на главную
об игре
Quake 2 09.12.1997

Так выглядит Quake II с использованием рендеринга в реальном времени

Технология трассировки пути на GPU это методика рендеринга, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно, но если вы далеки от понимания термина, то лучше всего взгляните на то, как эта технология работает в Quake II.

Одним из недостатков трассировки путей является огромное количество “шума”. Это происходит, когда пиксель не отбирали достаточное количество раз, чтобы учесть все возможные пути света. Единственный способ уменьшить “шум” это расчет нескольких образцов, что повлияет на общую производительность, особенно если мы говорим про рендеринг в реальном времени здесь. Трассировка путей является наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга:

Даже Quake II, релиз которого состоялся еще в 1997 году, требует достаточно мощного PC. Эдд Биддалф разработал техно-демку Quake II, в которой используется не только трассировка пути, а еще трассировка лучей. Исходный код доступен на Github.

Комментарии: 13
Ваш комментарий

Очень даже ничего. Ну что сказать, от освещения вообще зависит почти все восприятие от игры, а тут все как раз довольно качественно, но эти шумы... Уж очень сильно портят картинку.

7

Прикольно, кстати. Даже стильно.

4

Круто, но шум блин надо убирать канеш. Я так понимаю он от того, что производительности не хватает для рассчета.

3

Не-е, такой графон ТАКОЙ игре не подходит. Лучше старый ). Ну при таких то модельках и текстурках.

2

Выглядит никак, очень вычурно. Мне больше нравится графика без этого рендера.

2

таких методов графоуна не будет и в эпоху следующего поколения консолей а в трассировке само по себе интересно это распад цветов в радугу и всякие эффекты волновой оптики. так же минус оного что трассировка в идеале должна выполнятся с точностью на пиксель текстуры что означает в открытых мирах она работать полноценно не будет с нормальной скоростью. так что то скорей всего будут кокие нибудь гибридные технологии в игорях

2

ниче, лет через 20 в каждой игре будет рейтрейсинг

1

Всё-равно до сих предпочитаю PS1 версию с геймпадом и выводом на телик. Задолго до кс играли вчетвером за одним теликом.

1

slauka_omsk Дед Крот + Мне тоже версия PS1 роднее, а на ПК какая то подделка.

0

Как же круто, прям ностальгия!!! Quake это нечто!!!

1

У старого Ку2 была банальная проблема: сложно было создавать большие локации вроде гор, долин и тд. Большие открытые пространства, как например в первом Unreal. В Ку4 эту проблему решили, кстати...

0