Как только закончил проходить Red Dead Redemption 2 (в своём темпе и в своё удовольствие, естественно), сразу взялся за перо. Соответственно, этот пост - не кропотливый анализ диванного эксперта с википедии, а просто мои скромные мысли по поводу новой игры от Рокстар.
Она вышла уже более года назад, так что я не стану заострять внимание на анализе однозначных достоинств вроде визуала и проработки мелочей. А также на очевидных проблемах вроде знаменитой Рокстаровской экономики и т.д.
Видеоверсия для желающих:
Для приличия, конечно, вкратце пройдусь по пунктам и сообщу, что все эти безумные восторженные позапрошлогодние рецензии бетатестеров не отменяют того факта, что выглядит игра просто бесподобно (хотя в меру оптимизации боярам этот факт и не дано оценить в должной мере, судя по соотношению положительных рецензий в стиме).
Персонажи и повествование - выше всяких похвал.
Граница между сюжетом, побочными заданиями и простым шатанием по миру действительно смыта.
Проходя игру, ты не скачешь от квеста до квеста. Ты медленно идёшь пешком и... Подслушиваешь разговоры этих... Самых, что ни на есть, живых людей. Если думаешь, что они не смогут до того сильно поразить воображение, то ты глубоко ошибаешься. Со мной, например, однажды произошло вот что:
я случайно заметил, как на улице негодует бедный корчмарь, от которого уходит последний расстроенные клиент. Я подошёл позлорадствовать над ним, а в итоге он попросил меня зайти в его салун и УБИТЬ ПОСЕЛИВШИХСЯ ТАМ КРЫС. Да, я тоже в тот момент подумал, что спросонья вместо РДРа запустил скайрим, или готику. УБИТЬ КРЫС! Они лазают по столу, прыгают со стула на стул, сшибают бутылки на пол. Одна из них забилась в труднодоступный угол, и пряталась от меня!
Зашёл в РДР, а попал - в Скайрим. Всего-лишь единственный пример сногсшибательных событий, которыми полнится мир
В общем, непривередливые продолжают список достоинств до бесконечности. А привередливые уже давно пожаловались на фирменную невменяемую рокстаровской экономику и бесполезную охоту, мазолящий глаз счётчик кармы, ну и «меткий глаз», превращающий и без того простой геймплей в совсем уж сомнительное действо без минимального челленджа.
Да, отсылка к спагетти вестернам, но так ли гармонично она смотрится в игровом процессе - однозначно, нет.
Всё это действительно имеется в игре, но дело в том, что есть ещё один момент, который я считаю наименее очевидным. О нём, собственно, и хочу вести сегодня речь. Он касается нашего с вами восприятия рассказываемой истории. А точнее, угроз и всяческих опасностей, с которыми сталкиваются главные герои. Так что, давайте сначала о хорошем, а потом о главном.
Ни для кого не секрет, что в РДР есть весьма масштабная одиночная компания с убедительным ВЗРОСЛЫМ нарративом (за исключением пары кринжовых миссий, но о них позже). Лично меня этот нарратив пробирал на яркие эмоции, к сожалению, исключительно благодаря необычайной близости с персонажами. РДР уникален тем, что позволяет сближаться с ними не только лишь во время коротких сюжетных катсцен. Мало того, что все они показательно живут своей жизнью, так по своему желанию при очередной встрече с КАЖДЫМ можно ещё и повзаимодействовать. Созерцать их реакцию на домогающегося Артура — бесценно, и просто невероятно способствует погружению в эту историю (да и оскорблять каждого грязного бомжа на улице — это не менее впечатляющее и увлекательное занятие. Я считаю, что именно это богатство УНИКАЛЬНЫХ реакций и анимаций для каждого индивида — главное достижение рокстар на поприще «мелочей», о которых все так любят разглагольствовать).
Хотя, здесь более важную роль играет, скорее, максимально качественный текст, прописанный каждому NPC. Он просто ни на секунду не позволяет засомневаться в том, что разговариваешь с настоящими живыми людьми.
