
Вступление
Обитель зла – революционная в своё время игра, которая популяризировала в массы жанр выживания страха (и установила новые стандарты качества). Игра получилась настолько успешной, что умудрилась создать целую вселенную (а если быть точным - десяток разных вселенных, даже к Marvel заглянула), в которой находится на момент 2023 года – 122 произведения (среди них – 65 игр).
Вселенная «Обитель Зла» - прошла полностью мимо меня. Да... Это очень большой пробел. Но я наконец-то до неё добрался и готов изучить все 122 произведения. Взяв к себе на подмогу пару напарников, которые являются лороведами по «Обителю зла», я вместе с ними составил самую полную хронологию по вселенной, которой буду следовать во время этого марафона, чтобы не запутаться, что и когда происходило
Ну вот, я залпом несколько раз прошел первую часть «Обитель зла» 1996 года, на платформе PC. Игра оказалась очень спорной во многих аспектах. Но и сильных сторон у неё предостаточно. Она магическим образом умудрилась затянуть меня на многие вечера и перепрохождения.
Так какой же вышла в итоге первая часть «Обитель зла»? Почему разработчики дискриминируют Криса? И как игра смогла пройти по острию лезвия, балансируя между жанрами? Проанализируем и разберем каждую составляю видеоигрового произведения.

1. Геймплей

Жанр у игры – Survival horror. Геймплейные механики: Управление ресурсами, головоломки, крафт, сбор и использование предметов. Но, по мимо этого, игра взяла структуру использования предметов и инвентаря из жанра Point-and-click adventure. А именно логику использования собранных предметов и их соединение, для решения той или иной задачи. Игра настолько странно балансировала между жанрами, что она, в определённый момент, чуть не перестала быть Survival Horror.
В любом случае, геймплей – это один из сильнейших плюсов игры. Он, на удивление, тонкий, продуманный и с грамотной логикой чередования действий. Благодаря чему, после первого часа, игрок начнет получать невероятный импакт от процесса.
Геймплей - 1.1. Сложность
Вот здесь остановимся по подробнее. Поговорить есть, о чем. Игра предлагает нам на выбор двух персонажей: Крис и Джилл. От выбора персонажа зависит сложность игры (а особенно продуманность геймплея и раскрытие всех механик).
Пришлось погуглить за кого играть, ибо мне нужен только сложный уровень. Я предполагал, что это будет Джилл. Основываясь на том, что она хрупкая и слабая, по сравнению с Крисом (она ведь девушка). И в игре с выбором сложности очень много странностей. По итогу – мои предположения, по поводу Джилл – оказались верными. Она действительно хрупкая и слабая. Умирает в 3 раза быстрее. Но… Сложность за неё в итоге легкая. Что ж – я прошел игру в начале за Криса, потом за Джил. За Джилл я прошел игру в 4 раза быстрее.
Обращение для тех, кто проходит игры по моей программе: Когда я поставлю вам в очередь прохождения первый «Обитель Зла» – играть вы будете за Криса, ибо за Джилл - теряется половина механик геймплея и игра становится сырой, грубой и поверхностной.
От выбора персонажа зависит несколько пунктов:
- 1) Место в инвентаре
- 2) Надобность в ключах
- 3) Уникальное оружие
- 4) Усложнение головоломок
- 5) Количество мобов
- 6) Уровень здоровья
- 7) Сложность сохранения игры
Все бы ничего, но у выбора сложности нарушены логика и баланс... Создатели пытались выдержать хоть какой-то баланс: У Джилл слишком маленький уровень здоровья? – ей дали уникальной оружие на всю игру – Гранатомет, который ваншотит противников. У Криса слишком много здоровья? Огранили уникальное оружие – сделали его абсолютно бесполезным и кинули его под конец игры, расположив в одной подземке.
Но авторы сделали и бредовые решения, которые разрушают этот самый баланс. У Криса слишком много врагов? Ему не дали отмычку, что бы он мог сам открывать запертые замки. Заставили бегать через толпы мобов, умирать и искать ключи. В противовес этому, у Джилл почти нет противников, что позволяет ей бегать без проблем по всей локации - Ей дали отмычку, что еще сильнее упрощает за неё игру. Что бы выдержать баланс – отмычка должна была быть у Криса. А ключи у Джилл. Ну поехали далее.
Джилл выделили на 2 слота больше в инвентаре, и их стало восемь. Чтобы сохранить баланс с Крисом (с его то 6тью слотами), у Джилл автоматически один слот должен быть занят уникальной пушкой, которая ей дается в самом начале. Этот пункт есть, тут все порядке, как мы выше выяснили, пушка действительно актуальна. А вот второй слот должен быть все время занят дополнительной аптечкой (раз у неё меньше здоровья). Этого нет…. Ибо Джилл не нуждается в лечении из-за слишком сильной простоты. Вот если бы ей дали надобность в ключах, то во время их поисков, ей бы приходилось чаще сталкиваться с противниками – тогда бы да, пришлось бы лечиться, и дополнительный инвентарь имел бы смысл и логику.
Еще одна ошибка – Джилл может сохраняться бесконечно. Это уже халтурная разница в сложности. Этот пункт должен быть одинаковым у всех персонажей. Ибо он очень важен и раскрывает глубину геймплея. А сложность не должна влиять на ярко выраженную деградацию геймплея.
По итогу, Обитель зла за Джилл – это средняя, проходная игра, и видно насколько она груба и не проработана. А вот за Криса – это уже отличная игра, которая затягивает глубиной своих механик, продуманностью локаций и так далее.
1. Геймплей - 1.2. Боевая Система

