на главную
об игре
Prince of Persia: The Sands of Time 10.11.2003

История разработки игры Prince of Persia: The Sands of Time

Первый Prince of Persia, выпущенный в 1989 году, привлёк внимание игровой общественности. Он заложил основы жанра action/adventure и сразу же заслужил звание классической игры. Мир был интересным, история увлекательной и убедительной, а анимации — инновационными. Игра установила совершенно новые стандарты качества для выходящих в будущем видеоигр.

К маю 2001 года после выхода оригинального Prince of Persia на прилавках появились десятки платформеров. Большинство из них хотя бы в какой-то степени были вдохновлены различными элементами Prince of Persia. Весной 2001 года компания Ubisoft сообщила, что она выкупила права на серию, и что её монреальская студия начала работу над новой частью Prince of Persia. В первую очередь мы выделили три ключевых аспекта, принесших успех оригинальной игре:

  1. Захватывающие анимации и движения персонажей.
  2. Увлекательные и динамические сражения.
  3. Сложные, но хорошо продуманные уровни и построенный вокруг них геймплей.

Prince of Persia стояла на трёх китах. И если мы хотели повторить успех оригинала, мы должны были использовать эти ингредиенты в нашей игре. Мы решили, что именно тут и будет крыться душа всего проекта.

И вот мы, команда из семи человек, стояли и смотрели на список базовых идей, из которых в будущем будет рождена Prince of Persia: The Sands of Time. Два геймдизайнера работало над основным концептом, а также помогали разрабатывать первый прототип игры вместе с технической командой. Один аниматор работал над анимациями движений, вдохнувших жизнь в Принца.

Затем к нам присоединилось два инженера. Они стали изучать движок, и помогали дизайн-команде проводить первые тесты геймплея. Мы добавили одного художника в этот коктейль, чтобы он проиллюстрировал наши идеи и поработал над визуальной составляющей (настолько, насколько оно было возможно в начале разработки). Он внёс несколько интересных идей. Последним кусочком головоломки стал продюсер — кто-то, кто возьмёт на себя бремя основного геймдизайнера и творческого консультанта. Эту роль я принял на себя.

Спустя пару месяцев у нас были готовы первые макеты (AVI-файлы, показывающие, как принц будет двигаться и взаимодействовать со средой). Мы показали их создателю оригинального «Принца» Джордану Мекнеру. Результаты вдохновили нас: он был впечатлён. Он присоединился к команде, и все мы отправились в путь на полных парах, начиная со стадии препродакшена, а затем окунулись в производство игры.

Что пошло не так

1. Позднее появление художественного директора

Работа над проектом началась в июне 2001 года, и мы быстро прошли стадию разработки концепта. А художественный директор, Рафаэль Лакост, присоединился к команде только в апреле 2002 года. Это не повлияло не итоговый результат, но его позднее прибытие добавило лишних трудностей команде художников.

К моменту его появления у нас были готовы первые прототипы движений принца, наброски левел-дизайна, несколько крутых технологических штуковин, но в конечном итоге ничего особенного. И практически ничего по художественной составляющей. Весь потенциал игры светился в нескольких идеях для уровней и монохромных текстурах.

Первой задачей Рафаэля было создание общего визуального стиля игры и разработка всех необходимых для этого инструментов. Карты света были добавлены в движок уже на одиннадцатом часу препродакшена. К ним чуть позже добавили и другие элементы: объёмный туман, фильтры, свечение и так далее. Моделлерам было нелегко, потому что они должны были не отставая от графика работать над уровнями, параллельно изучая появляющийся инструментарий и не забывая про возможное появление новых графических элементов. В конечном итоге, хоть что-то приличное по художественной части было готовы только к демо-версии на конференции Е3 2003 года.

Команда вернулась с конференции с уверенностью, что показанный в демо уровень качества должен пронизывать всю игру. Задача была практически неподъёмной, у нас было ещё столько работы. Демо была примерно одной тридцатой частью от всей игры. Но мы просчитали риски (немного уменьшив масштабы игры), приложили невероятные усилия, и в результате визуальное качество превзошло ту версию, которую мы продемонстрировали на выставке.

Оригинальный Prince of Persia расширил границы игровых анимаций и художественного дизайна

2. Медленный процесс утверждения идей

Мы с самого начала были готовы к тому, что попытка создать игру по известной лицензии принесёт нам немало трудностей и испытаний. Нам были нужны ясные цели, касающиеся убедительного поведения персонажей, макро-дизайна, увлекательного сюжета и инструментов, и поэтому процесс препродакшена затянулся. Первые игровые прототипы помогли бы нам работать над игрой дальше.

