на главную
об игре
Resident Evil 4 10.01.2005

Интервью с Альбертом из RE4HD, о самом амбициозном проекте Resident Evil 4

Перевёл deSeRt EaGlE .50c специально для PlayGround 
Оригинальное интервью 
здесь

В 20-ю годовщину Resident Evil 2 мы поговорили с теми, кто отвечает за лучший мод для четвертой части. 29/04/2018

Сегодня исполняется 20 лет со дня рождения культового Resident Evil 2 на территории PAL. Своими похождениями в среде ужаса Леон и Клэр вдохновили многих поклонников. Одни создают фан-арт, другие играют в прямых эфирах по сети... и остальные рассматривают пиксельные горизонты игры. 

Альберт и Крис (настоящие имена, не имеющие отношения к Вескеру и Редфилду) неустанно проходят по мрачным коридорам Resident Evil 4, тщательно изучая каждый угол, скрупулезно проверяя каждую деталь. Их цель? Восстановить и преобразовать в HD все графические объекты Ultimate HD версии игры, достичь лучшего результата, который только можно себе представить, дабы насладиться шедевром Capcom, сделав больше и лучше, чем сделали разработчики.
Миссия под названием RE4HD (Resident HD Project Evil 4), это проект двух людей (который уже имеет две демки и прогресс которого можно наблюдать и оставлять отзывы по этой ссылке), стартовал с замены текстур на более качественный вариант, но это эволюционировал до решения проблем с освещением, цветокоррекции, моделирования и даже исправления ошибок, появившихся в официальной версии HD о приключениях Леона [прим. речь об официальном Ultimate HD Edition, 2014].
Это привело к тому, что Альберт, один из составляющих сего амбициозного дуэта, в буквальном смысле начал путешествовать в поисках местоположений, которыми вдохновлялись для дизайна и текстур игры. Мы решили узнать у него о деталях проекта.

Привет, Альберт! Прежде всего, благодарю вас за вашу работу и вас за возможность дать нам интервью.

Спасибо вам за то, что выделили нам уголок на своем сайте и за внимание к нашему проекту!

Как бы вы вкратце изложили, что такое проект RE4HD?

Это проект, целью которого является отсутствие следов какого-либо графического элемента, который из-за низкого качества отвлекает внимание во время игры, будь то текстура, модель, свет или эффект. Да, учитывая очевидные ограничения движка игры почти 15-летней давности.

В моем случае то, что я делаю, является следствием личной одержимости, которая преследовала меня с самого начала: версия меня «салаги» сыграла в видеоигру; я был изумлен и затирал игру до дыр, и в то же время в глаза буквально бросались все эти детали, которые по неизвестным мне причинам было нечеткими или пикселизированными, и я подумал: «Почему это сделано так плохо?»

Очевидно, в то время я понятия не имел об аппаратных ограничениях или чем-то подобном. Я видел только непонятные пиксели и объекты с несколькими полигонами, которые в определенной степени ограничивали погружение.

Как вы с Крисом делите задачи?

Правда в том, что рабочий процесс до сих пор был шикарным и комфортным, так как у нас есть аналогичные критерии и стандарты качества.

Как правило, я делаю «первый проход» с точки зрения ремастеринга текстур и 3D-моделей каждой области игры. Впоследствии, Крис проходится второй раз, при котором он ретуширует или даже реконструирует определенную текстуру с нуля, согласно его критериям, и дополнительно обрабатывает 3D-моделирование.

Вся тема света, эффектов и прочего. Я делаю это сам. Мое упрямство коснуться как можно большего постепенно привело меня к навыкам редактирования определенных файлов в формате игры, сначала неизвестных мне, сперва используя шестнадцатеричный редактор.

Но благодаря неоценимой помощи соавтора, который известен как «Сын Персии» [ориг. Son of Persia], я смог упростить все виды утомительных заданий в несколько кликов. Сын Персии создал бесчисленные инструменты на основе информации, которую он сам обнаружил, а также все, что я расшифровывал из этих файлов освещения, эффектов и трехмерных моделей, среди других форматов.

Без этих инструментов... даже через тысячу лет я мог бы так же долго и усердно разобраться в редактировании этих файлов!

С другой стороны, Крис, создавший веб-сайт и являющийся официальным администратором, в последнее время несколько удалился от проекта по личным причинам, как некоторые люди, возможно, уже заметили, но я надеюсь, что он скоро сможет полностью вернуться.

В тени этого проекта много движения...