Про боевую систему скажу пару слов. Однокнопочная и простая. В принципе, как еще сделать, если камера в игре фиксированная. На выбор у нас есть несколько пушек и нож. Причём нож – по сути и не является оружием, ибо его невозможно использовать (с таким-то кривым управлением в игре). Он нужен только для преодоления одного препятствия.
Нет, мы конечно можем потыкать зомби, когда они падают или притворяются мертвыми. Но это никакой полезности не прибавляет, поэтому никто в здравом уме не будет этим пользоваться.
Каждая пушка очень важна и актуальна (кроме уникального оружия Криса – огнемёта). В игре хорошо распределена Эффективность. Пистолет против Змей и Собак. Дробовик против Зомби и Пауков. Револьвер против Охотников и Химер. Вот и ответ на вопрос, как однокнопочную стрельбу сделать хорошей – сделать продуманность и важность каждой пушки в игре.
В игре математический подход к урону. Никакого рандома. Под каждого врага – своё количество патронов до их отключки.
Но в игре подкачала боевая система с боссами. И бесполезность ножа с огнеметом (с таким-то ограниченным арсеналом). Но на геймплее это критично не сказалось.
- Боевая система – 7/10
1. Геймплей - 1.3. Крафт
Про крафт говорить нечего. Его по сути не завезли. Всё что мы можем – это смешивать травы. И не сказать, что это самое частое и полезное действие в игре. Можно спокойно обойтись и без смешивания.
У нас есть зеленая трава – она лечит. Есть синяя трава – она снимает интоксикацию. И есть красная трава – она, при смешивании с другими травами, увеличивает их эффект. Но красная трава по сути бесполезная. Ибо можно смешать 2 зеленые травы и получить тот же эффект усиления. Если рассматривать красную траву – как экономию зеленой, то тоже мимо. Ибо зеленой травы раскидали столько, что хватит на 3 прохождения. А синяя трава используется всего 2 раза, и ни о каком смешении с красной травой - речи идти не может.
Взяли ведь логику и реализацию инвентарная из жанра Point and Click. Там ведь ключевая фишка в том, что предметы можно соединять вместе (так выглядит процесс упрощенного Крафта), для решения загадки. Даже это здесь не завезли (все что есть - это соединения обоймы с оружием).
Такая система используется хотя бы 1 раз… Спасибо хоть на этом – но исключительно в одной загадке, с уникальными для неё предметами. Это создание химиката против босса.
Больше ничего не продумали.
- Крафт – 3/10
1. Геймплей - 1.4. Выживание

Но тем не менее, в игре просто потрясающе реализовано управление ресурсами (речь только за Криса). Нужно думать постоянно. Поражает каждый аспект:
А) Нужно грамотно распределять патроны, которых очень мало. Это просто лучшая часть геймплея в этой игре. Кто-то скажет: «Распределять патроны – это просто экономить, не стрелять, то есть пробегать мимо всех противников». И ответ: «да, так и есть – но не в этой игре». Здесь максимально грамотно всё продумали. Если игрок хорошо пораскинет мозгами, он сможет так же часто стрелять во всех врагов, но при этом, экономить боеприпасы. К примеру:
Что бы убить Охотника, нужно потратить 3 выстрела дробовика. Но дробовик очень важен, а патроны - на вес золота. Можно их сэкономить. Если охотник близко к тебе, стреляй 1 раз пистолетом, 1 раз дробовиком. После этого охотник упадет. Пока охотник встает, игрок успеет взять пистолет и выстрелить еще раз, после чего опять дробовиком, и решающим выстрелом из пистолета.
По такой схеме, игрок тратит 2 выстрела дробовиком и 3 выстрела пистолетом. Игрок может решить, тратить 1 патрон дробовика, либо обменять его на 3 патрона пистолета.
Если охотник далеко – игрок может успеть сделать 3 выстрела из пистолета. После чего повторять схему выше. Так можно сэкономить 2 патрона дробовика.
Свои подобные схемы есть и под других мобов (с теми же собаками или пауками). Постоянный подсчет и анализ очень приятная и продуманная часть геймплея.
Б) Нужно думать, когда в игре сохранятся. Сохранение в игре реализуется, через использование печатных машинок. Печатные машинки расположены в безопасных зонах, где игрок может обдумать ход действий, отсортировать вещи и полечится. Но само сохранение реализуется за ресурс, под названием «печатная лента». Так вот его игра дает очень редко. Поэтому это самый ценный ресурс в игре, так как он экономит самое важное – твое время в реальной жизни.
В) Свободное место в инвентаре. Хоть у игрока есть 6 слотов – использовать ему приходится только 4, так как 2 слота ему нужны для исследования и новых предметов (то есть, держать постоянно свободными). Для того, чтобы в игре сбрасывать лишние ресурсы, в безопасных зонах есть сундуки. У них единая система хранения, то есть вещи, положенные в один сундук, будут появляться во всех остальных сундуках из любого места. И бегать к ним приедятся постоянно. Здесь только один минус - у игрока нет возможности тупо выкинуть предмет из рук, навсегда. Так как есть мусор, который и хранить не зачем. И еще странности – почему-то трава не стакается по цветам. Хотя с патронами такой проблемы нет.
Что касается взаимодействия персонажа с локацией, то здесь мы имеем следующее: Персонаж может открывать двери, нажимать на кнопки, ездить на лифтах, двигать коробки, расставлять предметы в специальные места, взбираться по лестницам, использовать сундуки. Собственно, на этом все. Маловато. Хотя из-за имеющегося левел-дизайна особо ничего больше и не используешь. Но есть уникальные ситуации, которые чуть спасают положение – это использование компьютера и просмотр презентации через проектор. Что сделано плохо, так это некоторые предметы/ключи (в общем важные вещи), которые тупо не отображается на локации (как это сделано с большинством предметов, которые выполнены в виде отельных трех мерных моделей). Они просто изредка могут поблестеть маленьким пикселем.
В подвале особняка, я 20 минут потратил на то, чтобы найти ключик от стола в библиотеке. Он оказался на кухне подвала, просто сверкая периодически маленьким пикселем. Еще хуже ситуация была с МО-дисками. Фишка в том, что я пропустил 2й в подземелье, так как он тупо НЕ отображается и был в том месте, где никто бы никогда не разметил, в адекватном состоянии, предмет - На текстуре стены, в подземелье... В этот раз он даже не подвесился и не блестел. Когда как остальные МО-диски – были не то что в нормальных местах – они отображались как полноценная 3д модель, с которой можно взаимодействовать.
Лут. Ружья и патроны, травы и аптечки, ключи и рычаги. По мимо основных вещей, в игре есть записки, книги, разовые предметы, для определённой головоломки. В целом в игре сбор каждого предмета не будет лишним. Даже если ты максимально грамотно все проходишь, патроны лишними не будут. В игре много секретных мест, сундуков, замков, за которыми лежит дополнительный арсенал, аптечки и т.д. Поэтому и мотивация искать эти самые ключи, от этих нычек – присутствует.
С использованием предметов все в порядке. Есть пару шероховатостей, когда логика использования нарушена (например, есть место, где герой почему-то не может пройти сквозь льющуюся воду, и приходился её перекрывать, хотя после - он спокойно будет бегать по пояс в воде).
Прокачка. Как таковой прокачки в игре нет… Только пару сюжетных прокачек, но они от игрока не зависят. Нет прокачки ни персонажа, ни оружия, ни других характеристик. Понятное дело, что разработчики могли этого и не планировать, но система оценивая для всего жанра survival horror – едина. И самое интересное, что в сиквеле это исправят. Респект.
- Управление ресурсами – 9/10
- Сбор и использование предметов – 9/10
- Прокачка – 2/10
- Взаимодействие персонажа с локацией – 6/10
1. Геймплей - 1.5. Противники
В игре не то что бы прям много противников, но все они очень грамотно и продуманно размещены, в ходе развития гейм-дизайна и прогрессии сложности, соблюдая адекватный баланс. Все честно: Появился револьвер, способный убить нового врага «охотник» с одного выстрела? Так и «охотник», если подбежит, убьёт игрока моментально. Про качественную боевую систему с врагами расписывал выше, перейдём к их классификации и типам.