Касательно истории. На протяжении всей игры разработчики дают об основных персонажах ровно столько информации, сколько тебе нужно, чтобы в голове сложился ЧЁТКИЙ образ. Естественно, умело совмещая это с тем, сколько в теории ты мог бы знать о членах своей банды, попади ты в реальной жизни в такое общество. Это делается для того, чтобы персонажи не казались пёстрыми петухами, изо всех сил стремящимися выделиться, рассмешить или другими способами поиграть на струнах твоей души, лишь бы ты впечатлился и запомнил их.
Пёстрый петух из FarCry 4 — пример отвратительного персонажа
Тем, кто жалуется на "большое количество схожих серых персонажей", могу привести пример со спойлерами:
Спойлер
Например, идеальной миссией, раскрывающей Чарльза, я считаю ту, где мы отправляемся с ним охотиться на бизона.
Я до сих пор помню тот праведный гнев, который он излил на наёмников, убивавших бизонов по политическому заданию. Лично мне - хватило, чтобы, если уж не на всю жизнь запомнить, то, как минимум, перестать называть его "серым" персонажем.
Или, например, крик души Билла Уильямсона, которого все называют тупым, и постоянно обвиняют во всех оплошностях , когда дела идут не по плану.
Он жалуется, мол:"вот, в отличии от меня, когда плошает Артур, то все убеждены, что его вины - нет, и вообще 'Это норма, такое просто случается'".
Билл - один из немногих, кто в РДРе по-настоящему изливает душу, изо всех сил пытаясь описать свои чувства. И у него есть на это право! У мужика по-настоящему накипело! К тому же, он делает это не с вычурным пафосом, а по мере своих реальных сил. И ему очень сопереживаешь по этому поводу!
Анкл с его Люмбаго - самый эпатажный и весёлый персонаж, которого просто невозможно не запомнить. Самое важное - по-хорошему эпатажный. У меня на памяти нет ни одной выходки дядюшки, которая заставила бы скривить лицо и подумать: "мдаа, сейчас бы высирать такой низкопробный юмор, чтобы порадовать малолеток".
Да, к сожалению, сейчас на рынке такая ситуация, что этот пункт - не просто редкость, которой можно восторгаться. Это древняя реликвия, какую надо чтить всеми возможными способами.
Помимо всего прочего есть ещё Ленни и Хавьер, которые... Действительно гораздо менее сильно выделяются. Если Ленни ещё можно припомнить как обычного смышлёного чёрного парнишку, который умрёт первым (почти), то Хавьера представляется возможным запомнить только по его шикарным усам.
Считаю должным сказать, что эти два персонажа НИКОИМ образом не портят идеальную картину, вырисованную всеми остальными героями в целом. Эти персонажи не выделяются потому, что они - НОРМАЛЬНЫЕ. Обычные исполнительные лояльные работяги, которые обязаны быть, и они есть. Все члены банды чисто физически не могут состоять в одинаково близких отношениях с Артуром.
Итак, тема статьи. Почему же серьёзный взрослый сюжет трогает только лишь благодаря близости с персонажами?
Как всегда, никакой воды. Всему виной геймплейная условность в виде какого-то просто ЗАПРЕДЕЛЬНОГО количества имперских штурмовиков, которое необходимо выкашивать в каждой без исключения миссии.
Да, геймплейно РДР - самый обычный экшн от Рокстар, и жаловаться по этому поводу глупо хотя бы потому, что крайне трудно придумать, чем можно было бы ЗАМЕНИТЬ эти перестрелки против огромных армий враждебных существ.
На ум лезет только какое-то волшебное качественное усовершенствование процесса стрельбы, чтобы каждый противник ощущался настоящим испытанием, но развивать такой мотив Рокстар никак не могли бы себе позволить.
А. Это уже будет не ГТА. Тьфу, РДР.
Б. Это задел для какого-нибудь экспериментального проекта, на который никто не возлагал бы никаких надежд. Никак не для ААА долгостроя.
Таким образом, систематическое истребление сотен противников сводит на нет любые зачатки чувства опаски перед предстоящим экшеном, которого так боятся наши персонажи.
Вот вам живой пример с микроспойлером. Это не адский твист, но если ты неженка, можешь не открывать.
