PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant — игра с трудно произносимым названием, которая вполне может претендовать на звание самой эксцентричной инди-новинки ближайшего времени.
Самое точное определение своему проекту дал сам геймдиректор Рене Хаберманн. По его словам, PVKK — это «Space Invaders, только орудие, из которого вы стреляете, чудовищно сложное». И действительно — это на удивление точно передаёт суть происходящего на экране.
Проект от студии Bippinbits, который публикует Kepler Interactive, впервые был представлен публике летом прошлого года на Future Games Show и сразу привлёк внимание любителей необычных идей и нестандартного геймплея. У этой странной игры определённо есть, за чем следить.
Если попытаться перевести это чудо немецкого словотворчества, название PVKK означает «Командир планетарной оборонной пушки». Именно в этой роли выступает главный персонаж — он управляет последней линией обороны, способной остановить волну внеземных захватчиков. Однако за внешне прямолинейным сценарием скрываются куда более глубокие подтексты.
Студия Bippinbits снова делает ставку на простую центральную механику, из которой вырастает многослойный и непредсказуемый игровой процесс. Подобный подход они уже применяли в Dome Keeper, но в PVKK идея обретает куда более изощрённую и комплексную форму.
Хранитель артиллерийской пушки
Игрок берёт на себя роль опытного артиллериста, управляющего гигантской пушкой, встроенной в бункер и находящейся под контролем загадочного авторитарного режима.
В центре геймплея находится симуляция работы пушки, которая сама по себе требует внимания из-за необычного и сложного интерфейса. Однако со временем игровой процесс расширяется, включая не только стрельбу, но и развитие сюжета, который раскрывается через последовательные игровые этапы и действия.
Каждый игровой день начинается с приказов от командования, насыщенных пропагандой и призывами отражать таинственных захватчиков с помощью мощного оружия. Постепенно в сознании персонажа начинают зарождаться сомнения в правильности этих распоряжений, что приводит к моральным дилеммам и выбору в ходе повествования.
В основе PVKK лежит сложное управление техническим оборудованием, которое представляет собой смесь аналоговых и цифровых элементов — словно фантастическая интерпретация военной техники времён холодной войны, модернизированной в научно-фантастическом ключе.
Работа с пушкой — задача не из лёгких: перед игроком разворачивается панель управления шириной в 180 градусов, усыпанная многочисленными мониторами, индикаторами и дисплеями. Для взаимодействия с орудием требуется умело пользоваться кнопками, рычагами и переключателями, которые намеренно усложнены, создавая эффект замысловатой и запутанной системы управления.
Этот аспект игры напоминает более сложные симуляторы, где процесс прицеливания и стрельбы превращается в аллегорию бюрократических и технических сложностей режима, в котором находится герой. К этому добавляется необходимость точно рассчитывать траекторию снарядов и тщательно расходовать энергию, поскольку каждый выстрел требует больших ресурсов и времени. Поэтому даже простое управление рычагами становится серьёзной нагрузкой и испытанием для игрока.
Тайны бункера
Поднявшись с места у орудия, мы замечаем, что за широким панорамным окном открывается лишь небольшой фрагмент загадочного внешнего мира. Игрок находится в функциональном бункере, который при отсутствии постоянной угрозы тотальной войны мог бы показаться даже уютным и комфортным.
До этого момента мы видели лишь краткие отрывки из игровых сцен, не связанных с непосредственным управлением пушкой, но уже можно предположить, что изучение бункера станет важной частью сюжета. Это может привести к значительным изменениям в восприятии игрового мира, отчасти напоминая эффект, наблюдаемый в Inscryption. Во время прогулок по жилым помещениям персонаж выполняет рутинные задачи: обслуживает пушечные механизмы, отдыхает в кровати, а также получает новости извне — через сообщения от режима или случайные контакты с другими людьми, которые, однако, всегда рискуют быть подвергнуты цензуре и искажениям со стороны властей.
Сам геймдиректор Рене Хаберманн отмечал вдохновение игрой Papers, Please, что отражается как в общей структуре игрового мира, так и в сочетании сложных головоломок и повествовательных эпизодов, дающих возможность задуматься и глубже осознать свою роль и обстановку, в которой развивается действие.
Пока что слишком рано говорить о возможных сюжетных поворотах, но уже ясно, что PVKK предоставляет игроку пространство для моральных размышлений: стоит ли безоговорочно подчиняться приказам командования или искать собственный путь? Является ли уничтожение целей действительно благом для всех? По словам создателя, в этом мире нет чёткой грани между «добром» и «злом» — всё гораздо сложнее и многослойнее. Тем не менее, игра обещает дать возможность для дальнейших расследований и глубокого анализа.
Несколько игр в одном проекте
Контраст между технически сложным управлением пушкой и более медитативным, сюжетным исследованием бункера отражается и в разнообразии игровых механик. Первая часть ближе к симулятору с элементами головоломки, где требуется точное взаимодействие с многочисленными интерфейсными командами, а вторая — больше похожа на приключенческую игру.
В исследовательской части, помимо перемещений по различным локациям с помощью динамичной системы передвижения, игрок сталкивается с головоломками, выполненными в духе квест-комнат. Для продвижения вперёд нужно взаимодействовать с различными механизмами, чтобы открывать новые проходы или получать подсказки, раскрывающие глубины сюжета.
Изначально задуманный как небольшая 2D-игра, PVKK со временем выросла в самый масштабный проект студии Bippinbits. В связи с этим состав команды расширился, чтобы привлечь специалистов по 3D-графике — гораздо более сложной, чем в предыдущих работах студии.
Тем не менее, игра остаётся продуктом ручной работы, рожденным из нестандартной идеи и глубокого изучения базовых игровых механик. Геймдиректор Рене Хаберманн подчёркивает, что цель проекта — предоставить многослойный опыт, позволяющий как погружаться в сюжетные перипетии, так и просто наслаждаться процессом управления пушкой и основной игровой динамикой.
Вопрос, а нахрена придумывать такое название, или игра задумывалась как экс экстритичная ? // Алексей Щелоков