на главную
об игре
Resident Evil 4 10.01.2005

Продюсер Resident Evil 4 рассказал о том, как в ремейке будут решаться проблемы QTE, управления инвентарем и сиквелов

Как улучшить одну из лучших игр в жанре ужасов на выживание? Именно этот вопрос стоит перед командой Capcom, многие из которых работали над оригинальной Resident Evil 4, в процессе создания ремейка для PS5, Xbox Series X|S и ПК,

Спустя [17 лет] мы тоже приобрели много знаний о создании игр. Теперь мы умеем делать игры, которые нравятся как на более глубоком, так и на более широком уровне, даже когда речь идет о таких элементах, как управление и сюжет. Мы подумали, что добавление этих знаний в Resident Evil 4 сделает игру еще более приятной. Вот почему мы решили взяться за Resident Evil 4 с мыслью: "Даже если это сложный проект, давайте посмотрим, сможем ли мы это сделать".

— говорит Ёсиаки Хирабаяси, который был ведущим дизайнером синематики оригинальной игры, а теперь является продюсером ремейка.

Впервые анонсированная летом, Resident Evil 4 станет самой амбициозной версией классической игры, которая уже выходила на всех платформах - от Nintendo Wii до мобильных устройств. До сих пор ремейки Resident Evil пользовались большим успехом у Capcom, но перед ней стоит непростая задача оправдать ожидания фанатов, которые любят оригинал.

Благодаря интервью IGN Japan мы подробнее узнаем о таких вещах как, как QTE, вернется ли оригинальная структура инвентаря и многое другое.

IGN: Я хотел бы начать с вопроса о том, как возникло предложение о создании ремейка Resident Evil 4. Было ли это естественным продолжением Resident Evil 2 и Resident Evil 3?

Ёсиаки Хирабаяси: Именно так и было. Тем не менее, ремейк такой любимой игроками игры и доступной на стольких платформах, как Resident Evil 4, представлялся нам сложным проектом.

Как член команды разработчиков оригинала и поклонник игры, я считаю, что Resident Evil 4 в целом является отличным продуктом. В то же время я поражен тем, что с момента выхода игры прошло уже семнадцать лет.

За это время мы тоже приобрели много знаний о создании игр. Теперь мы умеем делать игры, которые нравятся как на более глубоком, так и на более широком уровне, даже когда речь идет о таких элементах, как управление и сюжет. Мы подумали, что, добавив эти знания в Resident Evil 4, мы сделаем игру еще более приятной.

Именно поэтому мы решили взяться за Resident Evil 4 с мыслью: "Даже если это будет сложный проект, давайте посмотрим, сможем ли мы его сделать".

IGN: Я тоже так считаю, как фанат. Resident Evil 4 не просто высоко ценится, ее почти обожествили.

Ёсиаки Хирабаяси: Это действительно так. Честно говоря, работа может начать утомлять (смеется). Мы пробуем различные способы сделать такую игру более увлекательной для игроков, но что вы подумали после того, как поиграли?

IGN: Это было довольно весело. Учитывая, насколько хорошо были сделаны последние ремейки, я был уверен, что и этот не промахнется, но он превзошел мои ожидания.

Ёсиаки Хирабаяси: Спасибо!

IGN: В демо-версии были сцены, которые казались еще более нервными, чем в оригинале, и я получил удовольствие от экшена благодаря таким дополнениям, как возможность парировать удары ножом.

Ёсиаки Хирабаяси: Казунори Кадои и Ясухиро Анпо, работавшие над Resident Evil 2, курируют создание этой игры в качестве режиссеров. Кадои курирует элементы геймплея, и он весьма сосредоточен на ноже.

Нож можно использовать даже для последующих атак на упавших врагов или для экстренного бегства, когда вас хватают враги. Однако эти действия уменьшают прочность ножа, поэтому важно хорошо обдумать, когда их использовать. Это позволяет расширить разнообразие игровых стилей.

IGN: Будет ли справедливо сказать, что парирование - это элемент, предназначенный для опытных игроков, в то время как последующие атаки и экстренное бегство также предусмотрены для игроков, которые не так опытны?

Ёсиаки Хирабаяси: Думаю, да. В оригинальную Resident Evil 4 можно играть по-разному, и было удивительно наблюдать за тем, как люди используют различные методы, чтобы пройти игру. Есть некое удовольствие, которое возникает, когда не заставляют играть определенным образом, и эти различные действия с ножом - часть нашей попытки привнести это и в ремейк.

Мы уделили особое внимание взаимодействию между персонажами, поскольку хотели бы показать в игре еще больше человеческих отношений, чем в оригинале.

IGN: Сюжет Resident Evil 4 также был перестроен. В демо-версии были показаны некоторые предыстории, о которых мало говорилось в оригинале, и чувствовалось, что она пытается подчеркнуть сюжет. Сохраняется ли эта тенденция в целом?

Ёсиаки Хирабаяси: Да, это справедливо. Мы сделали особый акцент на взаимодействии между персонажами, поскольку нам хотелось бы показать в игре еще больше человеческих взаимоотношений, чем в оригинале.

Например, возьмем Эшли, которую спасает главный герой Леон. Мы хотим показать, что они оба чувствуют, а не заставлять ее историю сводиться только к тому, что ее спасли и она сбежала. Конечно, это не любовные чувства, и они выражены в напряженной манере, подходящей для игры в жанре survival horror. Таинственный Луис также имеет больше глубины, чем в оригинале.