Спойлер
Когда в лагерь пробирается главный Пинкертонец и сообщает, что "ВАМ ТУТ ЩА БУДЕТ ПИЗДЕКС! Я ПРИШЛЮ 50 ВСАДНИКОВ!" ты не испытываешь по этому поводу совершенно ничего. Герои перепуганы, а вот Ты прекрасно знаешь, что все эти всадники - немощи, и они ничем не будут отличаться от всех тех бедных работяг, которых ты уничтожал в промышленных масштабах на протяжении всей игры. А также, скорее всего, даже потерь среди твоей банды никаких не будет, ведь игра очень бережно к ним относилась до этого момента - во всех файтах погибают сотни вражеских юнитов и строго 0 наших напарников.
Если задуматься, то это - самая распространённая проблема не только ВСЕХ экшн игр, но и всех художественных боевиков.
Вы ведь тоже замечали, что когда главный герой и его друзья без труда расстреливают десятки вооруженных противников и спокойно уходят без малейших царапин - это признак плохого сценария, и ничего более?
Таким фильмам нет никакого оправдания, но играм, естественно, этот момент простителен, ведь в их случае эти перестрелки жизненно необходимы для создания хоть какого-то игрового процесса.
Здесь должна быть картинка случайного фильма с неинтересным экшеном, но я не хочу обидеть чувства поклонников этого фильма
После всего вышесказанно вытекает логичный вопрос: раз играм простительно, зачем возникать по этому поводу? А всё просто. Сюжет РДРа показался мне в высшей степени кинематографичным. Он просто изумительно вписался бы в рамки какого-нибудь душевного сериала от HBO на двадцать серий (боже упаси, только не "Дэдвуд").
Главное, чтобы второй сезон не заруинил идеальнейшую концовку, как это сделал игровой эпилог...
Поэтому я и воспринимал эту игру как настоящее кино. Соответственно, если бы вдобавок ко всем прелестям РДРа мне было бы ещё и неуютно попадать в каждую новую перестрелку, то счастью моему не было бы предела.
Дальше я перечислю кринжовые миссии и расскажу о своих мыслях по поводу сюжета. Естественно, со спойлерами. Так что, если до этого момента вы их пропускали, то можете закрывать статью.
Спойлер
Чтож, неуместные эпизоды, негативно сказывающиеся на реалистичной маскулинной атмосфере, можно перечислить по пальцам одной руки: треш в плену О'Дрисколлов - самая бездарная и безыдейная миссия во всём РДРе.. На полном серьезе показывают, как Артура подвешивают в подвале, и он тут же выбирается благодаря удачно лежавшему неподалёку напильнику(?).
Это не нуждается в комментировании. Для каких целей добавлена эта сцена с похищением, если она настолько никчёмна - мой главный, если не единственный вопрос к авторам игры.
Впрочем, как и сцена против крокодила на болоте. Я согласен, что по началу там всё прекрасно работает. Здравый такой триллер, по первым же кадрам которого видно, что всё это явно ничем хорошим не кончится.
Однако, разрабы умудрились просраться ПО ВСЕМ пунктам. Напомню тем, кто забыл:
ОГРОМНЫЙ крокодил, которого боится даже местный болотный работяга, хватает парнишку.
Казалось бы, что всё. Он пожертвовал собой на благое дело - плывите дальше.
@
НЕТ! АРТУР БРОСАЕТСЯ НА ПОМОЩЬ!
@
Дальше - больше. На месте оказывается, что крокодил не разорвал парня на куски - он только чуть-чуть прокусил ему ножку.
@
Вспоминая, насколько быстро самые крошечные крокодилы кладут на лопатки самого Артура - становится не по себе.
@
Артур УСПЕШНО приносит парня в лодку.
@
Артур УСПЕШНО отстреливается от ретарда на крокодиле, которому обязательно нужно перед нападением палиться в километре от лодки, чтобы у нас было время нашпиговать его пулями.
@
Сказать, что после этой миссии я был в шоке - ничего не сказать.
Помимо этого, лично мне не понравился огромный эпизод на Кубе в середине игры.
Уж слишком он торопливо и по-детски поверхностно зафоршен.
Все события бездумно следуют друг за другом без какой-либо логичной причины, а точнее, по удачному стечению обстоятельств.
Во время него создаётся впечатление, что играешь не в РДР, а в какой-нибудь Call of Duty, или что там сейчас популярно у молодёжи... Очень противное чувство.