Мы не ожидали, что препродакшен продлится столько, сколько он продлился. Планировалось начать работать над уровнями через десять месяцев, а на деле до этого момента прошло четырнадцать месяцев. А у нас оставалось ещё несколько инструментов и набросков поведения противников, которые пока что не вышли из препродакшена. Было тяжело одновременно прорабатывать концепцию и производить уровни, и мы сами не всегда знали, какие концепции были достаточно хороши, а над какими ещё нужно было работать.

Поведение принца постоянно менялось, перерабатывалось и корректировалось, и каждый раз нам требовалось вносить много изменений. В итоге это пошло игре на пользу, но мы потратили кучу драгоценного производственного времени на дизайн и реализацию нескольких различных боевых систем (в плане анимаций и ИИ), от которых пришлось отказаться. Результатом была цепная реакция, поставившая под угрозу другие составляющие.

Например, мы начали разработку ИИ Фары (принцессы) позже, чем планировали. Нам не хватало времени, чтобы отполировать скриптовые события для общего ИИ. Поэтому нам пришлось прорабатывать связанный с ней геймплей от случая к случаю, на каждом отдельном уровне для каждой отдельной ситуации. Все проблемы наложились друг на друга и процесс отладки начался позже, чем должен был. Мы столкнулись с целой горой багов, от которых нужно было избавиться. Но дата релиза должна была остаться на своём месте.

3. Сложные противники

Главный герой стал основным объектом всей нашей тяжёлой работы на стадии препродакшена. У принца было больше 780-ти анимаций, это самый крупный и важный компонент игры. К несчастью, из-за него у нас осталось меньше времени и ресурсов на разработку противников: тех, которые позволят принцу показать, на что он способен.

Враги представляют собой различные компоненты геймдизайна. Они должны быть быстрыми и опасными, чтобы главный герой могу показать все свои способности. Кроме того, противники со временем должны становится сложнее, удивлять игрока неожиданными способностями и поведением. Мы использовали монстров, чтобы научить игрока лучше сражаться. Они помогали процессу обучения.

Финальные уровни были готовы довольно поздно, поэтому нам пришлось разрабатывать и программировать поведение противников на пустых картах (голом полу), на которых никак не учитывалась геометрия реальных уровней. В итоге ИИ противников получался намного слабее, чем он должен был бы быть. Работа над противниками, сильно зависящими от уровня (песчаные птицы, песчаные тигры и другие мифические животные) была очень затратной. Некоторых просто пришлось вырезать. А ИИ обычных двуногих противников был полон багов.

4. Недостаток высокотехнологичного левел-дизайна

С самого начала вся наша игра основывалась на левел-дизайне. Каждое движение принца является важной маленькой частью геймплея. Игрок должен наслаждаться тем, как устроен уровень. Каждое движение, каждая анимация принца опирается на геометрию окружающего пространства. Игра очень зависит от окружения: для бега по стене нужна стена, чтобы съехать по колонне, нужна колонна.

Все технологические аспекты должны были работать идеально. Динамические загрузки оказались готовы далеко не сразу, а потому нам каждую ночь снились кошмары о том, как держать всё в памяти и правильно подгонять настройки предзагрузки. Правильно сбалансировать все аспекты было непросто, но мы хотели, чтобы всё загружалось вовремя. Чтобы избежать неожиданных сдвигов в уровне, внезапных появлений врагов, все вещи должны были сильно зависеть друг от друга. Кроме того, важно было удостовериться, что перемотка времени работает в любых ситуациях. В игре существовало множество разрушаемых объектов, противники умирали и возвращались с помощью системы динамических порталов. Добавьте к этому большую группу QA-тестировщиков — и в итоге получается огромная пугающая база багов. К счастью, левел-дизайнеры и программисты умудрились вылечить всё вовремя.

Что ж, впереди, в конце тоннеля, появился первый свет? Ну, не совсем. Мы забыли о важном источнике возможных проблем. Игра больше не отключалась сама собой, но зато противники принца совершенно не желали делать то, что они должны были делать. Геймплей оказался совершенно сломан, враги больше не видели принца и не атаковали его. Более того, так как игрок не мог их победить, он не мог пройти уровень. А принцесса постоянно забывала о своих основных задачах.

Мы столько всего могли сделать на ранних стадиях разработки, чтобы предотвратить возникновение ошибок. Если бы мы заранее продумали карты и геймплей, если бы отдельный технический левел-дизайнер предсказал бы все проблемы и избавился бы от них ещё до альфа-версии. Мы не решали проблемы стратегически, мы просто тушили каждый возникающий пожар. А со временем гора багов всё росла, и однажды с ними нужно было разобраться.