Для наглядности, я создал таблицу, в которой противники размещены по своим типам. Как мы видим – большинство типов одноразовые, (если не учитывать боссов). То есть в каждом типе – по одному противнику, в отличии от типа «Зомби» и «Пауки».
Зомби разделены на 3 типа. Первые 2 встречаются сразу же. Штатный зомби – самый слабый. Лабораторный зомби - на 1 выстрел живучее и умеет стрелять рвотой. Модифицированный зомби - встречается в финале, и у него 3 жизни, то есть возрождается после смерти 3 раза. Короче говоря - на них патроны можно не тратить.
Пауки появляются достаточно редко в игре. После их смерти нападет орда маленьких паучков (которые исчезают, если покинуть комнату).
Охотники станут вторым по появлению врагом в игре.
Химеры буду в конце, как более сложная замена охотникам. Собаки третьи по частоте, но они могут и не нападать во все.
Со всеми остальными противниками в игре – беда. Хоть они фактически и присутствуют в игре – считать их за полноценные типы противников – невозможно. Растение, Нептун и Пчелы появляются 1 раз в игре. И то не факт, что они даже к тебе приблизятся, ибо обойти их слишком просто.
Боссы. С боссами очень спорная ситуация. Надо каждого разбирать:

А) Растение 42 – отличный босс. Лучший босс в игре. У него есть вариативность прохождения. Ты с ним знакомишься заранее, по запискам, и тебе дают выбор, как с ним расправиться – идти в открытой бой, или отравить и добить. Если выбрать «отравить» – то игрок получит одну из лучших головоломок. Да, она не сложная. Но сам процесс невероятно затягивает (классическая головоломка из игр жанра «Point and Click»). Нужно приготовить яд, для этого, опять же, потрясно используя инвентарь (грамотно чередуя предметы) и по схеме смешать химикаты. После чего идти в подвал и отравить корни.
Сам же бой проходит просто. Пару раз выстрелил, отбежал в сторону - и так по кругу повторяешь. Босса спасает выбор схватки, нагнетание саспенса, подготовка заранее и связанная с ним уникальная головоломка. Босс на 9/10

Б) Зевун. Неплохой босс. С ним будет 2 схватки. В первой – он не умирает. Можно либо сделать все что тебе нужно, тупо проигнорировав его, либо потратить всю обойму, после чего змея убежит.
Во второй схватке, тоже на открытой арене – бой будет проходить до смерти. Так чем же босс хорош? По факту самый сложный босс. С ним нужно постоянно бегать. Если змея заблокирует тебе путь своим хвостом, или зажмёт тебя где-то в углу - убежать ты уже не сможешь и будет моментальная смерть. Так что Зевун - единственный уникальный босс, где важно использовать скорость и перемещение по локации. По атакам, как и все враги в игре – примитивный. Он, как и все – пленник выбранного стиля камеры и управления. Босс на 7/10

В) Черный тигр – худший босс в игре. Он ничем не отличается от обычного паука – просто более «жирная» по здоровью моделька, с теми же атаками. Босс на 3/10

Г) Тиран Т-002 – посредственный босс. А он еще и финальный… Так же встречается в 2 этапа. В первый раз он быстро улетает в нокаут. Умеет медленно ходить и 1 раз бить рукой. Во втором этапе, умеет быстро бегать и бить с разбега. Но босса испортил уже гейм-дизайн. Авторы решили сделать таймер для босса и дать игроку всего полторы минуты на то, чтобы его убить. Но проблема в том, что игроку можно с ним в прицепе не сражаться. Нет НИКАКОГО ощущения спешки, важности и сложности в данном сражении по причине: Ровно на 1й минуте – тебе скинут ракетницу, которая убьет его с первого раза. Босс на 4/10
Да. Это красиво. Эффектно. И повторение выстрела ракеты с разных ракурсов - просто накаливает эпичность. Но ради этой эпичности, авторы пожертвовали напряжением всего события, и продуманности босса как такового, на геймплейном уровне.
Дизайн противников. Он очень спорный. Есть как ужасные противники по дизайну, так и хорошие/отличные.
Что бы не расписывать – вот таблица, с оценками всех дизайнов. Естественно, для итоговой оценки, противники, появляющиеся в порте на Sega - не учитываются, так как здесь идет обзор версии (порта) на PC.

- Разнообразие врагов – 6/10
- Дизайн врагов – 7/10
- Боссы – 6/10
Как итог:
- Геймплей – 7/10
- Играбельность – 9/10
- Новизна – 9/10
2. Структура - 2.1 Левел-дизайн

Левел-дизайн. Нам дается одна большая открывай локация, большая часть областей которой – закрыты до тех пор, пока игрок не найдет способ открыть двери, с помощью ключей и головоломок. Левел дизайн хороший. Урони интересные. Особняк передает саспенс. Подвалы и подземелья – клаустрофобию. Все перемещения игрока продумали.
Добавлю щепотку своей субъективности – ну не дался мне этот особняк… За первые 7 часов я так и не смог его выучить, ибо уж совсем непонятно для меня было расположение тех или иных комнат (в плане инстинктивной логики и дизайна интерьера). В сиквеле такого не было, я сразу же запомнил весь полицейский участок. Вспомнить где находится поломанный дробовик было просто беготнёй на рандом по всем комнатам. Приходилось ориентироваться только по цветовой палитре каждого помещения.
- Дизайн уровней – 9/10
2. Структура - 2.2 Головоломки

Головоломки – одна из сильнейших сторон игры. Они все разнообразные как по задумке, так и по сложности. И что самое главное – игрока не будут вести за ручку по всем второстепенным загадкам. Если игрок не сообразит, как взять револьвер или как открыть тот шкаф – он сам себе усложнит игру. Каждый метр всей локации так или иначе используется.
Мне больше всего понравилось делать химикаты, и разгадывать пароль для компьютера. Видно прям старания в этих загадках. Все головоломки щелкал как орешки, кроме одной… – это включить питание в лифт, в финале игры, так как компьютер был так расположен, что в жизни не догадаешься, что с ним можно взаимодействовать (если вообще его заметишь).
Но есть и душные, ленивые головоломки. Это когда игроку нужно просто 2-3 минуты двигать ящики.
- Головоломки – 8/10
3. Содержание - 3.1. Сюжет