Думал ещё упомянуть момент спасения Сэди на воздушном шаре, но под конец решил простить его - слишком уж он красив, хоть и мажущие в упор штурмовики выглядят, как всегда, нелепо.
На этом с миссиями всё! Кто до сих пор ждёт, пока на волне приплетения каких-то сериалов от HBO я сравню Датча с Дэйнерис (Дейнерис здорового человека, естественно), а благочестивого прямолинейного Артура с Недом Старком - вы дождались.
Хотя, на самом деле, эта тема очень щепетильна и заслуживает полноценной статьи с детальным анализом.
Вкратце - я в восторге от концовки шестой главы. Финальная поездка Артура на лошади после откровения агента Милтона - это МИНИМУМ топ 3 самых трогательных моментов из игр за всю историю.
Понимаю, что финальное нападение Майки в горах - нереалистично, но было необходимо, чтобы игроку было на ком сконцентрировать всю свою ненависть в такой то эмоциональный момент.
С точки зрения драматургии так надо. Хотя будь моя воля, я бы отдал эту честь обычному законнику.
Но это выглядило бы слишком необычно, и, возможно, сбивало бы с толку игрока.
Трусливый Датч, оставляющий Артура умирать - полностью соответствует той высокой планке, которую задаёт вся игра в целом.
Он как никто другой заслуживает огромного вдумчивого анализа его харизмы. Я бы и сам не прочь поболтать о его слабых и сильных сторонах с точки зрения чистой практики, если никто в западном сегменте ещё не делал контент на подобную тему (в чём я очень сомневаюсь).
Потому что ЛЮТЫЙ микс его юношеской самовлюблённости, кровожадного материализма и недюженного красноречия ЕЩЁ КАК не оставил меня равнодушным.
Концовка эпилога. Мы узнаём, что за кадром Датч радикально пересмотрел свои жизненные ориентиры. Он решает собственноручно прикончить Майку и оставить Джону всё своё богатство.
... (неловкое молчание)
Думаю, никто не станет спорить, что настолько радикальное преобразование характера ни в коем случае не должно происходить за кадром. Потому что иначе это выглядит, как отбитый диснеевский хеппиенд, чтобы никто не грустил после сеанса. Да и во всём остальном завершение эпилога - это очередное "удачное стечение обстоятельств" в духе эпизода на Кубе.
Датч собрал себе невиданных размеров банду из десятков головорезов и держит ВСЕ свои пожитки в грязной лачуге посреди лагеря(?). Да, это в духе Датча. Определённо.
Тем, кто тоже негодует над этим неадекватным сливом (ладно, наверное, мне просто жалко Датча и Майку), могу только посоветовать посмотреть лучший вестерн в истории, а именно, ремейк "Поезда на Юму" образца 2007 года. Там как раз о радикальном пересмотрении жизненных ориентиров. Примерно на уровне Датча в конце эпилога, только серьёзно.
Rdr 2 на данный момент самая переоценёная игра. Любого, кто играл в него тебе скажет минусы игры и их будет очень много То, что там метакритике оценка 97 баллов - это лишь чемоданы, на деле игра, ну, максимум баллов 70 заслуживает, Так что игра очень сильно переоценена
Ожидал очередное васянское бинго аля "Управлиние плахои, скушна скакать, медлинна, миссии никак в мгс5"", в общем всё то, за счёт чего "критики" РДР обычно компрометируют себя, а не игру. Но на удивление - что-то свежее. Даже интересно. Серьёзно, это лучший юзерский критический разбор РДР 2 на ПГ (да и вообще в русскоязычном рунете), который я видел. При том, что оформление всё равно васянское со СКАЧУЩИМИ словами и патологической речью, вроде "кринжовый". И конечно не обошлось без васянства в содержании, что смотрится не очень складно на фоне хорошего написания и аргументации в других частях текста - как будто писали два разных человека. Но общее качество всё равно настолько выше рядовой "критики", что даже хочется вступить в диалог, а не просто зажимая нос пройти мимо. А теперь по порядку:
А привередливые уже давно пожаловались на фирменную невменяемую рокстаровской экономику
Тут всё правильно. Не только экономика, но и система розыска. Это ахиллесова пята рокстар, из игры в игру.
