на главную
об игре
Pentiment 15.11.2022

Режиссеры Fallout: New Vegas и Dishonored хотели бы, чтобы игроки не "сейвскамили"

Акт повторной загрузки сохранения для отмены нежелательного исхода, часто называемое "save scumming", является спорной темой в играх. Кто-то предпочитает, чтобы вы столкнулись с последствиями своих действий независимо от результата, а кто-то предпочитает иметь возможность повторять попытки, пока не добьется наилучшего из исходов.

Директор игр Fallout: New Vegas, Pentiment и Pillars of Eternity Джош Сойер недавно высказал прежнее мнение, заявив:

Ручные сохранения были ошибкой. Они - это куриные наггетсы в играх: они приносят вам комфорт, но вредны для вас и отравляют ваш игровой дух.

Сохранения всегда были широко распространены в играх. Хотя практика завершения игры за одну сессию ушла в прошлое, в ААА играх по-прежнему можно встретить самые разные способы сохранения. Есть стандартные игры, позволяющие сохраняться вручную наряду с обычными автосохранениями, есть игры, работающие по системе контрольных точек, и игры, в которых сохраняться можно только в контрольных точках.

Сойер, по-видимому, выступает за игру, которая не позволит сохраняться вручную и автоматически сохранять данные после крупных событий, по сути, "фиксируя" любые решения, которые вы приняли. Это не то, что мы видим в Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, но Pentiment работает по аналогичной системе.

Рафаэль Колантонио, режиссер Dishonored, Weird West и предстоящей безымянной игры, также поделился своими мыслями, сказав:

Я не спорю, но я позволяю геймерам решать, как они хотят играть, некоторые просто не могут играть без этого.

Колантонио добавил, что изначально он хотел, чтобы в Weird West не было системы ручного сохранения, "поэтому люди должны были делать свой выбор", но это не было реализовано после отзывов о тестировании.

Это спор, который, скорее всего, будет вечно бушевать в игровых кругах. Невозможно представить себе получение достижения за то, что меня никогда не обнаружит в Dishonored, без сейвскамминга, но для игр, ориентированных на повествование, где выбор имеет первостепенное значение, запрет на ручные сохранения — был бы лучшим решением.

Комментарии: 50
Ваш комментарий

вот бы в забагованный ню вегас без сохранений играть🤡. провалился под текстуру и gg, давай с нуля всё. ручку аффтамата очков у доктора митчела дергать до посинения

23

Идёшь такой по пустоши, прицеливаешься в кемп на расстоянии - оп вылет, а потом оказывается что ты сохранялся пол часа назад около Буна.

4

это вообще классика ф3/нв. даже без модов на лицухе с ГОГ умудряются рандомно падать громко перднув

0

На лицухе стима ровно тоже самое. Сам движок такой, потому как что обла, что морра, что скайрим могут рандомно вылетать

1

Рандомно они вылетали из за днищенского железа, на нормальном железе ни разу вылеты не ловил

-13

У меня нормальное железо, вылеты случались достаточно часто

3

Казуалы не люди что ли, пусть играют как хотят.

13

Чем им не угодил вариант с двумя режимами ? Или они думают что так люди будут проводить больше времени в игре ? так нет, кому надо воткнет читы\тренер\отредактирует сейвы чтобы посмотреть варианты. Ни кто сейчас не будет дрочить до посинения пиксели как в марио 12 лет подряд.

8

Ну, ды-к, такой приём не очень актуален для нелинейных игр, или тех же Визуальных Новелл где есть куча Рутов. Многие бы задолбались проходить подобные игры с самого начала. Далеко за примерами не нужно ходить - Бесконечное Лето, Katawa Seijou, Fate/Stay Night, Tsukihime, это первые из ВН в которых несколько рутов и развилок, и не зная всех тонкостей, ты задолбаешься скипать диалоги чтобы найти новую развилку. А ведь в некоторых подобных играх ещё и не дают скипать диалоги. Я к тому, что если бы в подобной нелинейной игре не было бы сэйвскама, многие бы проходили эту игру один раз, как хотели бы и просто на игру бы забили. Так как перепроходить по новой было бы тупо - лень. Для линейных же игр с прописанным сюжетом, такой подход был бы, ещё, может и логичен. А так - 50/50, зависит конкретно от игры. Однако я всё же считаю, что лучше давать Игроку выбор самому решать, как ему хочется в ту или иную игру играть. Ну, и да, кому надо, всегда найдёт теми же читами/трейнерами/редакторами сейвов, как решить данную проблему.

1

Нет ничего хуже, чем когда геймдизайнер пытается навязать игрокам как им кайфовать от его игры. Я хорошо помню, какое омерзение у меня вызвал xcom2 с его таймлимитами в миссиях и тоже самое с pathfinder. Я эти игры дольше пары часов так и не наиграл, хотя первый(не самый первый а тот что 2013) икском обожаемая мной игра. Всегда нужно давать выбор!