Сюжет в игре неплох, в отличие от бездарного сценария. В игре от выбора персонажа зависит итоговая сюжетная линия. Забегу на перед – это безданное и ужасное решение, делать все концовки не каноном. Так как игрок попросту не переживает за смерть того или иного персонажа, если он в итоге появится в следующей игре.
По сюжету, в окрестностях города Раккун-Сити начали происходить убийства. Люди стали пропадать. Свидетели рассказывали о том, что нападавшие пожирали людей, так же были замечены страшные собаки. Правительство города перекрыло дороги в сторону леса, дабы меньше туристов ставили свои жизни под угрозу. На расследование отправляют специальный отряд S.T.A.R.S. разбитый на 2 команды. С отрядом «Браво» связь была потеряна. Команда «Альфа» пытается найти пропавший отряд, но подвергается нападению бешенных собак, которые моментально убили одного из членов отряда. Укрывшись от них в местном особняке, герои решают разобраться в случившимся.
Для завязки сюжетна неплохо, с ноткой детектива, без перехода абсурд и треш. Пытаются выдержать все на серьезной ноте.
Но вот дальнейшее развитие сюжета проседает с каждым актом. В игре просто ужасная линия антагониста, хоть с ним и есть хороший твист (либо не твист, если игрок внимательно всё читает и изучает). Но отложим антагониста на потом, что в итоге с основным развитием? Игра абсолютно не объясняет, что мы делаем, и для чего. Всё что игрок знает – нужно найти пропавший отряд «браво», выяснить куда делись твои напарники в особняке. А для чего это головоломка, или та – ответа не будет. В ходе сюжета, мы выясняем, более-менее, детали прошлого и причины убийств. Находим отряд «Браво» (тех, кто выжил), и попытаемся выбраться из особняка живыми, при этом взорвав всю территорию, чтобы все зараза оттуда не выбралась.
Сюжет сам по себе безобиден, шаблонен и неплох, но его портят сюжетные ходы с персонажами.
- Сюжет – 6/10
3. Содержание - 3.2. Персонажи

Протагонист. Все персонажи в игре плохи. Просто ужасны. Насчет протагониста – в игре их по факту два. И нет каноничного варианта. Ну поехали:
Крис – Персонажа никак не раскрывают. Все что нам дают, это огрызки его характера наподобие того, что он верен, надёжен и благороден. У него, как и второго протагониста (Джилл), идёт личностный и нравственный конфликт с антагонистом. Что является плюсом. Но вот в плане поведения, логических действий и диалогов – в этой игре пострадали все персонажи, ибо несут просто абсурдный, нереалистичный бред.
Тоже самое касается Джилл. Она на фоне Криса – более осторожная и рассудительная. Это все их отличия.
Так же в игре не ясны их взаимоотношения. У них есть намеки романтической связи, или же у них крепкая напарническая связь? Здесь уже воля фантазии игрокам.
Антагонист. Это главное недоразумение первого «Обитель зла». Его действия, план, диалоги – это просто пик халтуры. Единственное что неплохо – это то, как был показан твист (не в лоб, а через записки и проектор) и его образ. Если он собирался убить главного героя – зачем перед ним устраивать спектакль и доставать Тирана? Герой и так его увидел в колбе. Убедился в его словах о совершенной форме жизни. И что самое смешное – хоть какие-то детали плана раскрываются только в сюжетке за Джилл. За Криса – никакой информации о плане не будет, и антагонист попросту сливается.
Побочные герои. По иронии – они самые прописанные персонажи в игре. И речь конкретно за Ребекку и Барри. Ребекка так вообще лучший персонаж игры (лучших среди худших). У каждого свои самые ярые, индивидуальности, в плане истории, детали. Из второстепенных персонажей на этом все. Все остальные – это либо монстры, либо 3тье степенные члены отряда, которые уже погибли.
- Протагонист – 4/10
- Антагонист – 2/10
- Прочие персонажи – 5/10
3. Содержание - 3.3. Режимы
В игре как таковых режимов нет. Но игра пошла другим путем – она предлагает перепройти основную сюжетную линию, дабы получить пару бонусов. Игра дает второго персонажа, аргументируя это тем, что там отличается порядок головоломок, сложность и детали сюжета. После первого прохождения за одного из персонажей игра даст специальный ключ, который позволит в новой игре открыть гардероб и выбрать другой скин персонажу. Так же, что касается порта на PC, про который и идет речь – если игру пройди менее чем за 3 часа, тебя вознаградят эксклюзивным для PC бонусным оружием. За Криса - это пулемет. За Джилл – автомат. Обе пушки с бесконечным боеприпасом.
Как мы видим, игра пытается повысить реиграбельность интересными бонусами, несмотря на то, что в игре режимы на абсолютном нуле. Есть 1 режим, но он в расширенной версии на PS1 – это усложнённый режим, где поменяли ракурсы камер.
- Режимы – 1/10
- Реиграбельность – 5/10
3. Содержание - 3.4. Дизайн геймплея
Дизайн геймплея слабый. Он весь однообразный. Продумана только система противников, про которую было выше сказано. Уникальных игровых событий было единицы – это забег мимо химер, убегание от акул в воде и финальный забег на время к вертолету.
- Дизайн геймплея – 4/10
4. Атмосфера

Звуковой дизайн. В игре очень хорошо поработали над звуковым оформлением врагов. Это был важный этап из-за статичной камеры, что бы игрок мог легко определять, какой враг находится за видимостью камеры, и подготовиться к бою. С этим игра справилась. Так же эффекты воды, скрипа, гула, и вообще всего – сделаны на добротном уровне. Нагнетающие эффекты очень хороши. Звуковой дизайн грамотно направляет атмосферу в сторону ужаса. Звуки воющих собак будут у каждого игрока в ночных кошмарах.
Освещение. Здесь просто восторг. Да, игра не темная и не мрачная. Но освещение в сочетании с цветовой палитрой вызывает постоянное ощущение тревоги. Шероховатости есть только в подземных локациях, которые местами уж слишком светлые.
Саспенс. Он в игре – хорош. Не везде, но там, где есть – он потрясающий. Все это благодаря музыке, цвету, звукам и ракурсу камер. После решения головоломок, по спине каждый раз пробегает мороз, в ожидании, что же сейчас произойдет.
- Звуковой дизайн – 9/10
- Освещение – 9/10
- Саспенс – 7/10
5. Оформление