бесполезную охоту,
Нелепая мещанская претензия, к тому же "критерий" полезности не установлен. Это чисто эстетический процесс, как и очень многое в игре.
мазолящий глаз счётчик кармы
Ни разу не побеспокоил за всю игру. Он появляется только при нажатии определённой кнопки.
ну и «меткий глаз», превращающий и без того простой геймплей в совсем уж сомнительное действо без минимального челленджа. Да, отсылка к спагетти вестернам, но так ли гармонично она смотрится в игровом процессе - однозначно, нет.
Эстетика и атмосфера выше челленджа. Давайте без гопнического нытья по хордкору.
Тем, кто жалуется на "большое количество схожих серых персонажей"
При первом прохождении было так же. Однако при тщательном изучении доп. миссий и сцен в лагере понял, что работа над второстепенными персонажами здесь на совершенно другом уровне, на уровне, который выше всего того, что было до этого. Про основных и говорить нечего, с ними всё было понятно и при первом. Так что, опят примерно схож с вашим.
ЗАПРЕДЕЛЬНОГО количества имперских штурмовиков
Нет, этого не так много, как некоторые говорят, ровно столько сколько нужно, чтобы создать атмосферу постоянного напряжения. Но по поводу противоречия экшн/катсцены, геймплей/сюжет соглашусь. РДР во многом установил новую планку - в игровом повествовании и актерской игре, в восприятии игрового мира, в эстетике игрового процесса, но и он не преодолел это противоречие, поэтому как TPS он...в общем TPS. С другой стороны, история и постановка РДР слишком хороши, чтобы портить его рандомными событиями и развилками в экшн-миссиях, поэтому выхода особо и нет.
в рамки какого-нибудь душевного сериала от HBO
Нет. РДР2 даёт понять, что формат сериала слишком низок для него. Это именно фильм, целостное произведение, с отсылкой к некоторым шедеврам классического криминального кинематографа и самобытностью при этом.
и он тут же выбирается благодаря удачно лежавшему неподалёку напильнику
Спойлер
И в чём проблема? Эта миссия хороша очень многим, особенно она вспоминалась мне ближе к концу, как часть единого целого, я вспоминал времена, когда Датчу и банде ещё было дело до Артура и как они его выхаживали.
Помимо этого, лично мне не понравился огромный эпизод на Кубе в середине игры.
Спойлер
1) Эпизод короткий - я прошёл его чуть более, чем за час при первом прохождении. 2) Как эпизод сам по себе он действительно слаб, если вырвать из контекста, анчартед для бедных. Но как часть единого целого это очень важный эпизод - достаточно короткий, чтобы не успеть надоесть, достаточно длинный, чтобы успеть соскучиться по Америке и банде и достаточно значимый, чтобы показать ту точку, где назад дороги уже не было, переломный момент для Артура, который отлично дополнился поездкой на лошади в Шейди Бэл под Д`анжело (прекрасный исполнитель). Также символично то, что Артур попал на остров со всеми "итоговыми злодеями" в банде и попал именно на остров, что окончательно разрушило его веру в "райское нетронутое местечко", о котором талдычил Датч. Да и самого Датча, который в более менее комфортных условиях мог скрывать свою натуру за красивыми мечтами об анархо-примитивизме, а в экстремальных и диких условиях очень легко отказывается от своих "принципов". Так что, значимость Гуармы огромна.
Трусливый Датч, оставляющий Артура умирать
Спойлер
Он ушёл от ответственности, но прекрасно понял, как надо было поступить. Но это невозможно при нарциссическом расстройстве его уровня.
кровожадного материализма
Спойлер
Отнюдь. Датч не был чистым материалстом, он был нарциссом, чья сентиментальность превращалась в жестокость и "катись оно всё в пропасть", как только он чувствовал, что всё идёт не так. А также букет пороков в придачу. Но его антимещанская сущность делает его едва ли не более интересным персонажем, чем Артур.
