Каким должен быть сиквел Cyberpunk 2077

©

Недавно CDPR сообщила, что в разработке находится продолжение Cyberpunk 2077 под кодовым названием Orion. Или, по крайней мере, она будет в разработке. На самом деле, мы не знаем больше ничего, кроме этого заявления: "Orion - это кодовое название нашей следующей игры Cyberpunk, которая продвинет франшизу Cyberpunk дальше и продолжит использовать потенциал этой вселенной темного будущего".

Время для анонса выбрано отличное: Cyberpunk 2077 переживает всплеск интереса, похвалы и количества игроков после выхода аниме-сериала Cyberpunk Edgerunners. За последний год игра также получила несколько крупных обновлений, которые устранили ошибки и добавили давно востребованные функции. Но несмотря на многочисленные исправления, добавление некоторых удобных функций, и улучшение оптимизации, Cyberpunk 2077 все равно не является тем, что обещали разработчики изначально.

Здесь представлены некоторые из вещей, которые отсутствовали в Cyberpunk 2077 (некоторые из которых были обещаны), и которые обязаны быть в сиквеле.

Ролевая игра в первую очередь

В преддверии релиза CDPR преподносила Cyberpunk 2077 как ролевую игру с возможностью выбора, в которой вы можете сами определять свою судьбу. На практике же оказалось всё совсем не так. Персонаж игрока, Ви, обладал заданным характером, который лишь слегка менялся в зависимости от ваших решений. В диалоге было не так много возможностей для ролеплея, а когда такие решения все же возникали, они редко имели последствия. Несмотря на то, что игра предлагала несколько различных концовок, ваш выбор редко имел большое значение во время прохождения игры. Решения, которые имеют последствия только тогда, когда уже идут титры, - это не то, что хотелось бы получить в ролевой игре. И выбранная история происхождения, как оказалось, не имела большого значения.

Если разработчики хотят искупления, Orion должен быть в первую очередь тем, что не удалось CP2077 — ролевой игрой, а не экшном/лутер-шутером с прекрасным, но линейным сюжетом.

Наполненный мир

Мир Cyberpunk 2077 огромен. Настолько огромен, насколько и пуст. В огромном открытом мире, границы которого словно тянутся на многие километры, есть что-то манящее, а прогулка по улицам мегаполиса создает невероятное ощущение. Найт-Сити создавался в вертикальной проекции, и визуально ему это удалось, но по большому счету город оказался плоским, большинство дверей заперты, даже те, на которых неоном написано "открыто". Пока неясно, насколько CDPR действительно извлекла уроки из неудачного релиза КП77, но я надеюсь, что студия усвоила идею о том, что лучше иметь меньшую, более детализированную, более играбельную игру, чем игру с огромным, глючным и пустым миром.

Да, КП2077 оказался миром, в котором есть на что посмотреть, но в котором мало что можно сделать. Город полон примитивных NPC, а случайные активности почти все идентичны дракам банд, и все это выглядит совершенно искусственно. Знаете, почему ваш телефон постоянно звонит, пока вы едете на машине? Потому что, если бы он не звонил, вам было бы нечего делать.

Больше - не значит лучше, и в идеале, в Orion можно было бы оставить тот же город, но с большей наполненностью. У одних лишь мегабашен есть мегапотенциал для наполнения контента.

Общественный городской транспорт

Трейлер Cyberpunk 2077 с Е3 2018 демонстрировал Ви, ждущего своей остановки в вагоне метро. В релизной версии метро не оказалось. Остались остановки, рельсы, но система так и не была реализована. Так же в игре не оказалось автобусов, разве что в одной из концовок Ви уедет из города на одном из них в закат.

В игре не хватает симуляции жизни. И отсутствие общественного транспорта, включая метро, является одной из причин чувства пустого мира. В игре есть такси, но этого не достаточно. Должны быть реализованы системы общественного транспорта.

Режим от третьего лица и паркур

В том же геймплее Cyberpunk 2077 с E3 2018, одной из самых интересных особенностей было включение возможности бегать по стенам и взбираться на здания с помощью лезвий богомола. Эта возможность была вырезана по пути к 2020 году, но было бы замечательно увидеть возвращение этих способов передвижения в сиквеле. И опять же, учитывая плотность и вертикальность мира, паркур в духе Dying Light пойдет сиквелу на пользу.

Что касается третьего лица. CDPR защищала вид от первого тем, что он мол придает больше глубины. Но как оказалось, это еще одна отмазка. Даже если во время диалогов и постановочных сцен, вид от первого лица был уместен, то не всем нравиться стрелять и передвигаться от первого, и здесь вид от третьего никак бы не помешал "глубине". Вождению авто это не помешало. Мало кто ездил от первого, разве что в первые несколько минут, и чтобы посмотреть на торпеду и внутреннюю отделку салона. И поскольку киберпанк в любом случае пытался быть GTA (да-да, кто бы что не говорил, но делать открытый городской мир с тачками и пешеходами, это всегда попытка сделать GTA, как бы кто не убеждал в обратном, даже если это сами разработчики), то могли бы пойти до конца. Да и для чего весь этот крутой и стильный шмот, если единственная возможность посмотреть на своего персонажа, это залезть в инвентарь или сгорбиться над раковиной в ванной.