Дизайн мира. Мир нам еще предстоит увидеть – здесь же довольствуемся одним особняком. Ну что – вышло заманчиво. Особняк, лаборатория – сделаны неплохо. Но пока очень ограниченно. За первую часть игры – собственный дизайна мира еще не сформировался у серии.
Диалоги. Они просто ужасны. Герои несут нереалистичный, нелогичный бред. Даже общение друг с другом – ни капли их не раскрывает, не развивает и не показывает химию между ними. Халтура диалоговой части – это к сожалению факт. Они настолько примитивные и бездушные, что ниже не куда.
Игровые тексты. А вот здесь диаметрально противоположная ситуация. Игровые тексты, если затрагивать записки и журналы – впечатляют своим качеством, продуманностью и умелостью. Записки ученых, выдерживают и драматическую часть, и сюжетную (раскрывающую предысторию) и лорную. И все в сжатых объемах.
Графика. Она просто хорошая. В 1996 году вышел Quake, Tom rider, Virtua Fighter 3 – то есть конкуренты у игры очень сильные в плане графики.
Анимации. Анимации в игре впечатляют. Очень реалистичные движения. Передающие вес персонажей и монстров. Мимику в те года можно было не ждать. Радуют эффекты крови, воды, дыма.
Музыка. У игры неплохой саундтрек, который может в некоторых местах нагнать саспенс. Темы замка интригуют, а темы скримеров и противников - пугают. И грамотный ход, что у каждой части особняка – своя тема, идеально сочетающаяся с цветовой палитрой. Из недостатков - не у всех боссов есть свои проработанные темы, особенно это касается финального босса.
Интерфейс. Интерфейс в игре спорный по дизайну и цветам, и не везде удобен по функционалу. Нет маркера на мини карте, и не стакаются автоматически предметы. Благо это исправят в сиквеле.
Проработка локаций. Работа выполнена шедеврально. Локации детализированы и продуманы до мелочей. Впечатляют лаборатории с их трубами, индикаторами. Особняк со всеми картинами, коврами и так далее. Реально старались детализировать и проработать каждый участок.
Проработка кат-сцен. Кат-сцены сделаны неплохо. К кинематографичным вставкам вообще нет претензий. Появление охотника так вообще чуть душу в гроб не отправило. Геймплейные кат-сцены сделаны кривенько только в диалоговых частях, из-за слабой постановки. Но что касается появлений врагов и боссов - тут все хорошо. Ну и финальный выстрел из ракетницы – это очень зрелищно.
- Дизайн мира – 7/10
- Диалоги – 1/10
- Игровые тексты – 8/10
- Графика – 8/10
- Анимации – 8/10
- Саундтрек – 8/10
- Интерфейс – 6/10
- Проработка локаций – 10/10
- Проработка кат-сцен – 7/10
6. Техническая часть.
Исправность. В игре вообще нет багов. Абсолютно. И это удивительно. Ведь речь идет о порте на PC.
Оптимизация. Было бы что расписывать… – все прекрасно.
Управление. Вот с управлением беда. И нет, с тем управлением, что есть игре – все нормально. Но сам вид управления – это убожество. Камера в игре чередуется между изометрическим видом и 3м лицом. Но создатели зачем-то сделали так, что движение персонажа должно управляться за счет управление от первого лица. Когда как это неплавный подход. То есть персонаж идет в низ, только тогда, когда он смотрит лицом туда. Когда как в нормальных играх, управление идёт от ракурса камеры – нажимаешь вверх – персонаж идет вверх изображения. Влево – идет влево изображения. Не подстраиваясь под то, куда он смотрит.
Да, освоиться то можно, быстро привыкаешь. Но сам факт такой оплошности - раздражает, так как это вредит ещё и боевой системе.
Еще в управлении странный радиус взаимодействия с предметами. А точнее - он слишком мал. Есть абсурдные ситуации, когда ты залез на лестницу и не можешь достать предмет. И вся проблема в том, что лестницу нужно подвинуть еще буквально на 2 сантиметра…
Искусственный интеллект. Он хорош. Делает то что нужно. Противники отличаются по поведению.
Например, собаки могут на тебя не нападать, если их не потревожить. Охотники проигнорируют, если не услышат. А зомби нужно обязательно тебя увидеть. Да, разыграться им конечно не дают, по причине, что они не умеют переходить из комнаты в комнату, но все же – прописан ИИ достойно.
- Исправность – 10/10
- Оптимизация – 10/10
- Управление – 5/10
- Искусственный интеллект – 8/10
7. Впечатления от игры

Атмосфера. Она очень хороша. Игра чувствуется как простенький, дешевый боевик конца 70-х – и этим она очаровывает. Но и атмосфера хоррор присутствует. Идет сильный эффект клаустрофобии. Когда ты по третьему кругу бегаешь по одним и тем же коридорам. Хоть особняк и свежий - он выдержан в стиле 18-19го веков, что хорошо играет на атмосферу. Дико давит тишина с воющими собаками и сверчками на улице.
Цветовая гамма. Отличная. Игра выдержана в стиле реализма. Без искусственной мрачности. Это, конечно, усугубляет хоррор составляющую, так как игры должны быть художественно устрашены, но с другой стороны такой цветокор погружает в сюжетную часть и процесс выживания.
Качество жанра. Верится или нет, но эта часть – лучший представить жанра Survival Horror. Именно здесь будет то самое выживании. Первая четверть (до дробовика) так вообще многим простым игрокам может показаться сложной. А после его получения – будет истинное ощущение контроля и превосходства над противниками.
Захватывает. Все элементы игры вместе – захватывают и проходятся на одном дыхании. Только в финале идет спад по заинтересованности из-за слабого сценария.
Эмоции. Игра определенно подготовила для игроков пару сюрпризов. Когда собаки выбили стекла и попали в дом – сердце на мгновение замерло. Но кроме хоррор части, игра больше неспособна на какую-то эмоциональную составляющую.
Поразил. Игра впечатлила. Я моментально запустил её повторно, чтобы пройти за Джилл. Поразили детали и крупицы лора, которые были в игре. Несмотря на слитый 3й акт, финальная кат-сцена оставила приятное послевкусие. Поразил звуковой дизайн, геймплейная часть с инвентарем и ресурсами и проработка локаций. После первого знакомства с серией – не могу сказать, что я стал фанатом. Но и равнодушным меня не назвать. Думаю, после второй части всё станет на места, и я пойму – заинтересовала меня серия как «вселенная».
- Атмосфера – 9/10
- Цветовая гамма – 9/10
- Качество жанра – 10/10
- Захватывает – 8/10
- Эмоции – 7/10
- Поразил – 8/10
ВЫВОДЫ
По итогу вышла двоякая ситуация. Игра получилась на 7/10. Но в ней очень всё плохо с содержательной, сюжетной и повествовательной частью. И очень много мелких косяков в механиках. Создатели зацепились только за несколько геймплейных систем жанра, хоть и реализовали их прекрасно. Но игра классная в плане играбельности. Благодаря чему, в игру можно возвращаться постоянно. Она прекрасная для своего жанра.
Разработчики исправились в сиквеле, где провели одну из самых показательных работ над ошибками. Каждый аспект был доведён до ума и игра стала в разы лучше, приближаясь к планке эталонных игр. Но о второй части мы поговорим в следующих обзорах.
Я получил огромное удовольствие, играя в первую часть. Мне она понравилась. Но минусы – есть минусы. С фактической частью не поспоришь. Надеюсь в сиквеле исправят ситуацию. А также, я с нетерпением хочу выяснить, как обстоят дела с ремейком первой части 2002 года и ремастером 2006 года (который вышел на DS). Обидно, ведь у меня была первая PlayStation, жаль, что я 15 лет назад не раздобыл «Обитель зла». Но ничего, вся серия в любом случае будет изучена.
Представляю вам старт Топа серии «Обитель зла».