Gauguin 1) "Чисто эстетический процесс охоты" вполне возможно полноценно интегрировать в геймплейный цикл, не ограничиваясь невнятным украшением палаток в лагере шкурами животных. Совмещать приятное с полезным - вдвойне больше удовольствия. 2)"Это именно фильм, целостное произведение" - Сериалы тоже бывают целостными. Я привёл в пример именно сериальную структуру, потому что фильму хронометража не хватит для такого стиля повествования и объёма истории. 3)О проблеме миссии с напильником не считаю нужным писать.
Меня больше всего бесит в РДР 2 халатное отношение к некоторым деталям, которые портят общее впечатление от игры. К примеру, огромное количество копипастных событий в РДР 2. Например, скачешь ты на лошади и слышишь, как мужик просит о помощи, его укусила змея. Окей, ты ему помогаешь и с чувством выполненного долга идешь восвояси. Но, блин, проходит время и этот же мужик снова кричит о помощи, его опять укусила змея, и когда ты ему помогаешь, то он говорит, блин, чувак спасибо тебе, что ты мне помог во второй раз. Ну, ладно, с кем не бывает, бывает и такое, Но вот когда этот мужик снова кричит о помощи, его в третий раз укусила змея, это уже не прикол, а самый, что ни на есть копипаст. И таких случайных копипастных событий вагон и целая тележка. Абсурдно смотрится, когда зэк, сбежавший с тюрьмы в третий раз просит тебя освободить его от цепей на ногах, а женщина, у которой сдохла кобыла, рассказывает одну и ту же историю, о том, что она хочет оставить свою прежнюю жизнь и бросить ранчо, где она работает и проживает. Даже случайное событие, которое упоминается автором данного обзора, в котором необходимо отстреливать крыс в салуне, мне тоже выпадало два раза. Что это? Разве это уровень создания квестов от Рокстар? Такую халтуру может себе позволить текущий состав Bioware, но ожидать такого от Рокстар, я уж точно не мог. Геймплей сюжетных и второстепенных миссий тоже зачастую скучен и однообразен, единственно, что доставляет удовольствие так это качественные диалоги. Рокстар может писать интересные тексты и режиссировать ролики. Также я был неприятно удивлен слишком быстротечному циклу дня и ночи, который, ко всему прочему, очень странно работает. Скачешь на лошади, вроде бы темно, и тут мгновенно расцветает, а небо буквально загорается дневным светом. В игре, где большое внимание уделяется игровой атмосфере, построенной на мелких деталях, такие непонятные решения очень сильно бьют по восприятии происходящих на экране событий. По моему скромному мнению, Рокстар после прорывной ГТА 5, перегорели, и выпустили неплохую игру РДР 2, но уж явно не такую, как её расхвалили и переоценили игровые издания, блогеры и сами геймеры. Если девелоперы сами не почувствуют, что начали сдавать и захлебываться своей же вторичностью, то в последующие релизы окажутся еще более вторичными и недоработанными, чем РДР 2.
Для меня в RDR2 главная проблема это темп.... Для меня было пыткой в нее играть, управление перегруженное, слишком много анимаций, все очень долго и нудно делается... я понимаю что это как бы для реализма и все такое ... но к сожалению за год я наиграл 12 часов, больше просто не могу.... я понимаю что игра хорошая но играть в нее для меня это прото пытка. Я себе даже на мобилу ставил приложение помощник что бы хотя бы в магазинах не заккпаться, а сразу из приложения и на карте отметки ставить не залязя в меню, что бы хоть ка то разгрузить управление, но мало помогло.
кроме сюжета, там не так вообще все
Rdr 2 на данный момент самая переоценёная игра. Любого, кто играл в него тебе скажет минусы игры и их будет очень много То, что там метакритике оценка 97 баллов - это лишь чемоданы, на деле игра, ну, максимум баллов 70 заслуживает, Так что игра очень сильно переоценена
Ситхомазафакатрон Это у тебя железо не позволяет, вот и пукан горит.
