В новом геймплейном видео команда разработчиков Gunfire Games объяснила как они сделали ставку на процедурную генерацию в Remnant 2, и поэтому у вас и ваших друзей вряд ли когда-либо будет одинаковый опыт.
Вот почему студия разработчиков говорит, что Remnant 2 будет намного больше, чем первая часть практически во всех аспектах, а также будет включать некоторые новые механики, которых не было в Remnant From the Ashes, выпущенной в 2019 году.
Дэвид Адамс, нынешний генеральный директор Gunfire Games, студии-разработчика Remnant 2, гарантирует, что вся игра будет генерироваться случайным образом, включая миссии, события и ситуации. Это превращает Remnant 2 в игру, которая будет разной для всех, поэтому ожидайте совершенно другой сюжет в каждой игре.
В интервью IGN Адамс сказал, что он всегда мечтал создать совершенно другой мир для каждого игрока, в котором в каждой игре есть разные персонажи, эксклюзивные миссии, карты и ситуации, которые мог бы создать другой игрок, не сталкиваясь с тем же, что и вы.
"Дэвид Адамс, нынешний генеральный директор Gunfire Games, студии-разработчика Remnant 2, гарантирует, что вся игра будет генерироваться случайным образом, включая миссии, события и ситуации. Это превращает Remnant 2 в игру, которая будет разной для всех, поэтому ожидайте совершенно другой сюжет в каждой игре."
Имхо, очень жду, первая часть дюже понравилась, а вторая, если всё воплотят правильно в жизнь, похоже будет ещё лучше. Но, поживём, увидим.
Неплохо, могу сказать что первая игра мне зашла, правда я не понял пункта про случайные квесты, так как они и так были, ну разве что возможно тут расширят рандомность происходящего
Если не испортят шикарную шутинг механику 1й части то схаваем и унылые, корявые, рандомные, бессмысленные локации.
А что там было шикарным в плане шутинга?
Remnant это пожалуй единственная игра в которой мне нравиться процедурно генерируемые уровни...Это парадокс так как я терпеть не могу остальные игры с такими качествами
А парадокса и нету, карта собирается из довольно больших кусков, от чего начинаешь быстро запомнить все эти куски и какой куда ведёт. Если в новой игре эти большие куски станут собираться из более мелких, а те ещё иметь вариативность не ломающую перемещение по уровню, то уже может получиться интересный опыт
Процедурная генерация обычно словно издевка, пародия на нелинейность и уникальный опыт, которая к тому же делает все каким-то неважным, ненастоящим и неиммерсивным.