То, что должно было быть проектом лишь ремастеринга текстур, превратилось в хаос файловых форматов всех видов

Крис начал работать с текстурами, чтобы использовать их с эмулятором Dolphin, и в то же время вы создавали свой собственный пакет текстур Ultimate HD для ПК. В какой момент вы обнаружили, что вы работаете над одним и тем же проектом и объединили силы?

Честно говоря, я практически не начал, когда обнаружил, что Крис начал свой проект.

Я лишь зашел на форум с некоторыми выводами, которые я сделал с точки зрения расположения текстур (арка Толедо и дверь в Сеговии, если я правильно помню) и собирался рассказать, каковы были мои намерения. Тогда кто-то сказал мне, почему я не объединил усилия с Крисом, чтобы создать уникальный проект.

Так мы познакомились. Я был впечатлен работой с локациями, которую он делал, и он также был удивлен, что я обнаружил происхождение многих текстур, используемых в игре.

Вы уже знали в коммьюнити, что кто-то создал пак текстур в высоком разрешении для первого релиза игры на ПК 2007 года. Ваш пак стал одним из любимых модов игроков этой версии (который, как мы помним, в его оригинальном состоянии был ужасен). Помог ли вам предыдущий опыт? Что изменилось в вашем подходе к этому проекту по сравнению с тем?

Вне всяких сомнений, это был ад... Смотря с перспективой и сравнивая с тем, как было (плохой порт), результат был неплохим. Но то, что мы делаем сейчас, находится на другом уровне, во всех аспектах.

«Texture patch 2.0» (как я его окрестил после более ранней версии 1.0) полон обновленных текстур, которые не идеально верны исходным текстурам, хотя, если уж и сравнивать, выигрывают эти. И многие другие текстуры были позаимствованы непосредственно из версии Gamecube / Wii (которая была значительно лучше по сравнению с портом 2007 года на ПК, но даже в этом случае они по-прежнему были низкого разрешения).

Таким образом, будучи апгрейдом для старого порта, он просто меркнет перед тем, что мы делаем сейчас, с точностью, строгостью, удовлетворенностью, и соответствующими результатами.

Сравнение текстур: порт 2014 с оригинальными текстурами (первый). Проект RE4HD (третий) выходит за рамки даже текстур HD самого CAPCOM (в центре)

Еще одна вещь, заслуживающая похвалы с точки зрения вашей самоотверженности состоит в том, что, зная, что люди Capcom посетили Испанию и другие страны в поисках текстур и фотографий, чтобы вдохновить их дизайн производства, вы также искали эти места и фотографировали их, чтобы отразить в игре в более высоком качестве. Какие места вы посетили, какой опыт получили и что из них нарисовали?

Это была самая смешная часть проекта, ха-ха!

Насколько я знаю, Capcom посетили Испанию и Великобританию. В Испании их команда путешествовала по улицам и зданиям Мадрида, Толедо, Сеговии, Севильи и Барселоны (откуда я).

В Соединенном Королевстве они посетили Кардифф и некоторые из замков в ближайших городах: Кайрлфилли, Чепстоу и Раглан.

Было особенно интересно физически войти в эти замки. После нескольких лет посещения их виртуально, у меня возникло ощущение, что я уже много раз был там, и я даже знал, куда мне нужно идти, чтобы добраться до определенных стен, окон и дверей. Это было дико странно!

Альберт в замке Чепстоу... или это город, охваченный чумой?

Многие из ваших постов на сайте отсылают на ваши сообщения в twitter с фразой «Выглядит ли похоже?». Я пытался представить эти галлюцинации хирургическими глазами, вы ведь должны обнаруживать текстуры в рыхлых стенах, которые вы находите, например, в разрушенных руинах. И не только стены как таковые, вы ведь определяете части из них, которые затем были переделаны до неузнаваемыми для исходных текстур Capcom. Как вы это делаете? Вы выходите на улицу в режиме поиска и захвата? Как вам удается найти плитки, трещины и такие паломнические вещи? Может у вас особые глаза, подобно Вескеру?

Ну, теперь, когда вы упомянули об этом, слегка хирургические, со зрением были проблемы и не так давно я сделал операцию... К счастью, все прошло хорошо.

Я не могу объяснить, как работает этот «метод». Срабатывает тревога в голове. Самое странное, что случалось со мной, было однажды, когда по дороге домой я проходил мимо киоска и увидел мельком надпись "National Geographic HISTORIA". Сработала тревога. И придя домой, я подтвердил, что часть окна собора, которая красовалась на обложке, была одной из текстур игры!

