на главную
об игре
Pillars of Eternity 26.03.2015

По словам Джоша Сойера, у него не было творческой свободы при работе над дилогией Pillars of Eternity

В этом году на GDC издание PC Gamer организовал круглый стол, на котором группа ветеранов-дизайнеров RPG собралась вместе, чтобы обсудить самые разные темы — от того, мертвы ли кинематографические RPG в стиле BioWare, до влияния успеха Elden Ring. Когда разговор зашел о том, насколько их игры основаны на том, что ищет аудитория RPG, а не на их личном вкусе, директор по дизайну Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer), среди заслуг которого Fallout: New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol и многие другие, вернулся к началу своей карьеры.

Я играю в D&D с 1985 года, а также в другие настольные ролевые игры. Когда я пришел в индустрию в 1999 году, первой игрой, над которой мне довелось работать, была Icewind Dale, и я сразу же сказал: "Да!". Я был в восторге.

Он описывает работу над Icewind Dale и ее продолжением, официальной адаптацией D&D, сделанной на движке Infinity Engine, как и Baldur's Gate до этого, как возможность "вылить" в видеоигры все идеи, которые у него были о D&D, когда он играл в нее за столом.

Спустя годы он вернулся к этой разновидности CRPG, основанной на принципах "сверху вниз", "от партии к партии", "в реальном времени и с паузами", создав игру Pillars of Eternity, которая в 2012 году собрала на Kickstarter рекордную сумму в $3 986 929. Но вернулся он другим человеком, с другими представлениями о том, как разрабатывать ролевые игры.

Честно говоря, я должен сказать, что самыми компромиссными играми, над которыми я работал, были Pillars of Eternity 1 и 2. Потому что, когда я вернулся к этому формату, я подумал: О, я работал над этими двумя играми Icewind Dale, а потом я работал над Neverwinter Nights 2, и теперь у меня есть куча новых идей, как по-другому я бы это сделал, если бы делал это самостоятельно". Но это были краудфандинговые игры, и аудитория говорила: "Нет, мы хотим D&D, мы хотим точно такой же опыт, как в играх на Infinity Engine".

Тот факт, что бэкеры уже заплатили за ролевую игру, которая, по описанию из первого Kickstarter, "отдает дань уважения великим играм Infinity Engine прошлых лет", означал, что Сойер чувствовал себя обязанным сохранить ретро-стиль Pillars of Eternity даже там, где у него были лучшие идеи.

Я чувствовал себя обязанным, но также я чувствовал, что в конечном итоге принимаю плохие дизайнерские решения, что я делаю игру хуже, чтобы удовлетворить чувства аудитории, которая хочет чего-то ультра-ностальгического.

Тем не менее Сойер не считает игры Pillars of Eternity в том виде, в котором они получились, неудачными, даже если они сдерживаются своим форматом, а не являются его "эволюцией". "Это был очень странный опыт, но я все равно горжусь этими играми", - сказал он.

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Потакать игрокам нужно осторожно, чтобы игра не потеряла лицо. И не забывая про небольшие улучшения в сиквеле.

9

прикольненькие были игры в 2д но с 3д челиками правда типа сакрета. как настоящие рпг.

0

Очередное доказательство того, что нефиг идти на поводу у игроков. Пиларсы получились в итоге мега унылыми, с кучей нудной графоманией и партиями, которые понравятся двум с половиной калекам, которые не могут пройти игру без минмакса.

-1

Первые пилларсы получились кайфовыми, но концовка там слишком резвая.

И да, если делать не то, что ждет твоя аудитория, а то, что хочешь ты сам, нужно быть готовым, что старая аудитория от тебя отвернется. А вот появится ли новая - уже отдельный вопрос.

11

хз, нормально она играется с партией сюжетных неписей даже на ПП, да и гг у меня вроде обычно не терминатор. По мне так бои в балдурсах 2-х сложнее в разы были.
З.Ы. как ты так увязал унылость, графоманию и минимакс в одном предложении? ;D

11

D&D пусть остаётся там где ему и место , а не в играх на пк .. дико бесячая механика , убивающая весь процесс своими вычислениями

-4

Согласен. Такой же рудимент как и пошаговые бои.

-4

не согласен - пошаговые бои могут быть довольно актуальны если ты хочешь расслабится и неторопливо играть , а вот ДнД где тебе надо высчитывать какие то показатели это лютый треш , как будто игра в игре с правилами , которые ты еще должен загуглить ..

-1

Ну не знаю. Мне кажется и то и другое для рукожопых тормозов.

-4

В дивинити ос 1/2 пошаговые бои, при этом она популярнее и успешнее Пилларсов с боями в реальном времени. В бальдурах третьих тоже будут пошаговые бои.

1

Ты о чём вообще говоришь? Вычисления есть в любой игре. То, что они спрятаны за ширмой спецэффектов не отменяет этого факта.

Если ты про бросание кубика или пошаговые бои, так их в пое и не было никогда.

1

Если они хотели сделать из ПоЕ что-то вроде НВН, ИВД или БГ, то они провалились, ни одна из двух частей даже близко не лежит рядом с шедеврами игровой индустрии, так как вышли они скучными и неинтересными.

-5

ДнД в видеоиграх это рудимент, про который надо забыть.

-6