Twitch.tv — драйвер роста для одних и неудачный опыт для других.
Когда игрок хочет и себя показать, и на других посмотреть — он идёт на сервис видеотрансляций Twitch.tv. Показать то, как хорошо катаешь или посмотреть на очередной турнир — все эти возможности даёт сайт потокового видео Twitch. Многие разработчики и издатели видеоигр используют его чтобы показать свои новые продукты. Некоторые зрители настолько восторгаются той или иной игрой, что сразу же покупают её и играют сами. А вот участь некоторых творений может быть печальной.
Стримы испортили продажи That Dragon, Cancer.
Не всегда трансляции идут на пользу новым продуктам. На прошлой неделе инди-разработчики из студииNuminous Games пожаловались, что летсплеи и стримы их новой игры That Dragon, Cancer помешали продать достаточно копий этой истории о смертельной болезни. Геймеры посмотрели стримы, узнали о сюжете всё, что хотели и посчитали, что играть уже не стоит. Райан Грин, главный дизайнер That Dragon, Cancer очень сильно разозлился на тех, кто показывал их игру на Twitch.tv:
That Dragon, Cancer была создана командой из восьми человек. Мы были заняты каждый день с утра до ночи. На создание игры ушло тысячи часов. Мы недооценили тот факт, что игрокам достаточно просто посмотреть на наше творение вместо того, чтобы попробовать поиграть в него самостоятельно.
That Dragon, Cancer повествует об истории семьи, чей ребёнок смертельно болен.
Разработчики приводят пример стримера PewDiePie, который зарабатывает в месяц от 140.000 долларов на летсплеях и трансляциях. Он, кстати, демонстрировал процесс прохождения That Dragon, Cancer:
В то время, как одни зарабатывают на нашей игре, мы платим за кредиты, и ищем деньги для композитора Джона Хиллмана. Сами же не получили ни доллара.
Один из пользователей, который выкладывал видео с прохождением That Dragon, Cancer пожаловался в Твиттере на то, что не очень круто, когда на записях его игр зарабатывают всякие медиагиганты вроде Twitch иYoutube. Райан Грин ответил ему с иронией:
А еще не круто, когда кто-то зарабатывает засчёт труда других людей.
Вероятно, есть какой-то способ урегулировать ситуацию со стримингом подобных игр. Но такие доводы разбиваются в пух и прах из-за законов некоторых стран:
Ситуацию с видеоигрой закон не расценит как нарушение авторских прав, поскольку стример приобрёл копию игры. Это очень и очень печально.
Twitch.tv — драйвер роста российского проекта Punch Club.
А вот у российских разработчиков, которые создали Punch Club совсем другое мнение на этот счёт. СтудияLazy Bear Games из Санкт-Петербурга выпустила даже особую версию мегапопулярного менеджера уличного бойца специально для Twitch. Это только разогрело интерес игроков к их творению. Никита Кулага, разработчикPunch Club, тоже сравнивает игру с фильмом. Да и в их игре немало отсылок к популярным кинолентам.
Появилась идея сделать игру про уличного бойца и его карьеру. Сразу вспомнился фильм «Рокки», с его путем главного героя от самых низов к славе и богатству. Дальше уже мы решили не ограничиваться отсылками к одному только Рокки, а попытаться охватить всю эпоху восьмидесятых и девяностых.
Индиана Джонс, Шреддер, Саб-Зиро, Донателло и Рейден.
Отсылка к сцене из "Бойцовского клуба".
Машина в гараже - прямо как в фильме "Команда А".
Плакат на стене - отсылка к фильму "Кобра".
В скором времени обладатели консолей тоже смогут пройти весь путь от никому неизвестного любителя драк, до непобедимого бойца:
Сейчас активно ведется работа по парированию Punch Club для консолей. Управление переделывается под поддержку геймпада.
Выходит, что другие игры от инди-разработчиков могут без проблем обрести популярность и стать мультиплатформенными.Главное отличие от не очень успешной That Dragon, Cancer в том, что Punch Clubзавязана не только на сюжете. Элементы RPG и тактические моменты закручиваются с сюжетной историей таким образом, что игру интересно не просто посмотреть, но и поиграть самому.
В начальной идее сюжету в игре отводилась достаточно второстепенная роль. Но по мере развития, игра все больше и больше становилась сюжетно-ориентированной. Так что в конечном итоге, у нас получилось что-то ближе к RPG. А вот файтинга в нашей игре нет совсем. Во время боя игрок напрямую не управляет движениями бойца, а может только выбирать тактику между раундами. Но у многих скриншоты из нашей игры ассоциируются именно с файтингом, и у нас были недовольные отзывы от игроков, которые его в Punch Club не нашли. =)
Мало того, разработчики из Санкт-Петербурга активно использовали Twitch для того, чтобы разогреть интерес геймеров и заставить их взглянуть на их игру по-другому. При этом они абсолютно не боялись, что кто-то увидит сюжетную линию и откажется играть. Девелоперы из Lazy Bear Games решили просто выпустить альтернативную версию игры специально для Twitch.
Мы открыли предпродажу игры на Steam и запустили на Twitch специальную версию игры, где зрители управляли героем. Каждый, кто заходил на трансляцию, мог проголосовать за то, что герой будет делать. Действие, которое набирало больше голосов, выполнялось в игре. Смысл был в том, что игра будет выпущена только после того, как игроки пройдут специальную Twitch-версию. В итоге, игра было пройдена за 36 часов. Punch Club вышел в релиз после самой короткой предпродажи в истории Steam.
Создатели Punch Club совсем не имеют ничего против трансляций игр на Twitch и даже сами непрочь посмотреть на то, как играют другие:
Я каждый день перед сном смотрю трансляции по League of Legends. И стараюсь смотреть киберспортивные трансляции на Twitch. Для меня эти трансляции полностью заменили просмотр спортивных состязаний в классических видах спорта, таких как футбол.
Две игры вышли почти одновременно, но одна из них отлично продаётся, а разработчики второй едва сводят концы с концами. Пример That Dragon, Cancer доказал, что не следует создавать игру, у которой только одно главное достоинство — сюжет. Большинству игроков достаточно просто посмотреть стрим на Twitch или летсплей на Youtube и получить удовольствие от игры. Вероятно, что в будущем разработчики будут официально запрещать показывать игровой процесс своих творений до определённого момента после выхода. Это заставит игроков купить заветный продукт и пройти его самому.
Пример Punch Club показывает, что можно и постримить игру даже до её выхода. Но для этого следует демонстрировать другую версию, либо создавать игры таким образом, чтобы для каждого геймера она была уникальной.
даже не знаю что и сказать. Наверное, правда лучше недельку не стримить игры, где один лишь сюжет. Хз.
а вот с этого даже завидно стало)))
стримы - скучная фигня. Я предпочитаю играть, а не смотреть. И не слушать дурацик комментарии играющего.