Что касается общего метода поиска текстур, у меня было преимущество: я тратил много времени на изучение Интернета, особенно на Flickr, задолго до релиза RE4 Ultimate HD, просто как хобби (я не знал, что выйдет более лучший порт для ПК, так что все могло бы пройти и я бы занялся более полезными делами ха-ха)

Все началось с того дня, когда я случайно натолкнулся на текстуру знакомой мне двери и, действительно, это были одни из ворот игры. Вроде это было из Севильского собора. Оттуда я начал тянуть за нити и искать буквально в разных туристических точках, представляющих интерес в Испании. Они начали появляться: двери, окна, стены и архитектурные элементы всех видов, которые появляются в RE4 и REmake.

И в другой раз, глядя на двери замка, я наткнулся на один из валлийского района, и я также потянул за эту ниточку.

Resident Evil среди нас ближе, чем мы думаем

Я знаю, что вы адаптировали текст большинства надписей и плакатов, но, по-моему, это отсылает нас к случаю с более высоким разрешением Resident Evil 3 на ПК, что внезапно выявило, например, плакат с загадкой, на самом деле предупреждающий о штрафах за собачий помет. Сталкивались ли вы когда-нибудь с текстурой, которую вам нужно было изменить, потому что, увеличив разрешение и удалив оригинальную «нечеткость», она была слишком идентифицируемой и выглядела не очень хорошо?

Да, это правда, что большинство плакатов и текстов, которые практически не читабельны, это набор рандомных текстов и в некоторых случаях совершенно нелогичны в контексте. Вот только ничего смешного, как, например, «испражнения» домашних животных ха-ха.

Поэтому у нас не было выбора, кроме как адаптировать и переделать их, а также перевести на испанский язык (так как действие игры происходит в Испании).

Одна из бесчисленных табличек с общим текстом, который появляется в игре.

Территория острова полна лабораторного оборудования, панелей управления и компьютерной техники. Где вы находите аналоги?

 счастью для нас, мы смогли найти много фотографий машин и оборудования.

Опять же, как и плакаты, нет реализма или логики любого рода в расположении и контексте большинства устройств. Предполагаю, что создатели просто хотели дать технологический внешний вид на определенные участки игры, не вдаваясь в детали, так как текстуры натянут с таким низким разрешением, что невозможно идентифицировать в них машины и панели управления.

В тех случаях, когда мы не нашли оригинальное устройство, мы его воссоздавали, кнопка за кнопкой, за рычагом и за винтиком. Объемная работа, но результат оправдывает средства.

В некоторых случаях доводилось найти исходную текстуру с более высоким разрешением, в других же им приходилось воссоздавать ее с нуля, пытаясь быть верными исходной текстуре с низким разрешением.

Я помню, как Крис начал рисовать цветные линии, дабы увидеть изгибы в текстурах. Какова была ваша реакция на инструменты перчаток власти, которые позволили вам непосредственно редактировать моделирование игры? Каков ваш контроль над этим?

Фактически это был один из двух поворотных моментов в нашем проекте (второй - когда я начал изменять огни и эффекты).

Я знал, что в какой-то момент кто-то должен создать необходимые инструменты для редактирования 3D-моделей. Но в то же время это дало мне определенный страх. Уже известно, что чем больше вы прикасаетесь, тем больше вероятность что-то расстроить.

Так и было в начале. Например, он не понимал, почему при редактировании некоторых моделей они становились темнее или проще, как только они были вновь введены в игру. Поэтому мне также пришлось анализировать файлы .bin (3D-модели) шестнадцатирично, сравнивать различия модели до и после преобразования и т.д. До тех пор, пока не найдем байты, которые были ключом к проблемам.

(Я опускаю много технических деталей... Не хочу разбрасываться терминологией)

Одна из областей игры в трехмерном разрезе. Узнаете ли, что это за область?

Какова была самая большая проблема, с которой вы доселе сталкивались? С каким самым сложным ограничением вы столкнулись?

Наша цель, без сомнения, упорство. Как только вы достигните психического состояния, необходимого для выполнения такого проекта, не забросив это, выполняя в свои сроки и доводя дело до конца, остальное выйдет само собой.

Некоторые вещи получаются, другие - нет, и тут возникает другая задача: уметь минимизировать ограничения и самовосхваление, когда мы чего-то добиваемся.