5. Управление данными

Движок работал таким образом, что все игровые данные, необходимые разработчикам (карты, модели, ИИ, и так далее), хранились в единственной файле. Там было всё, кроме звуков и видео. Ситуация оказалась такова, что мы не могли одновременно с нескольких компьютеров подключаться к одним и тем же данным в файле без отдельного разрешения.

Вскоре оказалось, что наша команда стала слишком большой, чтобы разрешать всем доступ к мастер-файлу в один и тот же момент. В наших руках была система, в которой комфортно могла работать небольшая группа людей, а нас в какой-то момент стало сорок пять, и мы очень спешили. Случалось много чего: данные перезаписывались, сервер падал, файлы оказывались испорченными. Много времени было потрачено впустую, пока люди ждали своей очереди, чтобы внести изменения в игру.

Мы попытались оптимизировать работу с данными только к концу разработки. Создали «Обезьянку», позволяющую одновременный доступ к серверу, несмотря на то, что игровой файл был всё ещё один. Проблема оказалась в том, что этот инструмент появился у нас слишком поздно, и мы не рискнули им воспользоваться. Если бы что-то пошло не так, у нас были бы серьёзные проблемы.

Но всё-таки кое-что мы сделали: разработали небольшой файл-сервер, следящий за временем внесения всех изменений. Теперь разработчики могли делать что-то другое, пока сделанные ранее изменения регистрировались на проекте, кроме того, мы могли ставить наиболее важным изменениям высокий приоритет.

Что пошло по плану

1. Воля к победе

Основной причиной успеха всего проекта стала сама команда, работавшая над ним. Мы умудрились сохранить мотивацию и хорошие отношения внутри коллектива до самого конца разработки. Наша команда — собрание крайне талантливых в своих собственных сферах деятельности людей.

Проект начался с продуманного дизайн-документа, который позволил нам всем ясно понять, чем мы занимаемся. Поначалу команда состояла из десяти человек, работавших в абсолютной гармонии друг с другом, словно одна большая дружная семья. В коллективе образовалась наилучшая и самая эффективная форма коммуникации: честность. Никто не боялся жёстко высказываться о том, о чём стоило поговорить, вперёд нас вела общая цель: успех проекта. Никто не позволял собственному эго повлиять на проект. Появление в коллективе новых людей могло бы испортить идиллию, но этого не случилось, потому что мы никогда не вводили в дело большое количество человек за раз. Мы решили добавлять новичков в команду по одному, чтобы всем было легче и комфортнее.

Череда событий, поднявших боевой дух, позволила нам сохранить мотивацию и работать на полную мощность. Sony предложила нам показать игру на их стенде на E3, публика тепло приняла демо-версию: люди стекались к стенду, услышав про нас, информация быстро расходилась по всей выставке. Высокая мотивация и уверенность в себе помогли нам справиться с давлением (времени и необходимого качества).

Мы столкнулись с суровой реальностью (вырезали из игры некоторые элементы и так далее). И мы долго и упорно работали много месяцев. Начиная с разработки над демо-версией (в конце февраля) и до самого конца мы работали в среднем по шестнадцать часов в день, а иногда даже больше. Иногда кому-то приходилось оставаться на работе двадцать и даже сорок восемь часов кряду. Это был не самый мудрый метод работы, и мы, пожалуй, не хотим снова разрабатывать игру в таком режиме. Но иначе мы бы не справились. Мы прошли через всё это вместе, никто не жаловался.

Освещение задаёт атмосферу в коридоре в дворце Махараджи. Скриншот внутреннего редактора уровней Ubisoft

2. Синхронная работа над анимациями и ИИ

Принц — такой, каким он получился в финальной версии игры, — был нашим самым главным достижением, что было бы невозможно без прекрасного дуэта, работавшего над ним на протяжении всего процесса разработки. Ведущий аниматор и ведущий разработчик ИИ работали вместе. Мы не могли просто создать анимации и чуть позже привязать их к конкретному действию Принца. Они рождались попарно, они создавались, разрабатывались и внедрялись в проект вместе. Два человека, ответственные за это, буквально сдвинули свои столы и сидели вместе, и работали потом так, словно у них был один мозг на двоих.

3. Управление рисками

Если нам предстояло принять сложное решение, мы его не откладывали. Мы дважды вырезали из игры большие куски: незадолго до рождества в 2002 году и сразу после Е3 в 2003 году. К счастью, мы принимали эти решения заранее.

Сложнее всего было сокращать игру в первый раз, потому что мы находились далеко от даты релиза, и у нас была возможность убедить друг друга, что «всё будет нормально». На кону стояла судьба целой главы, полной уникальных элементов геймплея, события которой происходили в деревне рабов. Если бы мы вырезали целую главу, нам пришлось бы рассказывать ту часть истории в спешке. Но решение было принято потому, что мы все были убеждены, что именно так и нужно поступить. Если бы мы тянули, или того хуже, решили бы оставить главу на месте, но не успели бы заняться довести её до ума, у нас появились бы большие проблемы.