Когда Resident Evil 4 только вышла, еще не было ни Resident Evil 5, ни Resident Evil 7: Biohazard. Мы перестроили сюжет с учетом этой истории.

IGN: В оригинале были события с QTE, например, когда нужно было убегать от валуна. Есть ли какие-либо изменения в ремейке?

Ёсиаки Хирабаяси: Я бы сказал, что QTE почти нет. Разные люди по-разному понимают, что такое QTE, поэтому, хотя я не могу сказать, что их нет вообще, я могу сказать, что в середине сцены не нужно нажимать на кнопки.

Тем не менее, бывают моменты, когда вам нужно нажать кнопку в зависимости от ситуации. Вся команда работала над тем, чтобы правильно вписать то, что некоторые называют QTE в реальную игру.

IGN: Меня поразили серьезные ситуации в демо-версии, которые действительно заставили меня почувствовать страх. Оригинал оставил у меня более светлое впечатление, не обошлось и без комедийных сцен, которые могли бы заставить игрока ухмыльнуться. Какие изменения вы делаете в этом плане?

Ёсиаки Хирабаяси: Лично я считаю, что в Resident Evil 4 много как остроумных моментов, так и моментов, заставляющих испытывать страх. Элементы ужаса были подчеркнуты в демо-версии, которую вы играли, поскольку это введение в игру. В дальнейшем вы увидите сцены с большим количеством остроумия.

Мы работаем над тем, чтобы внести изменения, которые покажутся игрокам естественными, при этом элементы ужаса оригинала сохранят свой ужас, а циничная привлекательность Леона по-прежнему будет сиять. Мы также постарались сохранить моменты, в которых Леон оскорбляет своих врагов.

IGN: Одна из запоминающихся деталей Resident Evil 4 - это чемоданчик. Поместить в него все предметы и правильно распорядиться боеприпасами было частью очарования игры. Это все еще присутствует в игре?

Ёсиаки Хирабаяси: Мы постарались оставить в игре веселую головоломку управления ресурсами чемодана. В конце концов, часть того, что делает игру интересной, - это вращение оружия и предметов, чтобы они подходили друг другу, и мучительные раздумья о том, что оставить, а что выбросить.

В дополнение к большому, среднему и маленькому чемоданам, есть несколько вариантов кастомизации, чтобы придать стиль вашей сумке, например, прикрепляемые брелоки и различные цвета чемоданов. Золотой чемодан, который вы можете получить в качестве бонуса перед заказом, на самом деле имеет эффект небольшого увеличения количества денег, которые выпадают из врагов.

IGN: В ремейке также добавлено изготовление патронов с помощью пороха. Будут ли еще какие-нибудь элементы крафтинга?

Ёсиаки Хирабаяси: Я не могу сказать об этом прямо сейчас, но, возможно, что-то будет. Мы думаем о том, как дать людям возможность насладиться игрой, используя тот стиль игры, который им нравится.

IGN: Графика в этот раз тоже сделала большой скачок вперед. Меня поразили такие моменты, как листья, несущиеся по ветру, или налитые кровью глаза Человека с бензопилой.

Ёсиаки Хирабаяси: В этой игре особое внимание уделяется динамичным выражениям и атмосфере. Свет и тени очень важны, когда речь идет, например, о хорроре на выживание, поэтому, хотя в игру легче играть, когда легче видеть, это также разрушает атмосферу. Мы пытаемся настроить все так, чтобы игроки не испытывали стресс, а скорее чувство "здесь темно, но я думаю, что смогу пройти", и мы добились этого с помощью яркого использования света и тени в хорроре.

В демо-версии, в которую вы играли, была сцена на площади, и сначала вы идете навстречу солнцу. Это делает все позади вас темным и жутким, но это также означает, что если вы обернетесь, потому что появится враг, он будет хорошо освещен и его будет легко увидеть.

IGN: Дата выхода издания для PlayStation 4 была объявлена за день до этого интервью. Кажется, что ей будет сложно справиться с таким уровнем графики, но планировался ли выпуск с самого начала?

Ёсиаки Хирабаяси: Игра создается на движке RE Engine, что позволяет нам работать на разных платформах. Тем не менее, эта игра действительно была сделана для железа последнего поколения. Мы возьмем за основу игру, которую мы сделали для более нового оборудования, и оптимизируем ее для более старого.

Об изменении игрового опыта не может быть и речи, поэтому сотрудники отдела разработки прилагают все усилия, чтобы выпустить игру для нескольких поколений.

Комментарии: 6
Ваш комментарий
Мы также постарались сохранить моменты, в которых Леон оскорбляет своих врагов.

а когда это Леон в оригинале оскорблял своих врагов? о_О

Леон за всё время разве что по рации немного потролил Салазара и немножко повонял на Садлера, всё, что там ещё такого было то?

2

Мне кажется тут больше подходит не оскорблял, а подшучивал над ними. Например, когда Рамон послал за Леоном свою "правую руку", а Леон такой "Она у тебя такая самостоятельная ?" :DD

2

У Леона очень плечи узкие, как у девочки! Немного мужественнее мог бы быть к 30 годам то. Лицо тоже не очень, подбородок впечатан в голову, надеюсь будет мод на замену лица. Ну а так в целом всё очень хорошо. И самое главное чтобы игра была длинная.

-1