Ограничений было много: 
наиболее предпочтительны кинематографичные ролики мини-кампании «Разделенные пути» [ориг. Separated Ways]. Это видео низкого разрешения, и нет никакого способа это исправить. Для этого нам нужны исходные файлы Capcom оригинальных видеороликов, и готов поспорить, они даже не сохраняют оригинальный материал. Нам придется просто перенести их в ремастер-версию REmake теми средствами, которые были предварительно расширены и отфильтрованы в Photoshop.

Другим ограничением является последовательность эффектов, которые были потеряны по пути, когда Resident Evil 4 вышла на платформах высокой четкости (PS3 / X360), и о которых никто не вспомнил при создании UHD для ПК в 2014 году. Некоторые я смог восстановить и / или исправить, другие «сломаны» на слишком глубоком для меня уровне. Например, глубина резкости или некоторые виды свечения, которые исходят от некоторых огней и ламп.

Если бы вы выбирали одну из уже восстановленных локаций, какую вы бы выбрали?

Это чунга ха-ха!

Есть много областей замка, которые я люблю из-за количества используемых текстур, которые я смог увидеть своими глазами в реальной жизни.

Если бы мне пришлось выбирать одну... может быть, локация r204 (в которой Эшли оказалась в ловушке стены, а иллюминаты проводили ритуал), является одной из эстетически приятных, и в то же время мы смогли исправить множество технических сбоев за пределами текстур и 3D-моделей.

Если вы посетите оригинальную версию этой локации, вы сможете увидеть определенные моменты, в которых освещение, которое озаряет Леона со спины, появляется и внезапно исчезает, когда тот приближается и отходит от определенных точек света. Это ошибка, которая повторяется во многих местах в игре, но особенно раздражает в этой комнате.

Кроме того, огонь торговца не излучает никакого света, а только поврежденный эффект свечения: он появляется и исчезает, когда камера перемещается влево и вправо / вверх и вниз быстро, и его порой можно увидеть сквозь стены.

Все эти сбои были исправлены в нашем ремастере.

Но в каждой комнате есть что-то, что делает их особенными и что-то, над чем я отлично поработал, реставрируя, будь то текстура, 3D-модель, свет или эффект.

Большое количество текстур замка было отреставрировано в соответствии с фотографиями, сделанными непосредственно Альбертом.

Мне на ум приходит глава «Избегай убийства Леона» из мини-кампании «Раздельные Пути». Первые 3 области этой главы являются эксклюзивными зонами Ады (Леон также проходит первый и третий, но делает он это гораздо более поспешно, так как проходит при помощи транспортного средства, не имея возможности исследовать).

Во время ремастеринга этой главы я научился создавать новые карты теней, а также общее улучшение как текстур, так и 3D-моделей было намного масштабнее, чем в других частях игры, поскольку эти локации взяты из версии PS2.

Кроме того, в третьей комнате этой главы я добавил расширение локации в конце, чтобы падение из окна при входе в следующую локацию имело смысл... Это заняло много времени и привело меня к пределу. В тот момент я сказал себе: «Лады... это лучшее, что я могу создать в этой игре, больше мне нечему учиться»

В оригинальной версии Ада поднимается по лестнице, чтобы проскочить через просвет в другое место и без особой логики. Альберт смоделировал отсутствующую часть дороги с нуля.

Надо помнить, что «Разделенные пути» были созданы как дополнительный режим для PlayStation2, и порт проявляется в ужасающем эффекте воды в районе корабля и в том, что вы не можете уничтожать объекты, которые в кампании Леона могли (факелы, лампы и т.д.)

Мы также разобрались со всем этим, и теперь люди смогут уничтожить эти объекты и во время кампании Ады.

Прямо сейчас вы просматриваете все области игры, исправляете ошибки освещения, тени, улучшаете, вводите визуальные эффекты... Что же дальше?

Ну, теперь остались персонажи, враги, ретуширование объектов и оружия, и воссоздание фоновых изображений меню и прочее...

Сложное уже пройдено и выучено. В лучшем случае у нас могут возникнуть проблемы при редактировании 3D-моделей персонажей. Дело, с моей точки зрения, не будет существенным, так как баланс для меня очень важен: было бы не особо логично, если бы моделирование было полностью и абсолютно совершенным, на уровне героя консоли следующего поколения (как некоторые люди спрашивают нас), в то время как остальные модели игры сохраняют определенно более низкий уровень полигонов.