Cyberpunk 2077 так и не стала тем, что обещала CDPR. Но хорошая новость заключается в том, что вторая игра в серии исторически является для студий возможностью исправить ситуацию. Uncharted 2, Assassin's Creed 2, Mass Effect 2, Half-Life 2 - история видеоигр полна сиквелов, где разработчики взяли все, чему научились в первой игре, и использовали это как основу для создания чего-то действительно особенного. Надеюсь, что следующий Cyberpunk не станет исключением.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Оптимизированным для начала

6

в наше время оптимизированные игры это большая редкость

1

Лучший сиквел Киберсренька - это его отсутствие

0
Cyberpunk 2077 все равно не является тем, что обещали разработчики изначально

Это неправда. Всё обещанное к релизу в игре есть. Некоторые вещи починили патчами. Ну а то, чего в игре в итоге не оказалось, нельзя считать невыполнением обещаний, поскольку обов сех таикх вещах разработчиками было сообщено заранее до релиза. Игроки до релиза знали обо всех изменениях контента. Поэтому игра на релизе является именно тем, что было обещано. Других мнений быть не может.

Ну а кривая консольная версия это вина Sony, которая забила болт на свою же систему контроля качества контента и в обход правил допустила игру к релизу на консоль. А после Sony лицемерно во всём обвинили разработчиков.

Ролевая игра в первую очередь

100% обещание выполнено. Система прокачки очень мощная позволяет отыгрывать разные роли: треминатор в открытом бою, хилый хакер, или умелец открывать особые пути прохождения. Почти все задания можно пройти несколькими вариантами, несколькими путями. Нелинейность это не только выбор ответа в диалогах и влияние на сюжет. Нелинейность это также возможность по разному проходить одни и те же уровни. У игры очень высокая реиграбельность. Но ежели вам этого недостаточно, чтоб считать игру "в первую очередь ролевой", тогда получается тот же Скайрим ни разу не RPG, и вообще 99% ролевых игр ни разу не RPG, потому что в них все эти вещи реализованы намного хуже, чем в киберпанке 2077. Ну а в том же Deus Ex, который постоянно сравнивают с киберпанком, нелинейность по ходу геймплея вообще никак не влияет на финал. Например, в Human Revolution концовку дают выбрать примерно за 5 минут до финала, тем самым обесценивая ВСЕ предыдущие выборы. И вообще, в киберпанке 2077 даже дополнительные квесты имеют влияние на концовку - много ли игр вы видали, где такое тоже есть? В том же фолыче, Вегас который, с нелинейностью всё намного хуже - за всю игру дают сделать значимый выбор лишь 4 раза...

И выбранная история происхождения, как оказалось, не имела большого значения.

Этот выбор имеет значение куда больший, чем выбор расы в Скайриме. Поэтому обещания разработчики здесь тоже выполнили.

В релизной версии метро не оказалось.

Метро обещаны для релизной версии не были.

В игре не хватает симуляции жизни.

Это RPG, а не симулятор песочной жизни. Даже в RDR2 нет симуляции жизни - там вся карта натыкана разными мирными событиями для имитации жизни. Да вообще ни в одной RPG в мире НЕТ полноценной симуляции жизни. Её и в Ведьмаке 3 не было никогда - распорядок дня работа\спать это не симуляция. И правильно сделали разрабы. Полноценная симуляция жизни киберпанку 2077 не нужна. Это пошло на пользу.

одной из причин чувства пустого мира

Ни разу чувства пустоты мира у меня не возникло. Атмосфера живого мегаполиса присутствует на все 100%, благодаря мощному звуковому сопровождения абсолютно всего окружения. Не вижу я здесь пустоты. Ездят машины, пешеходы туда сюда гуляют, кибер-бандюки устраивают разборки тут и там... где здесь пустота? Реальный мегаполис выглядит примерно также, если сравнивать игру и жизнь.

Что касается третьего лица.

Он ни разу не нужен. Также как и Deus Ex он никогда не был нужен, и киберпанку 2077 не нужен. Я убеждён, что 1-е лицо ВСЕМ играм подходит лучше, если сделать его правильно. Третье лицо лучше только в том случае, если криворукие разрабы не в состоянии создать нормальное 1-е лицо, либо игра изначально задумана от 3-го.

Вождению авто это не помешало.

Неправда. Ещё как мешало. Физика авто настроена от первого лица и ощущается круто только от него. 3-е лицо меняет твоё впечатление езды и потому начинаешь предъявлять глупые претензии. Я бы сказал, что здесь 3-е лицо для авто такое же бесполезное как, например, в Driver: San Francisco - от третьего лица езда ДНО, играть невозможно, но от 1-го лица Driver: San Francisco шедевр. С авто киберпанка тоже самое. 3-е лицо портит впечатление игроков от езды самим фактом наличия. Если игра делается от первого лица, значит в ней всё должно быть от первого. Если от 3-его, значит всё от третьего, и тогда не должно быть 1-го лица. Чтоб не портить впечатление от игры.

киберпанк в любом случае пытался быть GTA (да-да, кто бы что не говорил

Ох фантазёры как же вы раздражаете всюду видеть GTA. Не надоело?

единственная возможность посмотреть на своего персонажа, это залезть в инвентарь или сгорбиться над раковиной в ванной

Во-первых, в инвентарь залезать нужно часто. Поэтому персонажа видишь часто. Во-вторых, от первого лица вы вертишь головой и постоянно видишь весь надетый шмот на своём персонаже. Поэтому данная претензия гроша не стоит. Не вижу не одной причины иметь вид от 3-го лица из-за шмота. Шмот это не причина. Это просто ваша хотелка и не больше.

Надеюсь, что следующий Cyberpunk не станет исключением.

Надеюсь, что следующий Киберпанк будет такой же крутой игрой, как и первый, и разрабы не будут учитывать мнения, подобные твоему. Киберпанк должен оставаться киберпанком, а не превращаться в гта.

-6