Этот топ – по первому таймлайну Обители Зла (первой, основной, главной вселенной), который называется Prime Universe.
Вселенных у «Обитель зла» еще много. Мобильные игры в своей вселенной, Ремейки – в другой (да, кто не знал, ремейки входят в отдельную вселенную), фильмы, книги и комиксы и т.д. – не всё поместилось в Prime Universe. Для чего-то создали свой таймлайн. А что-то так и осталось в «не каноне»
Вот итоговая таблица и оценка, с системой оценивая игры «Обитель зла» (1996), версии PC

ОБИТЕЛЬ ЗЛА (1996) – 6.8/10
На этом мы заканчиваем. Спасибо за внимание.
Мы работаем, обзоры готовятся, по графику готовятся еще 70 обзоров. На моей стене уже выложены обзоры на Fallen Order, The Last of Us и Atomic Heart. Кому интересно - переходите и смотрите.
мягко говоря, "спорный" обзор... большая часть претензий высосана из пальца... особенно поражают претензии к сюжету, диалогам, персонажам и "химии" между персонажами, дизайну...возможно есть какая-то разница между той копией игры, в которую я играл на пс 1 и компьютерным вариантом...
сколько лет автору? для того времени игра была более чем крута, первые 5 игр тем и были хороши, что они раскрывали сюжет по частям-игра развивалась (хоть и медленно)...
в замкнутых пространствах какой должен быть дизай? дизайн соответствует духу локации и темпу игры...
персонажы-полицейские спецназовцы-какая тут должна быть "химия"? немногословные бойцы, соблюдают субординацию и ходят по одиночке-с кем им говорить?
монстры не такие? автор вообще в теме? паук плохой? а ничего, что некоторые люди панически боятся пауков? также как и змей...монстры-представители флоры и фауны, которые вполне могут стать мутантами под воздействием вируса-всё логично...
управление "однокнопочное"? поиграй в 4ю часть, без мыши и ты поймёш, насколько это было хорошее управление... прокачка персонажей тут вообще не предусмотрена механникой игры-она тут и не нужна-снижать за это балы не разумно...
в общем, прежде чем лепить оценки, сначала поиграй хотябы в игры с 0 по 6, потом делай выводы...моя оценка обзору 5 из 10-графоманство какое-то... оценивать старые игры с позиции сегодняшнего дня нельзя...
1) почитай обзоры критиков 96го да и ты поймешь, что они ругали не то что диалоги и сюжет... - они ругали даже озвучку, к которой лично я не придираюсь.
2) игра оценивается именно что на момент 96 года. Не сравнивая ни с одной игрой которая вышла после.
3) Причем тут паук как насекомое? Речь про продуманность атак босса и его боевую систему. Как можно настолько поверхностно об играх думать? Дизайну паука я поставил высокую оценку. Речь шла именно про босса
4) Зачем ты защищаешь отсутствие прокачки в игре, когда как разработки сами это исправят в сиквеле 98 года и добавят эту самую прокачку... Если уж разработки понимают, что это надо исправлять и в итоге исправили, зачем ты вообще это пишешь?
5) я играл в десятки плохих игр, к сожалению.
пьяный что ли?
1) зачем мне читать обзоры (да ещё и 96 года), когда я сам играл в игру в начале двухтысячных?...
2) игру и надо оценивать сначала отдельно, а потом в рамках своей серии, а не просто сравнивать с "другими играми"... (даже боюсь спрашивать про эти "другие" игры, мне например, кроме динокризиса и сайлент хила на том же уровне ничего больше не вспоминается... а ну ещё паразит ив был, но они уже по другому были сделаны);
3) паук-это не насекомое, нуб...паук (обычный паук!) под воздействием вируса вырос (а в остальном остался обычным пауком-всё логично), что по твоему он должен был делать? по воздуху летать? или огнём плеваться? может в каждую лапу ему по пулемёту надо было выдать? тут акцент именно на фобии сделан и в принцыпе всё логично сделано... и далее (если вдруг ты пауков не боишься) будет тебе огромная змея...
4) о каком сиквеле идёт речь? во 2ой части тоже небыло прокачки (кроме апгрейта некоторых видов оружия и сумок-слотов в инвентаре)-механика игры этого и не требовала...
5) это тут вообще при чём? обитель зла стал "плохим" только с 4 части (всякие мелкие ответвления не всчёт)...
1) читать не обязательно. но знать факты надо - то что игру за это ругали даже в 96м
2) игра так и оценивалась.
3) у змеи в отличии от паука есть продуманные атаки и тактика поведения. Над пауком как над боссом - не работали. Это бессмысленно оправдывать, так как факты не опровергнуть.
4) во второй части была прокачка. И речь про оружие.
5) не "с 4й", а "после 4й" - 4я часть одна из лучших в серии.
у меня такое чувство, что ты вообще в игру не играл, а тупо чей-то левый обзор скопировал...
1) зачем мне знать эти левые "факты"? я и сам и похвалить и поругать могу... (повторяю я сам играл (в отличие, очевидно от тебя);
3) там все враги нападают, когда ты в их зоне досягаемости оказываешься-там нет "обдуманных" атак, просто паук-это паук, а змея-это змея, они двигаются по разному и атакуют по разному...
4) это не прокачка, прокачка это повышение уровня, открытие новых способностей у персонажа (увеличение урона/скороть бега/дальность прыжка)... а улучшение оружия-это улучшение оружия, тем более оно там почти ничего не даёт...
5) с 4й (именно с неё), потом в шестой и далее до сих пор, так как 5 из новых самая нормальная...
1) да в том то и дело, что ты походу в принципе в игры не играешь. Раз не в курсе, что сюжет является одним главных пунктов и он обязан быть в системе оценивания произведения либо обзоре.. А пункт "персонажи" - для этого жанра один из ключевых
3) В игре: Есть проработанный ряд атак. Есть тактики под каждого врага. Есть экономика боезапасов под каждого врага. У боссов всегда особенный ряд атак и процесс сражения. Паук - по факту худший босс в игре. Его не оправдать.
4) Ну что ж, раз ты не знаешь, то просвещаю тебяю - в играх есть несколько типов прокачки:
а) прокачка силовых показателей персонажа/техники
б) прокачка смысловых и умственных способностей
в) прокачка вооружения
г) прокачка иных индивидуальных гаджетов/предметов/питомцев