на 4090 на ультрах игра умудряется показывать 45 фпс
Игра, унылое Г... скучнее только тетрис
Ожидал очередное васянское бинго аля "Управлиние плахои, скушна скакать, медлинна, миссии никак в мгс5"", в общем всё то, за счёт чего "критики" РДР обычно компрометируют себя, а не игру. Но на удивление - что-то свежее. Даже интересно. Серьёзно, это лучший юзерский критический разбор РДР 2 на ПГ (да и вообще в русскоязычном рунете), который я видел. При том, что оформление всё равно васянское со СКАЧУЩИМИ словами и патологической речью, вроде "кринжовый". И конечно не обошлось без васянства в содержании, что смотрится не очень складно на фоне хорошего написания и аргументации в других частях текста - как будто писали два разных человека. Но общее качество всё равно настолько выше рядовой "критики", что даже хочется вступить в диалог, а не просто зажимая нос пройти мимо. А теперь по порядку:
Тут всё правильно. Не только экономика, но и система розыска. Это ахиллесова пята рокстар, из игры в игру.
Нелепая мещанская претензия, к тому же "критерий" полезности не установлен. Это чисто эстетический процесс, как и очень многое в игре.
Ни разу не побеспокоил за всю игру. Он появляется только при нажатии определённой кнопки.
Эстетика и атмосфера выше челленджа. Давайте без гопнического нытья по хордкору.
При первом прохождении было так же. Однако при тщательном изучении доп. миссий и сцен в лагере понял, что работа над второстепенными персонажами здесь на совершенно другом уровне, на уровне, который выше всего того, что было до этого. Про основных и говорить нечего, с ними всё было понятно и при первом. Так что, опят примерно схож с вашим.
Нет, этого не так много, как некоторые говорят, ровно столько сколько нужно, чтобы создать атмосферу постоянного напряжения. Но по поводу противоречия экшн/катсцены, геймплей/сюжет соглашусь. РДР во многом установил новую планку - в игровом повествовании и актерской игре, в восприятии игрового мира, в эстетике игрового процесса, но и он не преодолел это противоречие, поэтому как TPS он...в общем TPS. С другой стороны, история и постановка РДР слишком хороши, чтобы портить его рандомными событиями и развилками в экшн-миссиях, поэтому выхода особо и нет.
Нет. РДР2 даёт понять, что формат сериала слишком низок для него. Это именно фильм, целостное произведение, с отсылкой к некоторым шедеврам классического криминального кинематографа и самобытностью при этом.
и он тут же выбирается благодаря удачно лежавшему неподалёку напильнику
И в чём проблема? Эта миссия хороша очень многим, особенно она вспоминалась мне ближе к концу, как часть единого целого, я вспоминал времена, когда Датчу и банде ещё было дело до Артура и как они его выхаживали.
Помимо этого, лично мне не понравился огромный эпизод на Кубе в середине игры.
1) Эпизод короткий - я прошёл его чуть более, чем за час при первом прохождении. 2) Как эпизод сам по себе он действительно слаб, если вырвать из контекста, анчартед для бедных. Но как часть единого целого это очень важный эпизод - достаточно короткий, чтобы не успеть надоесть, достаточно длинный, чтобы успеть соскучиться по Америке и банде и достаточно значимый, чтобы показать ту точку, где назад дороги уже не было, переломный момент для Артура, который отлично дополнился поездкой на лошади в Шейди Бэл под Д`анжело (прекрасный исполнитель). Также символично то, что Артур попал на остров со всеми "итоговыми злодеями" в банде и попал именно на остров, что окончательно разрушило его веру в "райское нетронутое местечко", о котором талдычил Датч. Да и самого Датча, который в более менее комфортных условиях мог скрывать свою натуру за красивыми мечтами об анархо-примитивизме, а в экстремальных и диких условиях очень легко отказывается от своих "принципов". Так что, значимость Гуармы огромна.
Трусливый Датч, оставляющий Артура умирать
Он ушёл от ответственности, но прекрасно понял, как надо было поступить. Но это невозможно при нарциссическом расстройстве его уровня.
кровожадного материализма
Отнюдь. Датч не был чистым материалстом, он был нарциссом, чья сентиментальность превращалась в жестокость и "катись оно всё в пропасть", как только он чувствовал, что всё идёт не так. А также букет пороков в придачу. Но его антимещанская сущность делает его едва ли не более интересным персонажем, чем Артур.
P.S. Почините наконец спойлеры.