Когда мы вернулись с Е3, жестокая реальность показала себя во всей красе. Из-за хаотичного процесса производства многие карты не хотели запускаться, а другие даже примерно не были готовы. Поэтому, с логистической точки зрения, вырезать их было проще, но команду всё равно не радовало это решение. Мы потратили много времени в работе над уровнями, и мы гордились тем, что сделали. Но, опять же, если бы решение было принято хотя бы на неделю позже, мы бы не уложились в сроки.

Процесс создания одного из противников принца — от концепта к игровой модели

4. Редактор уровней и другие инструменты разработки

Как я уже сказал, центральным компонентом нашей игры был левел-дизайн. В Prince of Persia: The Sands of Time геймплей рождался средой, окружающей игрока. Технически, каждый миллиметр уровня должен был быть тщательно рассчитан и подстроен: весь геймплей зависел от точности. Когда принц хватается за край после отскока от стены, он должен чётко рассчитывать захват. Можно сказать, что в такой ситуации полёт фантазии левел-дизайнеров оказался серьёзно ограничен, но это не так.

Редактор уровней был создан, чтобы дизайнеры могли работать в трёхмерной среде. Быстрые поправки вносились прямо на ходу. Сдвинуть колонну, добавить верёвку или убрать какой-нибудь элемент уровня — всё можно было делать и тестировать сразу же. Интересные и совершенно безумные уровни появлялись в очень короткие промежутки времени. Когда карта попадала в руки моделлеров, редактор помогал проверять, не сильно ли меняется геймплей при изменении геометрии уровня в каком-нибудь определённом месте (например, если кому-то хотелось добавить факел на стену, по которой должен бегать принц). Мы могли легко разрабатывать интересные решения на стадии препродакшена, затем добавлять в уровни геометрию, не тратя каждый раз время на компиляцию, когда надо было что-то протестировать.

5. Внутреннее тестирование

Тестировщики получили комплекты разработчиков в таком количестве, в каком это было возможно. В лучшие времена у нас было четырнадцать комплектов разработки для PlayStation 2, четыре из которых мы выдали QA-команде. Их работа тоже была непростой: они пытались воссоздать некоторые очень редкие критические баги (а особый ударный отряд программистов был готов сразу же выйти на дело и считать данные с устройства, чтобы понять, что вызывает баг).

Проблема оказалась решена элегантным образом. Однажды мы поняли, что одна из наших тестировщиков невероятно хороша в деле обнаружения багов ранга А, наиболее редких и противных. Она могла найти те баги, которые скрывались от остальных. Любой разработчик, назначенный на исправление её багов, терял самообладание от того, сколько времени уходило на каждую ошибку. Мы попросили её присоединиться к команде, выдали комплект разработки. Она работала над игрой на большей глубине, и баги класса А выявлялись намного быстрее.

По тому же принципу мы добавили в команду ещё трёх тестировщиков. Скорость нахождения и исправления багов увеличилась на порядок, что позволило разработчиком сэкономить время и сосредоточиться на устранении проблем. Тестировщики поймали общую волну и окунулись в процесс разработки на долгие дни и ночи, внося собственную лепту в создание нашего общего шедевра.

Тысячу и одну ночь спустя

И вот, наступил октябрь 2003 года. После всех безумных событий, произошедших с нами в последние 36 месяцев, первые диски наконец сошли с конвейеров. Мы не верили своим глазам. У нас всё получилось.

Команда действительно могла гордиться своими достижениями. Я с радостью поработаю с каждым из них снова (в общем-то, я и так с ними сейчас работаю), и мы с радостью приглашаем новичков присоединиться.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

для 2003 года была довольно таки прорывная игра, да и вообще, тот год был щедрый на топовые игры

22

Правильная серия, которая ушла на пике своей популярности, сделав четкое разделение между "классикой" и "играми из серии". Так бы Assassin's Creed...

8

Интересно то, что еще в Пески Времени должен было войти Темный принц.

7

Илья Рак Впервые слышу. В SoT рука Принца, как в фильме, должна была окрашиваться в золотые узоры.

6

Илья Рак А можешь кинуть ссылку на эту инфу?

0

RtpnRtpn не, не могу. Где-то видел арты на Пески Времени от разрабов. Там был такой чувак, раскрашенный песком. В общем - похож на Темного Принца. А где я эт статью с артами видел - не помню.

0

Отличная игра была. Раза три проходил.

7

SoT это, конечно, хорошо, но WW лучшая на мой взгляд.

3