И во второй части всего 3 оружия можно прокачать, и по 1му разу - но геймплей меняется координально. То есть прокачка качественная .
5) 4ка лучше всей ориг трилогии . Игра в топ 3 серии. Из номерных плохие только 5 и 6
А для меня "Resident Evil" стала проводником из мира 16-ти битных игр в мир 32-вух битных.
Точнее третья часть, которую я увидел у одноклассника, когда был у него в гостях вместе с ещё одним парнишкой из нашего класса. В тот самый момент, когда я увидел интро "тройки" и в полнейшем восторге наблюдая, как одноклассник проходит игру с самого начала, блуждая по улицам "Раккун-Сити", я подумал, что лучше уже просто не может быть. Поверить не мог такому ошеломительному прогрессу в видео играх, с моей точки зрения в тот момент.
Играть после такого снова в "Сега" было уже совсем не здорово. Спустя несколько лет родители купили мне на 16-ти летие первую "Плейстейшен" и это было одно из лучших дней рождения для меня. Один из первых трёх дисков купленных мною тогда была и "Resident Evil: Director's Cut".
(вторую и третью части тогда не удалось найти, они были куплены немного позже, в том числе и обе части "Dino Crisis")
Я прочитал обзор и по большей части с ним солидарен. Не согласен по поводу управления, мне оно вполне нормальное и камеры статичные не мешали тогда (не мешают и сейчас, поигрываю в замечательные "Classic Rebirth" оригинальной трилогии на ПК на клавиатуре, с настроенным управлением под себя), а вот то что описано тут как некая альтернатива, как я себе представил это, как раз таки могло быть неудобно. Кому как, наверное.
Мне лично сценарий Джилл больше нравится и там фишка ещё в том, что если в сюжетных моментах не разбираешься самостоятельно (как это делает Крис: ружьё сломанное на смену рабочему, отравление корней "Растения 42") полагаясь на помощь доброго бородача с крутой пушкой, то Бэрри потом погибнет ближе к финалу. Так что у Джилл есть необязательный выбор: решить задачи самой или же позволить Бэрри вмешаться и помочь (ценой своей жизни в дальнейшем).
По поводу расширенной версии в новой сложности на первой "Плойке" дополню, т.к. кому как не мне знать: там далеко не только расстановка камер по комнатам менялась, менялось расположение квестовых предметов, усиливались зомби и они атаковали более агрессивно, увеличивалось количество мобов, были добавлены мобы в места где в стандартном сценарии их не было, новые кат сцены были добавлены, в некоторых местах особняка (доступных после победы "Растения 42") зомби заменялись на хантеров (когда уже по сюжету хантеры появлялись), боссы впитывали больше урона и по ощущениям дамажили сами сильнее, Крис и Джилл стартовали в новых спец костюмах отряда "S.T.A.R.S.", а "Беретта" заменялась на модифицированную версию, немного более скорострельную и с вероятностью нанести критический урон (можно было отстреливать руки зомбям или вообще головы разносить) в какой-то из выстрелов сделанных по противнику (мог ло случиться на третьем попадании, могло на пятом или седьмом, примерно, или вовсе не случиться). Так что этот режим, по сути, давал возможность пройти ту же игру, но с новыми впечатлениями и интригой, ощутить новую сложность при прохождении.
Музыка в игре шикарная, особенно темы особняка, до сих пор впечатляют и приносят удовольствие при прослушивании. В особенности тема "Save Room"... какое же это было блаженство в то время зайти в такую комнату и там перевести дух, немножко успокоиться и просто отвлечься ненадолго от ужаса творящегося вокруг. Игра действительно держала в напряжении, она была жуткой, но в то же время интересной и я помню как мне было жутко от чтения дневника человека, который описывал своё состояние с момента начала утечки вируса там и как он потом убил своего знакомого и стал его есть...Было видно как ближе к концу его человечность просто исчезает и оно становится каннибалом, обречённое быть живым мертвецом.
Каноничная концовка есть: Джилл, Крисс, Ребекка и Бэрри улетают на вертолёте с Брэдом, если удалось выйти на хорошую концовку конечно. Но есть и другие, не каноничные, тем не менее не абсурдные, а адекватные тому как прошёл игру. Это в целом походит на популярные в Японии (и теперь уже не только там) визуальные новеллы, где концовок всегда несколько имеется и чтобы выйти на конкретную нужно пройти сюжет определённым образом. В продолжениях такого уже не было.
В первой части любой предмет в инвентаре можно повертеть и детально рассмотреть 3D модель, в продолжениях такого уже не было.
Вторая часть мне понравилась в меньшей степени, хоть она и крута особенно тем, что есть аж 4 сценария прохождения (по два для каждого персонажа: ты не увидел весь сюжет и события если не прошёл игру 4 раза), действия одного героя действительно влияют на события сюжета второго. События героев действительно идут по-своему, одновременно параллельно с событиями друг друга (ремейк в этом прям знатно так облажался - сасат!!11)
Третья часть самая крутая и я думал даже, что именно она будет любимой в оригинальной трилогии, но когда я уже поиграл в первую, стало сложно однозначно решить какая для меня точно лучшая: первая или третья. Ибо в каждой из этих частей есть свои достоинства. И я по сей день не могу чётко и твёрдо решить.
Однако, по поводу чего я точно твёрдо уверен, даже спустя годы, так это в том, что для меня "Резьба" закончилась, она "умерла", после оригинальной трилогии, в тот самый момент, когда я с предвкушением купив лицензионный диск 4-рки запустил её, прошёл больше половины игры, вышел, удалил с ощущением обманутых ожиданий.
И глядя потом на 5-ую часть (со стороны, не покупал больше игры серии) я для себя сделал досадный вывод: как раньше уже не будет, теперь это будет экшн, больше похожим на убогую кино адаптацию "Обитель Зла", которая тоже меня огорчила в своё время не слабо так.