Настолько важно, что ничто не выделяется из-за своего чуть более низкого качества, поскольку высокое не пестрит слишком высоким качеством, ибо этот момент автоматически сделает все остальное хуже!

Задача восстановить все, что не происходит исключительно во время действия игры (например, меню), также является важной частью проекта.

Подходите ли вы к этому проекту так, как думали оригинальные разработчики? Что привлекло вас, как профессионала? Что бы вы выделили из этого удивительного пути?

Я чувствовал себя частью творческой команды! Я пришел, чтобы «заметить», когда область игры была создана в спешке, с большим количеством времени, с большей осторожностью или с большей небрежностью.

Рассеяние было почти полным, и я должен сказать, что я по-прежнему не перестаю восхищаться игрой. Это невероятный уровень координации, который необходим в команде, чтобы продукт получился, и когда получился, это способность маскировать определенные недостатки и выделять достоинства на визуальном уровне. Даже сегодня эта игра выглядит в некоторых графических аспектах так, что трудно поверить, что все это было реализовано в 2004 году.

Поэтому я могу сказать, что на профессиональном уровне он дал понять мне некоторые вещи и способы работы в индустрии видеоигр, которые я полностью игнорировал, ведь это действительно не моя область.

Я работаю в сфере графического арта, и общий смысл этого проекта заключается в создании изображений. Все остальное я узнал в процессе работы над проектом. Я не знал почти ничего о программировании и мой уровень 3D-редактирования был больше похож на «Я знаю, как сделать цилиндр и не просите большего»

В это воскресенье отмечает свое 20-летие Resident Evil 2 в Европе. Каков был ваш контакт с сагой? Какой твой любимый тайтл? (кроме, конечно же, Resident Evil 4)

Ну, Resident Evil 2 всегда был моим любимым ха-ха

Он был первым, в который я сыграл, почти в то же время и в первую часть («Director's Cut», если быть точным)

У Resident Evil 2 всегда будет особое место в моих воспоминаниях. Сюжет, музыка и, в меньшей степени, игровой процесс. От этого «в меньшей степени» является ошибка RE3 и вклад, которые она внесла в этот аспект.

Кстати, RE3, несомненно, тот, который был хуже с точки зрения устрашения... Немезида - причина этого! Короткий забег, по сравнению с RE2, но интенсивный...

Релиз проекта будет включать в себя дополнительный патч, который позволит Аде надеть костюм Resident Evil 2 во время катсцен, в которых Леон в полицейском костюме RPD

Большое вам спасибо за ваше время, Альберт. От Гамузы мы желаем вам всей удачи мира, чтобы этот проект не только приносил плоды, но и стал самым известным и обсуждаемым модом всех времен.

Еще раз спасибо! Я не знаю, достоин ли он этого титула, но, без сомнения, он станет хотя бы одной из самых важных глав моей жизни на уровне хобби / профессионала... Не знаю, куда его включить!

Альберт продолжил скитатья с Крисом в темных коридорах Кастильо-де-Салазар, охотясь за предметами, травами... и сундуками, полными добычи. Мы знаем, что скоро снова услышим о проекте и благодаря им,мы вернемся с Леоном к Ганадос наилучшим образом.

Комментарии: 14
Ваш комментарий

Проделанная работа этих кудесников вызывает восхищение, деревня и замок шикарны. С нетерпением жду когда состоится полноценный релиз HD Project, одной из самых моих любимых игр..

24

Жаль Capcom особо не старались над ремастером

19

Denysys Полезай в гугл и ищи, чем отличается ремастер от HD переиздания.

6

Офигеть, текстуры - улет.

14

Увидел в названии, интервью с Альбертом из RE4HD, подумал, что с Вескером) Только уже потом закрались смутные сомнения, что здесь что-то не так)

3
WanRoi написал: Офигеть, текстуры - улет.

Потому что PC

2

Низкий ПОКЛОН ребятам, вплоть до удара лбом об пол ... Деревня / Замок ... я сразу полюбил эти локации ... мысленно уже поселился и жил там даже ... и как грустно становилось, когда плавно перебирались на остров ... хотя и не без инетреса и интриги конечно ... )

2

скинете ссылку на рабочий репак когда будет готово...

1

К релизу пс5 походу выпустят.

-1

о самом амбициозном проекте Ору. О единственном проекте вы хотели сказать?

-4

Smileofhand Ну может они до этого газетами с лотка торговали. Тоже в своём роде проект - Бизнес проект.

5