4

я сам не люблю таймеры и жутко душусь от них. Но в xcom и pathfinder попробовал принять правила игры, и даже кайфанул от этого. Но только в первое своё прохождение. Во все последующие я читами эти механики ломал напрочь. Поэтому мне кажется их нужно добавлять как специальный режим, который ты можешь включить наподобие айрон мена и прочих.

2

Перед началам игры давайте людям выбор как играть.

4

Особенно в Dishonored, где если хочешь хорошую концовку то ползай на кортах и никого не убивай. при этом тебе наваливают кучу всего что-бы творить мясо и в трейлерах показывали исключительно кровавую баню.

0

Раньше на подобное в дизонордах не обращал внимание, честно, всегда если надо смотрел альтернативные концовки на ютубе.

Но когда мне в D2 что Меган, что Антон Соколов начали тыкать в меня за то, что я всех расчленил а не пожалел "айай нельзя так корво ты изменился пукпук" - ну это бред сивой кобылы. Любой стражник в игре хуже Корво в несколько десятков раз, т.к. стража там окуевшая и убивает невинных туды-сюды. А если считать, сколько было убито по приказам Луки, Делайлы и тд Ну это пимдец неадекватно со стороны разрабов детский сад устраивать из сюжета.

1

В первой кингдом кам сделали сейв через бутылку браги, в результате пролог пришлось проходить два раза. Нужно соблюдать баланс между сейвскамом, как он выразился, и банальным неудобством

3

Как мне кажется лично по игровому опыту. Лучше не ограничивать Игрока в чём-то, а дать ему возможность самому выбрать настройки игры под себя. Например, я не особо люблю игры с видом от 1-го лица. Мне больше нравится вид от 3-го лица. Особенно меня раздражает вид от 1-го лица, когда в игре есть анимации где видно внешность персонажа в виде от 3-го лица. К примеру, когда персонаж поднимается по лестнице и так далее и тому подобное. Это я собственно к чему веду? Например в Морровинде й Обливионе Игрок мог на выбор переключаться между видом от 1-го лица и видом от 3-го лица. Таким образом, я считаю, что было бы лучше подобный приём сделать в виде сложности в той или иной игре. К примеру, ты можешь выбрать такую Сложность и сэйвскамить до посинения, а можешь выбрать сложность без сэйвскама как хотелось бы разработчику и поиграть таким образом. Таким образом, как говорится - и овцы целы и волки сыты.

3

Тупо сразу скачал мод на сохранения - то что выдумали разрабы, это их проблема.

1

Игра на то и игра, что мы в ней не рискуем, а веселимся. Повествовательный отыгрыш приходит со временем, как и зрелость в реальном мире. Нет ничего плохого в том, чтобы позволить игроку посмотреть разные исходы событий и выбрать приемлемый для себя.

Я вот первый раз RPG проходил "как есть", как бы я сам поступал, будь я в игре. Потом уже исследовал и баловался, отыгрывал разные роли. И в последнем, сохранения очень помогали корректировать ход событий.

Это в реальной жизни "слово не воробей: вылетит - не поймаешь", а в играх можно совершать ошибку и откатиться назад. Глупо таким не пользоваться.

3

Ага, в Фоллаутах только отсутствия сохранений и не хватало. Они иногда вылетают в самом неподходящем месте даже сейчас, после всех патчей и "костылей" от моддеров - чаще всего как раз по вине одного из пары сотен установленных модов, и приходится выискивать виноватого паршивца. А уж сразу после выхода тот же Fallout: New Vegas вылетал стабильно. Да и не все игроки - мазохисты с кучей свободного времени: многим хочется, знаете ли, с комфортом сохраниться, когда им удобно, захотелось спать или нужно срочно уйти от компа, а не топать еще минут 15 до контрольной точки. О каком "выборе" в Weird West говорит Колонтанио, вообще не понимаю - ни способ прохождения, ни большинство выборов, которых там раз, два и обчелся, никак не влияют на карточки в концовке, а те, что влияют - комментируются самым нелепым образом, будто разработчики совсем не понимают причины того или иного выбора игроков (попытка объяснить мне мою мотивацию, во всяком случае, рассмешила). Не знаю, многие ли игроки перезагружаются, чтобы получить какое-то достижение - это мне как раз кажется неважным. Но попытки запретить сохраняться и перезагружаться, чтобы, например, прочесть за раз все варианты диалогов, приводят меня в натуральное бешенство - повторно играть ради другого выбора или концовки все равно не буду, скорее буду использовать читы или выдеру файл диалогов из игры. Никто не запрещает разработчикам делать более сложные и разветвленные задания с системой различных выборов, казалось бы, не связанных между собой, и с такими далеко идущими последствиями, что перезагружаться было бы нереально - слишком много игрового времени проходило бы с момента первого "неправильного" решения. Но скажем честно: игр, в которых выбор не был бы очевиден с самого начала или глобально влиял на концовку - единицы, если есть вообще. Да и как запрет на ручные сохранения повлиял бы на желающих сделать "правильный" выбор и получить лучшую концовку? Просто начнут играть, параллельно читая прохождение и гайды, вот и всё.