Так что с тех пор я разве что кайфанул относительно от "Operation Raccoon City", с модом меняющим баланс игровой на более адекватный. Было интересно, было приятно увидеть знакомых персонажей и локации, а так же посмотреть на события под другим углом, от лица совсем иной стороны.
Так что для меня по прежнему лучшей "Резьбой", с той самой атмосферой, в духе того времени, остаётся оригинальная трилогия.
Ни одно продолжение, ни ремейки, не смогли меня переубедить.
Про ремейки дополню: на первую часть мне не понравился (смотрел прохождение), на вторую более менее, относительно не плохо, но много вырезали из оригинала, те же 4-ре сценария и действительно уникальное прохождение сюжета Леона и Клэр. А вот ремейк третьей части это такой слив, просто кошмар, лучше б вообще не выходило, чем такое позорище и помойка лютая!
Благо есть "Classic Rebirth", позволяющее сейчас на ПК поиграть с комфортом в оригинальную трилогию (и даже в первый "Dino Crisis", надеюсь вторую часто тоже сделают). Мне лично большего и не надо. К тому же есть ещё и моды различные, можно что-то себе по интересу найти. Я вот для первой части качал "Мод Бэрри", мне понравилось проходить, было интересно.
Благодарю за размышления.
Да уж, надо будет на плойке перепройти, раз там настолько крутой сложный режим завезли :0
На пк версии такого не было.
Для меня в трилогии выбрать лучшую тоже проблематично, но скорее всего это будет 2я, так как она самая проработанная
Странно, что ты 4ю часть поругал, когда как она в 3ке лучших игр, (да и и ремейк 4ки стал чуть ли не топ 1 игрой серии в принципе ) .
Жанры у серии игр могут меняться - это нормально. То что жанр поменялся - не делает игру хуже (конкретно за 4ку речь - 5ку и 6ку уже ниче не спасет)
https://www.playground.ru/resident_evil/file/resident_evil_1996_sborka_classic_rebirth_na_pk_hd_tekstury-1156723#19730722
Посмотри там комментарии от меня (обязательно потыкать ниже "загрузить все ответы" и далее смотреть), есть инструкция по поводу комфортной игры в "режиссёрскую версию" от ПС 1 через эмулятор для ПК.
Я так же на клавиатуре себе настраивал управление и было более чем хорошо.
Если геймпад есть то тоже как вариант можно сделать там всё.
по поводу моего отношения к 4-рке и прочего то тут ничего странного. Всё изменилось. Вообще всё. Пусть хоть миллиарды игроков будут считать и повсюду "спамить", что 4-рка самая лучшая, а оригинальная трилогия ни о чём, мне абсолютно плевать. Всё, что выходит после первых трёх частей мне не нравится. Не покупаю, не играю. Это моё право)
Меня и ремейк "Dead Space" скорее огорчил, чем порадовал. Хотя я его реально ждал и когда смотрел самый первый тизер у меня слёзы пошли и такие эмоции были...ууух.
Продолжения считаю полным сливом, особенно третий "Dead Space".
За последние годы меня реально порадовала разве что "SOMA". Просто нереальный крышеснос. И я надеюсь, что никто не будет ничего продолжать там или делать ремейк. Не надо.
Между прочим, мне и игра "Silent Hill" понравилась исключительно первая, её я тоже проходил в юности на первой "Плойке". Там так же несколько концовок, некоторые из них я видел сам лично.
Во вторую и третью играл, немного в четвёртую и пятую уже на ПК....вообще не то. Не-а.
чел, "по старому" сделаны игры 0-1-2-3-код вероника-всего пять игр+ два ремастера -зеро и первой части...а то ты как-то странно пишешь "только три", как будто в остальные не играл...
Эх, кто-то загадки щелкал как семечки, а кто-то на пару лет встрял на головоломке с картинами. А всё потому, что в 1998 году я учился во 2 классе и батя привез после морей мне из японии ps1 вместе с одной игрой, которая шла в комплекте при покупке - это была двухдисковая версия Biohazard dual shock ver (по моему в ней была демка биохазарда 1.5 и читы на бесконечное оружие), естественно на японском и с цветной кровищщей, с этим роликом цветным, диски еще были такие с черным покрытием. Жил я тогда пгт приморского края, интернетов еще не знал, японского языка и подавно. В 7 лет боязно было играть в такое после денди, но игра была у меня только одна и выглядела на тот момент ну прям что-то эдаки супер крутое. Так вот я и играл до этого момента с картинами, потом скипал и так заново, пока батя не съездил в город и не узнал в компьютерном магазине комбинацию. Дальше уже проблем с прохождением я не испытал (может только код воды в РЕ3 на японском, но это уже другая история).
Вместе с батей соньку купили еще 2 моряка, у одного была вторая часть биохазарда, тоже толстая с двумя дисками и у третьего была немесис. В этих боксах были еще такие книжки бумажные с мануалами. Вот и менялись тремя дисками первый год, пока батя и мужики после рейсов новых игр не напривозили.
Ну потом уже в 2000 я помню батя в магаз сдал консоль, ее прочиповали на тот момент как могли: запускаешь черный японский диск с открытой крышкой через пружинку, при появлении заставки PlayStation меняешь черный оригинальный диск на уже пиратскую игру, потом изи играешь. Через год у меня сгорел лазер.
В кратце, как-то так.
Мне больше понравилась фотка инвентаря, а точнее фото джил на ней.
Довольно занимательно наблюдать как в те годы когда возможности были ограничены в плане графония, они тупо брали реальные фотки и прочее, мешали всякое чтобы получилось что-то годное... и как это контрастирует сейчас)
спасибо за статью! Прочитал с интересом. В саму игру ни разу не играл
Благодарю!
Спасибо за работу.
Тут с графикой все отлично. Чистые 8/10. А играется в 2023 - потрясающе. Дал попробовать еще 7мым игрокам, кто как и я не играл - все в восторге с игрового процесса. Это игра из того ряда, которая никогда не устареет и всегда будет актуальна
полагаю ты из тех, кто в "SOMA" в первой же локации заканчивает своё прохождение, не в состоянии сообразить что делать и как найти нужный предмет в комнате, а максимум после скана, не понимая как выйти из комнаты, если до этого момента доходят вообще)
С управлением там не могло быть по-другому! На первой PS изначально геймпады были только с крестовиной, без стиков. Первый DualShock вышел через год после выхода игры