на главную
об игре
Resident Evil 4 10.01.2005

Инновационность "Resident Evil 4" повлияла на "Dead Space"

Бен Ванат И Райт Бэгуэлл, дизайнеры "Dead Space", в интервью журналу PC Gamer признались, что 2005 году "Resident Evil 4" очень сильно повлиял на их видение и понимание игры.

Думаю, все знают, что для своего времени "Resident Evil 4" оказался чем-то вроде прорыва, глотка свежего воздуха в жанре third-person shooter. Но многие из нас даже не представляют, насколько эта хоррор-игра повлияла на всю игровую индустрию в целом.

Оказывается, проект Capcom не только вдохновил, например, создателей "Gears of War" и "Uncharted", но он еще и заставил дизайнеров студии Visceral отказаться от идеи создания "System Shock 3".

Then Resident Evil 4 came out and we were like, 'Oh. No, this is the shit.' Ben Wanat

В интервью Бен Ванат и Райт Бэгуэлл честно признались, что после релиза проекта Capcom им захотелось сделать «Resident Evil 4 в космосе». Показав свои наработки EA, они получили их согласие и разработали именно тот "Dead Space", который мы знаем.

Также дизайнеры учли ошибки последней части своей знаменитой хоррор-франшизы. Они не стали отрицать, что упор на экшн-составляющую уничтожил наследие, созданное первой и второй частью.

I think in Dead Space 3 we kinda destroyed what we had because we pushed too far on it. Ben Wanat

Бен Ванат И Райт Бэгуэлл покинули студию Viscreal и основали свою, Outpost Games. В данный момент они работают над многопользовательским хоррор-проектом.

Комментарии: 38
Ваш комментарий

I think in Dead Space 3 we kinda destroyed what we had because we pushed too far on it. Очень странно все это. Нет, бесспорно, первая часть это добротный хоррор, с нуаром, атмосферой, ужасом даже. Но почему именно трешку ругают? Вторая часть страшная? Вторая часть это чистейшей воды шутан, с ярчайшими красками, с оживленной станцией, где тебе постоянно попадаются люди. Если бы во второй части не было того шедеврального возвращения на Ишимуру, то игра запоминалась бы дракой с монстром и полетом в метро, или выходом в космос, но вовсе не каким-то хоррором. Это был Mass Effect 2 только во Вселенной Дэд Спейс. Высадка на корабль коллекционеров примерно на том же уровне "хоррора")) А вот третья часть, как раз, незаслуженно обругивается. На фоне второй части - в ней стрельбы не намного больше. Просто сама игра огромнее и масштабнее, плюс запилен годный крафт оружия, поэтому, кажется, что стрелять в ней надо больше. Однако, помимо стрельбы - в трешке присутствует и мистичность, и археология, и гораздо более ощутимый космос, причем, именно заброшенный (а не как во второй части - на населенной станции, где случился инцидент). Нет, в трешке космос 200летней давности, и отчетливое ощущение мертвечины. Я играл во все три игры строго ночью и в наушниках. И только вторую часть я проходил как шутер (кроме глав за Ишимуру, где я местами ощутил даже больший саспиенс, нежели в оригинале, со всеми этими зашторенными стенами, скримерами, флешбеками, насколько же круто было вернуться на эти станции, пройтись по огромной тропе, утопающей в бархате ночи, подсвечивая притянутым фонарем то вперед, то назад, слушая каждый шорох). Что до третьей, то это не чистый шутер. Но, видимо, мне хватило погружения, чтобы уловить множество других ноток, которыми аккуратно заменили линейность хоррора, как такового. В моем понимании - пыльная археология, с элементами мистики, на заброшенных кораблях в опенспейсе, или на заброшенных, ледяных станциях - это достойные заменители давящих стен. Причем, именно в трешке разрабы выросли. Сделай они очередные, давящие стены - они бы скопипастили себя в третий раз. Но нет, они серьезным образом расшили масштаб серии, открыли небо, расширили границы открытого космоса. И главное - во многом сохранили настоящую атмосферу безысходности, мрачности, мерзлого страха, приукрасив лишь более мелодичными элементами надежды и уверенности)

12

LightHOwUSE Третью часть ругали за бредовый сюжет с кучей не состыковок, написанный аутистами + дисбаланс в геймплее, донат и глюки сильно портили впечатление от игры. Где ты там нуар в первой части то увидел? клоун.

8

HARDCORE GAMER Сюжет третьй по-любому лучше второй части. Несостыковок там практически нет. Там есть много недосказанностей, а не состыковок. Сам же сюжет вырос в масштабе, от поиска жены на заброшенном корабле, через линейный сюжет второй части, третья часть непредсказуема, увлекательна, сосредоточена на основной идее серии, и в конце её объясняет. Дисбаланса в геймплее там нет вообще. Прошел на предпоследней сложности, отличная механика, врагов в самый раз и большая вариативность в использовании оружия. Донат там вообще не нужен. Глюков не встретил ни разу. PS нуар там есть. Нуар - это черно-белый стиль. В первой части цвета приглушенные, местами картинка имеет черно-белую гамму с небольшими оттенками розового. Во-второй части краски стали яркими донельзя, преобладает бирюзовый и желтый, а освещение увеличилось, местами ощущается мультяшность. В-третьей преобладает аквамарин, больше черного, серьезная атмосфера.

