Вступление
Обитель зла – революционная в своё время игра, которая популяризировала в массы жанр выживания страха (и установила новые стандарты качества). Игра получилась настолько успешной, что умудрилась создать целую вселенную (а если быть точным - десяток разных вселенных, даже к Marvel заглянула), в которой находится на момент 2023 года – 122 произведения (среди них – 65 игр).
Вселенная «Обитель Зла» - прошла полностью мимо меня. Да... Это очень большой пробел. Но я наконец-то до неё добрался и готов изучить все 122 произведения. Взяв к себе на подмогу пару напарников, которые являются лороведами по «Обителю зла», я вместе с ними составил самую полную хронологию по вселенной, которой буду следовать во время этого марафона, чтобы не запутаться, что и когда происходило
Ну вот, я залпом несколько раз прошел первую часть «Обитель зла» 1996 года, на платформе PC. Игра оказалась очень спорной во многих аспектах. Но и сильных сторон у неё предостаточно. Она магическим образом умудрилась затянуть меня на многие вечера и перепрохождения.
Так какой же вышла в итоге первая часть «Обитель зла»? Почему разработчики дискриминируют Криса? И как игра смогла пройти по острию лезвия, балансируя между жанрами? Проанализируем и разберем каждую составляю видеоигрового произведения.
1. Геймплей
Жанр у игры – Survival horror. Геймплейные механики: Управление ресурсами, головоломки, крафт, сбор и использование предметов. Но, по мимо этого, игра взяла структуру использования предметов и инвентаря из жанра Point-and-click adventure. А именно логику использования собранных предметов и их соединение, для решения той или иной задачи. Игра настолько странно балансировала между жанрами, что она, в определённый момент, чуть не перестала быть Survival Horror.
В любом случае, геймплей – это один из сильнейших плюсов игры. Он, на удивление, тонкий, продуманный и с грамотной логикой чередования действий. Благодаря чему, после первого часа, игрок начнет получать невероятный импакт от процесса.
Геймплей - 1.1. Сложность
Вот здесь остановимся по подробнее. Поговорить есть, о чем. Игра предлагает нам на выбор двух персонажей: Крис и Джилл. От выбора персонажа зависит сложность игры (а особенно продуманность геймплея и раскрытие всех механик).
Пришлось погуглить за кого играть, ибо мне нужен только сложный уровень. Я предполагал, что это будет Джилл. Основываясь на том, что она хрупкая и слабая, по сравнению с Крисом (она ведь девушка). И в игре с выбором сложности очень много странностей. По итогу – мои предположения, по поводу Джилл – оказались верными. Она действительно хрупкая и слабая. Умирает в 3 раза быстрее. Но… Сложность за неё в итоге легкая. Что ж – я прошел игру в начале за Криса, потом за Джил. За Джилл я прошел игру в 4 раза быстрее.
Обращение для тех, кто проходит игры по моей программе: Когда я поставлю вам в очередь прохождения первый «Обитель Зла» – играть вы будете за Криса, ибо за Джилл - теряется половина механик геймплея и игра становится сырой, грубой и поверхностной.
От выбора персонажа зависит несколько пунктов:
- 1) Место в инвентаре
- 2) Надобность в ключах
- 3) Уникальное оружие
- 4) Усложнение головоломок
- 5) Количество мобов
- 6) Уровень здоровья
- 7) Сложность сохранения игры
Все бы ничего, но у выбора сложности нарушены логика и баланс... Создатели пытались выдержать хоть какой-то баланс: У Джилл слишком маленький уровень здоровья? – ей дали уникальной оружие на всю игру – Гранатомет, который ваншотит противников. У Криса слишком много здоровья? Огранили уникальное оружие – сделали его абсолютно бесполезным и кинули его под конец игры, расположив в одной подземке.
Но авторы сделали и бредовые решения, которые разрушают этот самый баланс. У Криса слишком много врагов? Ему не дали отмычку, что бы он мог сам открывать запертые замки. Заставили бегать через толпы мобов, умирать и искать ключи. В противовес этому, у Джилл почти нет противников, что позволяет ей бегать без проблем по всей локации - Ей дали отмычку, что еще сильнее упрощает за неё игру. Что бы выдержать баланс – отмычка должна была быть у Криса. А ключи у Джилл. Ну поехали далее.
Джилл выделили на 2 слота больше в инвентаре, и их стало восемь. Чтобы сохранить баланс с Крисом (с его то 6тью слотами), у Джилл автоматически один слот должен быть занят уникальной пушкой, которая ей дается в самом начале. Этот пункт есть, тут все порядке, как мы выше выяснили, пушка действительно актуальна. А вот второй слот должен быть все время занят дополнительной аптечкой (раз у неё меньше здоровья). Этого нет…. Ибо Джилл не нуждается в лечении из-за слишком сильной простоты. Вот если бы ей дали надобность в ключах, то во время их поисков, ей бы приходилось чаще сталкиваться с противниками – тогда бы да, пришлось бы лечиться, и дополнительный инвентарь имел бы смысл и логику.
Еще одна ошибка – Джилл может сохраняться бесконечно. Это уже халтурная разница в сложности. Этот пункт должен быть одинаковым у всех персонажей. Ибо он очень важен и раскрывает глубину геймплея. А сложность не должна влиять на ярко выраженную деградацию геймплея.
По итогу, Обитель зла за Джилл – это средняя, проходная игра, и видно насколько она груба и не проработана. А вот за Криса