1

Одно дело перезагружается, чтобы посмотреть другой вариант развития событий, тут не вижу ничего плохого. Это выбор игрока, если ему так нравится, то в чём проблема? Другое дело, когда речь идёт о балансе и сложности игры. Одна и та же игра с быстрыми сохранениями и без — это как две разных игры с точки зрения сложности, баланса и даже геймплея. Добавь быстрое сохранение в самую хардкорную игру и она превратится тут же в казуальную, ибо можно жать F5 после каждого удачного действия. Очевидно, такую игру сложнее балансить. В Kingdom Come хороший компромисс, для быстрого сохранения нужен игровой предмет, который имеет какую-то ценность в игре. Нагло сейвскамить в таком случае уже не получится.

1

Бред собачий, если какой-то долбаный баг словишь, то более ранний сейв может спасти ситуацию. Проходил Dying Light и у меня забаговался звук, а в игре не было возможности загрузить игру с другого сохранения и всё 15 часов игры в помойку.

1

сохранения в играх беседки это единственный способ нормально пройти игру. я до сих пор помню как я жестко обломался. играл я как-то в скайрим во время отпуска. играл плотно в течении дня. и так как я проходил игру в надцатый раз, то играл на чиле и в какой-то момент забыл делать ручные сохранения. и под вечер игра багнулась. персонаж вошел в режим скрытности и не смог из него выйти. а самое паршивое в баге было то, точка автосохранения была уже после бага и перезагрузка не помогала. ручное же сохранение было сделано часов десять назад относительно автосохранения. как вы можете понять за десять часов я прошел более чем достаточно, что бы у меня было желание проходить опять всё это. на этом очередное прохождение скайрима завершилось, желание играть было убито.

1

Ну, а некоторые придурки в игровой индустрии считают, что тебе ВРЕДНО сохраняться в ручную. Уровень маразма крепчает.

Консольный костыль в виде отсутствия ручного сохранения это видите ли БЛАГО, а возможность свободы на ПК в виде ручного сохранения, это видите ли ВРЕДНО! Смотрите не перепутайте!

1
Ручные сохранения были ошибкой. Они - это куриные наггетсы в играх: они приносят вам комфорт, но вредны для вас и отравляют ваш игровой дух.

Ручные сохранки хорошо помогают сократить время на перепрохождении квестов по своему выбору.Целую игру заново перепроходить ради другой концовки - это перебор

1

Какой-то дурачок на высоких должностях впаривает нам, что нам ВРЕДНО, а что НЕ ВРЕДНО.

Дичь.

2

Я уверен, что он сам Нью Вегас не прошёл даже

0

Да пошёл ты накол в заудиницу! Как хочу, так играю! Консольный опыт засуньте туда же!

Бесит, когда нет ручных сохранений! Если бы в Dishonored было так, то я бы не один раз бил по клаве! И_диот режиссёр!

1

Куча багов в играх давным-давно приучили меня сохраняться в несколько разных слотов, если это возможно, и делать это почаще. А если есть быстрые сохранения, то еще и их делать через каждые десять метров или три выстрела)))

1

Балдуру прошёл как раз на героическом режиме с 1 сохранением, так гораздо интереснее)

0

Сегодня я трижды переигрывал погоню в Киберпанк 2077, чтобы окончательно решить, куда отвезти тело Джека. Это, похоже, что-то психологическое, потому что, пока не сделал подходящий выбор, чувствовал дискомфорт.

0

Да, это сильный момент, причем, в духе Ведьмака, с неочевидными последствиями, которые могут открыться, например, в самом конце игры. И ты думаешь: блин, вот не надо было так делать... А в тот момент казалось правильно.

2

Это от каждого в отдельности зависит. Я вот могу целую минуту прожить без сохранения, потом жуткая ломка начинается.
А кому-то в кайф, как в Deliverance без мода на шнапс - загружаться на пару часов назад, если вдруг по дороге крестьяне палками отдубасили. Зато типа хардкорно.

0

На релизе по началу это правда хардкорно было) это потом палаток сохраняющих натыкали)

0

Ну в дизонорд сейвскам в основном из-за концовок и достижений прохождения миссий процветает. Что бы пройти "идеально" без сейвскама призраком и без убийств, это игру нужно пройти до дыр и запомнить на механическом уровне, а рядовой игрок это не спидранер. // Иван Марков

0