2

LightHOwUSE Пишешь хрень. Главный ответ - Дед Спейс 3 не просто шутер, а кривой шутер!!! Смысл игры - на тебя вываливает орда монстров, но их скорость и построение уровней не позволяет разумно маневрировать (что было не только в ДС, но и в ДС2, только с большей динамикой), поэтому забиваешься в угол и хреначишь с обеих стволов, надеясь, что выживешь. Перестрелки с солдатами - вообще за гранью добра и зла.( Плюс нафиг не нужные в данном жанре крафт и сборка оружия, это вообще facepalm. Дс2 же не так сильно отличался от ДС - еще больше шутера и больше динамика, но оставлявшая простор для минимальных тактических элементов (т е процентов 10 сурвайвл хоррора там мона отыскать).

3

Kyle_Katarn их скорость и построение уровней не позволяет разумно маневрировать Ну мне почему то позволяла в 90% случаев) Перестрелки с солдатами очень эпизодические.

0

RE в космосе не получился.

4

Ну это и так было понятно любому адекватному игроку. Вообще, Дед Спейс, как и все новые франшизы - слеплен из кусков других игр. Геймплей - Резик 4 (только вместо башки нужно бить по конечностям, появились стазис и аналог телекинеза). Монстры - внешностью почти полное Нечто, а поведением близки к Чужим. Сеттинг и Атмосфера - Систем Шок 2.

2

А так, новость далеко не нова. Ещё во время выхода первой части разработчики рассказывали об этом вдохновении. Да и когда первая часть вышла, то многие сразу же, из-за той же закреплённой за плечом главного героя игры камерой, заметили явное сходство.

1

Брок Самсон тогда надо было сравнивать с Cold Fear. данный вид из за плеча CAPCOM переняла у разработчиков студии Darkworks. это они первыми придумали такое сочетание вид из за плеча в купе с лазерным прицелом.

1

fox345 0_0 А не наоборот?) Да и Колд Фир - редкостная скукота и тухлятина.

1

Kyle_Katarn в далёком 2005 когда ещё у меня не было доступа в интернет. я всю информацию получал из игровых журналов. и хорошо помню интервью в одном из них главы студии capcom. в котором он и говорил о позаимствовании данной механики у Darkworks. после чего приобрёл диск с игрой cold fear. но как и ты был разочарован. в первую очередь управлением игры.

1

cold fear вышел раньше 4-ого резидента. да и разрабы говорили о том что переняли механику у cold fear улучшив управление. а на счёт того что cold fear хороша или плоха я ни чего не писал.

1

fox345 "cold fear вышел раньше 4-ого резидента" - гугл те в помощь, мой "38-летний" друг. "и хорошо помню интервью в одном из них главы студии capcom. в котором он и говорил о позаимствовании данной механики у Darkworks" - ты сделал мой день. Че употребляем?)

1

Kyle_Katarn darkworks это студия а не игра. игры разрабатывались параллельно. и изначально в резиденте не планировался данный вид механики но увидев наработки студии darkworks. они остановились на этом варианте.

1

Kyle_Katarn я даже название статьи помню ---resident evil 4: проверенно, зомби нет---.

1

fox345 Я не знаю, че ты за неграмотную наркоманию читал, но РЕ 4 - вышел немного раньше Колд Фир, и Фир - была проходняковая попытка скопировать механику РЕ4. Ре4 правда рождалась в муках и пережила ряд изменений (одно из которых превратилось в ДМС, и кампанию за сына Вескера в РЕ6 можно считать этакой отсылкой к данному моменту), но данная концепция принадлежит РЕ, а Дед Спейс, Колд Фир, Алан Вейк в той или иной степени пытались ее копировать. В общем "слышал звон, да не знаю где он", мой невлезающий 38-летний друг. Поколение википедии и ютуба, блин.

-1

Kyle_Katarn а где ты о концепции R.E. вычитал?

1

ты утверждаешь что - цитирую (Она вышла первой с данной концепцией геймплея). и вот мне интересно где ты это вычитал.

0

daf123er Посмотри на даты релиза - нет ни одной игры с похожей концепцией, которая вышла бы раньше. Что нудно еще? доказать, что человеку нужно дышать? 0_0 Опять же - "Найди мне хоть одну цитату Толкиена, что он написал Властелин Колец, или Шекспира - что он написал Ромео и Джульету.) Разработчики - не глупые подростки, утверждающие, что "им трыдцать восимь и их дастоинства некуда ни влазет", им незачем хвалиться, все и так все знают." И последнее - иди своим одноклассникам рассказывай про свои невлезающие 38мь и учись не палиться. Свободен - если конечно не найдешь цитат или хотя бы статей, новостей опровергающей мои утверждения...

0

Kyle_Katarn да видать ты большой любитель посраться.

0

Скажу больше, РЕ4 повлиял на большинство последующих шутеров от третьего лица. Ведь именно там была придумана подобная камера, которая находится не непосредственно за персонажем, а чуть сбоку и приближающаяся к плечу, при прицеливании.

0