Gauguin 1) "Чисто эстетический процесс охоты" вполне возможно полноценно интегрировать в геймплейный цикл, не ограничиваясь невнятным украшением палаток в лагере шкурами животных. Совмещать приятное с полезным - вдвойне больше удовольствия. 2)"Это именно фильм, целостное произведение" - Сериалы тоже бывают целостными. Я привёл в пример именно сериальную структуру, потому что фильму хронометража не хватит для такого стиля повествования и объёма истории. 3)О проблеме миссии с напильником не считаю нужным писать.
Меня больше всего бесит в РДР 2 халатное отношение к некоторым деталям, которые портят общее впечатление от игры. К примеру, огромное количество копипастных событий в РДР 2. Например, скачешь ты на лошади и слышишь, как мужик просит о помощи, его укусила змея. Окей, ты ему помогаешь и с чувством выполненного долга идешь восвояси. Но, блин, проходит время и этот же мужик снова кричит о помощи, его опять укусила змея, и когда ты ему помогаешь, то он говорит, блин, чувак спасибо тебе, что ты мне помог во второй раз. Ну, ладно, с кем не бывает, бывает и такое, Но вот когда этот мужик снова кричит о помощи, его в третий раз укусила змея, это уже не прикол, а самый, что ни на есть копипаст. И таких случайных копипастных событий вагон и целая тележка. Абсурдно смотрится, когда зэк, сбежавший с тюрьмы в третий раз просит тебя освободить его от цепей на ногах, а женщина, у которой сдохла кобыла, рассказывает одну и ту же историю, о том, что она хочет оставить свою прежнюю жизнь и бросить ранчо, где она работает и проживает. Даже случайное событие, которое упоминается автором данного обзора, в котором необходимо отстреливать крыс в салуне, мне тоже выпадало два раза. Что это? Разве это уровень создания квестов от Рокстар? Такую халтуру может себе позволить текущий состав Bioware, но ожидать такого от Рокстар, я уж точно не мог. Геймплей сюжетных и второстепенных миссий тоже зачастую скучен и однообразен, единственно, что доставляет удовольствие так это качественные диалоги. Рокстар может писать интересные тексты и режиссировать ролики. Также я был неприятно удивлен слишком быстротечному циклу дня и ночи, который, ко всему прочему, очень странно работает. Скачешь на лошади, вроде бы темно, и тут мгновенно расцветает, а небо буквально загорается дневным светом. В игре, где большое внимание уделяется игровой атмосфере, построенной на мелких деталях, такие непонятные решения очень сильно бьют по восприятии происходящих на экране событий. По моему скромному мнению, Рокстар после прорывной ГТА 5, перегорели, и выпустили неплохую игру РДР 2, но уж явно не такую, как её расхвалили и переоценили игровые издания, блогеры и сами геймеры. Если девелоперы сами не почувствуют, что начали сдавать и захлебываться своей же вторичностью, то в последующие релизы окажутся еще более вторичными и недоработанными, чем РДР 2.
GamesKnight "После прорывной ГТА 5" Хорошая шутка. Всем подъездом смеялись.
GamesKnight А сколько ж ты часов наиграл? Мне события особо не повторялись, так как меньше сотни просидел.
FOTCH Мне события уже во время прохождения второй главы начали повторяться
Нормально, все с игрой. Просто мнения некоторых товарищей,мало кому интересны. И кое кто зажрался.
Некоторых? 90% отрицательных отзывов.
RDR 2 переоценён.
Знаешь, если у пацана хватило денег на систему, которая бы тянула RDR 2 с отличным графонием, то вряд ли его можно назвать "нищим" пиратом.
RDR2 - лучшая игра в которую я играл за 25 лет игрового стажа.
*мнение о великой игре? Великой? Эм, не громко ли сказано?
Для меня в RDR2 главная проблема это темп.... Для меня было пыткой в нее играть, управление перегруженное, слишком много анимаций, все очень долго и нудно делается... я понимаю что это как бы для реализма и все такое ... но к сожалению за год я наиграл 12 часов, больше просто не могу.... я понимаю что игра хорошая но играть в нее для меня это прото пытка. Я себе даже на мобилу ставил приложение помощник что бы хотя бы в магазинах не заккпаться, а сразу из приложения и на карте отметки ставить не залязя в меню, что бы хоть ка то разгрузить управление, но мало помогло.