ВНИМАНИЕ! Данная статья содержит большое количество прямых спойлеров, преимущественно к заключительным этапам сюжетной линии Red Dead Redemption 2.
Когда мы говорим об играх Rockstar, никто не пытается анализировать их через призму прямого отражения актуальной реальности или достоверности. Все они, в первую очередь, являются выжимкой культурного пласта того или иного периода американского быта, скомпанованной в сотню часов геймплейного времени.
Мир Red Dead Redemption 2 безусловно гиперболизирован. Образ жизни и достижения банды Датча ван дер Линде умышленно гипертрофированы для того, чтобы пользователь получил в первую очередь интересную историю, обрамленную обобщенным слепком исторического периода.
На самом деле, с 1860 по 1890 год в США было совершено всего 15 ограблений банка в 15 разных штатах. Печально известная перестрелка у корраля О-Кей унесла жизни трех человек и длилась около 30 секунд.
Если же воспринимать историю Артура Моргана и Джона Марстона как антологию вестерна и игровую адаптацию фильмов Джона Уэйна и Джона Форда – она покажется практически безупречной.
Вестерн бы не существовал без «Дзидай-гэки» - жанра в японском кинематографе, посвященный периоду Эдо (1603-1863) и более ранним годам становления самураев в иерархической системе феодального государства. К примеру, два наиболее культовых фильма Акиры Куросавы были адаптированы для западной аудитории в жанре вестерн. «Семь самураев» стали «Великолепной семеркой», а «Телохранитель» превратился в «За пригоршню долларов». Ковбои и самураи на экране пусть и не отражали реальные события взятых за основу эпох, но прекрасно работали как универсальные сюжеты в рамках жанров. Старик Ницше вставил бы пять копеек на тему Вечного возвращения, но мы здесь немного по другой причине.
Эти истории являлись своего рода рассказами о смене поколений и временных циклов, перестройке общественного порядка. Именно об этом и повествует Red Dead Redemption 2. В первых главах можно найти некоторые параллели в истории банды Датча и «Семи самураев». В каждой из них герои преследуют метафорическую глобальную цель, которая станет для них логическим концом, пытаются выжить в новых условиях и в итоге уже не способны адаптироваться.
Семь ронинов были изгнаны из своих деревень и остались без хозяина, обреченные на вечные странствия. Артур Морган также понимает, что время преступников уходит, уделяет много времени на рефлексию, постепенно теряя веру в прежние идеалы и в авторитетность фигуры Датча.
К финалу пути Артур уже совсем другой человек, вне зависимости от решений игрока. Неизлечимая болезнь так или иначе поставит точку на его мирском пути. Здесь всплывает еще один фильм Куросавы – «Жить» (1952). В нем рассказывается о судьбе чиновника Кандзи Ватанабе. Он целыми днями занимается канцелярской работой, перенаправляя проблемы простых горожан для рассмотрения в другие отделы. По сути, герой уже давно мертв и не получает удовольствия от жизни, все интересы вытеснила монотонная работа. Вскоре, у Кандзи обнаруживается рак желудка, который побуждает его к изменениям своей повседневности.
Ватанабе берет отпуск, отправляется в бар, затем начинает ухаживать за девушкой, чью волю к жизни считает заразительной. В конце-концов чиновник понимает, что лучшим способом прожить остаток дней станет попытка изменить систему, частью которой он и является.
В сюжете этого фильма и финале Red Dead Redemption 2 не так много общего, но есть одна важная параллель. И Артур, и Кандзи оказались пойманными в ловушку системы ценностей, которую считали единственно верной. Оба они понимают ее пагубность и всеми силами стараются если не перекроить все окружение, то помочь хотя бы кому-то выбраться за пределы.
Морган тяжело принимает похвалу от сторонних людей, продолжает участвовать в ограблениях Датча, не принимает веру в себя, но в определенный момент все равно сталкивается с мыслью, что мог бы жить по-настоящему, когда становится уже слишком поздно.
Очень важным для понимания этого концепта является эпилог игры. Многие пользователи негативно отзывались о темпе повествования, постановке и общем наполнении этого фрагмента Red Dead Redemption 2. Понимаем, чем было вызвано недовольство, но в корне не согласны с этим мнением.
Безусловно, градус напряжения и разнообразие контента в финальной сюжетной арке значительно уступает тому, что происходило за последние несколько часов до нее, но драматургически это абсолютно незаменимый и правильный элемент.
Игроку позволено увидеть все последствия решений Артура и их влияние на судьбу выживших членов банды. Как и в жизни, благие намерения не всегда приводят к классическому хэппи-энду. Джон строит ферму на отшибе цивилизации, Чарльз вынужден добывать средства для существования в бойцовской яме, Сэди охотится за головами, Дядюшка остался не при делах, а Карен допилась до смерти. Никто не обретает счастье и покой. Но все они оставили прежнюю жизнь, чтобы начать сначала.
Несмотря на то, что Red Dead Redemption 2 – это антология вестерна, основная идея совсем не привязана к нему. Игра скорее заимствует жанровые клише, место действия и традиционную манеру подачи, чтобы рассказать историю о ценности действий отдельно взятого человека и воле к жизни в огромном мире, который не слишком стремится наградить его за старания.
Кароче, игра не просто так 18+ школота не выкупает и жалуется на скуку, советую вернутся в игру в зрелом возрасте и получить огромное удовольствие от глубокой и великолепной игры.
Объясните пожалуйста концовку. Почему в эпилоге Датч и Микки снова сошлись, хотя в конце игры каждый пошел своей дорогой? И зачем тогда Датч стрелял в Микки, если они снова объединились? К истории Артура претензий нет несмотря на общую затянутость.
Эпилог, лучшая часть игры, как и пролог. Сильнее зацепил, чем сюжет и весь движ основной игры, который захватывает лишь под конец. Как будто в отдельные игры поиграл, легко тянет на сюжетное дополнение. Местами, конечно же затянуто, но в целом, это крутое повествование. P.S. Титры тоже замечательные )