-то четкой философии, но я могу поделиться парочкой общих понятий, которыми часто руководствуюсь. Например, не факт, что идеально сбалансированная игра будет веселой. Легче сначала сделать что-то веселое, а потом это забалансить, чем наоборот. На восприятие баланса сильнее влияет состояние игры, чем какие-то «реальные» цифры. Это особенно касается командных соревновательных игр, ведь там огромную роль играет социальное давление. Когда что-то анализируешь важно помнить о собственных предрассудках. На первом месте всегда должны быть геймплей и впечатления от игры.

Джефф:

Джош все сказал идеально. Я бы еще добавил, что важно думать не только о чистом геймплее, но и о его атмосфере. Особенно это касается героев с ярковыраженным характером — он должен отражаться в геймплее. Так Вдова действует медленно и расчетливо, Трейсер быстро и назойливо, а Крысавчик это чистое воплощение хаоса.

Сколько времени потребовалось, чтобы внести придуманные экспертами правки в игру? Сколько обычно его уходит на то, чтобы самим принять какие-то решения о балансе?

Джефф:

Кажется, я смог добавить их в игру где-то за день. Потом мы провели плей-тест, посмотрели, как они играются и параллельно отследили возможные баги.

Когда мы сами вносим какие-то балансные правки, то обычно времени требуется по-разному — все зависит от того, как долго мы будем их менять и дорабатывать, прежде чем выкатить на лайв. В некоторых случаях, например, как когда мы экспериментировали с Уходом в тень Мойры, понадобилось много времени, потому что мы были неуверены в этом изменении. Однако было интересно послушать отзывы всех игроков — именно поэтому мы его и добавили в «Лабораторию».

Если говорить о более простых изменениях, то обычно на плейтесты и прочее нам требуется около недели.
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Бабки осуждают вдову Тайная история Овервотч Роковая Вдова ненавидит Трейсер
Комментарии: 1
gmh4589
У меня нет какой-то четкой философии

Об этом итак все догадывались)

0