Одна из самых незаслуженно забытых приключенческих игр последних десятилетий. Sanitarium — это тревожное, местами пугающее путешествие вглубь человеческого разума, рожденное из хаоса и страдания.
Эта психологическая драма, замаскированная под хоррор, рассказывает историю о боли, утрате и поиске собственного «я». Даже сегодня, спустя десятилетия после выхода, Sanitarium способна вызывать у игрока холод по коже — её эмоциональное воздействие сродни тому, что оставляет легендарная Planescape: Torment.
Созданная студией DreamForge Intertainment, игра стала одним из самых необычных проектов конца 90-х. Её развитие — результат столкновения множества разрозненных концепций, объединённых общей идеей героя, балансирующего на грани безумия. Разработчики сознательно выбрали трудные, противоречивые темы, вдохновившись такими фильмами, как «Лестница Иакова», «Семь», «12 обезьян», а также отдельными эпизодами культовых сериалов «За гранью возможного» и «Сумеречная зона».
Благодаря этому сочетанию эстетики и философии, Sanitarium остаётся одной из тех редких игр, которые продолжают вызывать сильные эмоции и заслуживают внимательного переосмысления даже сегодня.
⚠️ Внимание: далее в тексте содержатся спойлеры к игре.
Погружение в глубины разума
Sanitarium начинается мощног - главный герой торопливо садится за руль, возбуждённо рассказывая по телефону о каком-то великом открытии. На экране мелькают стрелка спидометра, блестящая от дождя дорога и приближающийся опасный поворот. Не успеваем узнать, о чём именно идёт речь — машина пробивает ограждение и срывается в пропасть. Следующий кадр — герой приходит в себя в мрачном готическом здании, не помня ничего: ни своего имени, ни прошлого, ни даже лица, скрытого под плотными бинтами.
Первое место, куда нас забрасывает игра, невелико, но буквально пропитано атмосферой безумия. Становится ясно, что это психиатрическая лечебница: по коридорам бродят пациенты, каждый из которых ведёт себя странно и тревожно — один безучастно бьётся головой о стену, другой бродит с опущенными штанами, третий бессмысленно повторяет фразы. Несмотря на то что головоломки здесь довольно просты и не задержат игрока надолго, нескольких минут достаточно, чтобы ощутить клаустрофобию и безысходность, царящие в этом месте.
При повторном прохождении становится очевидно, насколько тонко разработчики вплели предчувствия грядущих событий в детали окружения. Стеклянные витражи с причудливыми изображениями и обрывки фраз пациентов содержат скрытые намёки на судьбу героя и его шаткое психическое состояние. Недаром покинуть это место мы можем лишь в сопровождении ожившей статуи ангела — предвестника грядущих откровений и кошмаров.
Все и везде одновременно
Одной из ключевых особенностей Sanitarium становится постоянное перемещение между разными измерениями, к которым герой возвращается, всякий раз очнувшись в психиатрической клинике. Первым из этих миров оказывается разрушенный городок, где остались лишь дети. Их пугающие физические уродства и фанатичная вера в загадочную Мать создают атмосферу тревожного культа. Именно здесь герой впервые проявляет свои нравственные ориентиры, а фрагменты памяти начинают всплывать в виде коротких, киношно поставленных воспоминаний. В этот момент он вновь обретает собственное имя — Макс.
Дальше игра ломает привычную структуру повествования: с каждым новым эпизодом меняются не только декорации, но и сами персонажи, за которых мы играем. Мы становимся девочкой Сарой в мрачном цирке, гигантом-циклопом в механизированном мире насекомых и божеством Олмеком в ацтекской деревне. Неудивительно, что многие игроки поначалу воспринимали сюжет как хаотичный набор разрозненных историй — именно таким проект и был задуман на раннем этапе.
До превращения идеи в полноценный психологический хоррор команда DreamForge Intertainment испытывала творческое истощение. После долгих лет работы над ролевыми играми разработчики хотели попробовать нечто совершенно иное. Продюсеры предлагали массу противоположных концепций, но все они вращались вокруг схожих источников вдохновения — фильмов вроде «Лестницы Иакова», «12 обезьян» и мистических сериалов конца XX века. Креативный директор Крис Страка предложил объединить эти идеи в единую историю, где связующим элементом станет психическое расстройство главного героя.
Годы спустя, в 2013-м, бывшие разработчики DreamForge — Роберт Дж. Серес и Кит Леонард — попытались возродить дух оригинала через краудфандинг, запустив проект Shades of Sanity. Главный персонаж, страдающий шизофренией, должен был стать духовным наследником Макса. Но кампания на Kickstarter не собрала нужных средств. И все же эстафету подхватила студия The Brotherhood Games, выпустившая научно-фантастический психологический хоррор Stasis, который некоторые фанаты по сей день считают настоящим продолжением Sanitarium.
Разбитое сознание
Использование душевных травм Макса позволило авторам Sanitarium превратить классическую форму повествования в нечто гораздо более глубокое — путешествие по внутренним мирам разума. Каждый из этих сюрреалистических эпизодов представляет собой отражение ключевых воспоминаний и эмоциональных шрамов героя. Эпизод с Сарой символизирует переживание утраты сестры, Гримвалл воплощает его детский идеал силы и мужества, а погружение в мезоамериканский мир отсылает к прошлым экспедициям Макса. Исследуя эти искаженные пространства и помогая их жителям, мы постепенно собираем воедино историю его жизни. При этом разработчики мастерски манипулируют нашим восприятием, подбрасывая ложные зацепки и альтернативные толкования происходящего.
Чем ближе мы подходим к финалу, тем сильнее расслаивается сознание Макса. Реальность и фантазия переплетаются, а отдельные миры начинают сливаться в единый хаотичный поток образов. Психиатрическая клиника, служившая центром повествования, постепенно теряет смысл и превращается в еще один фрагмент нестабильного сознания. Даже в изометрической перспективе — когда игрок словно наблюдает со стороны — игра подчеркивает зыбкость восприятия: статуи оживают, предметы меняют форму, а привычные декорации вдруг начинают казаться фальшивыми. Эти детали рождают то ощущение тревожного нереализма, которое пронизывает всё произведение.
Макс оказывается пленником собственного ума, и выбраться он сможет лишь тогда, когда примет самого себя. Именно поэтому редкие эпизоды с сражениями носят символический характер: поражение не убивает героя, а вынуждает его вновь пытаться — словно внутренний голос призывает не сдаваться. Путешествуя по этому миру безумия, мы проживаем вместе с ним каждое воспоминание, ощущая постепенное приближение к катарсису, который всё же оказывается неожиданным.
Неожиданный исход
Почти три десятилетия спустя становится ясно — выбранный когда-то разработчиками путь оказался удивительно долговечным. Sanitarium не стремится шокировать жестокостью или откровенной жестью (хотя отдельные сцены способны вызвать отвращение), но создает постоянное ощущение тревоги и внутреннего дискомфорта.
Это достигается не внешними эффектами, а сложной, многослойной историей, наполненной тяжёлыми темами, которые сопровождают игрока от начала и до конца. Одним из лейтмотивов произведения остаются страдания детей.
Этот мотив пронизывает весь сюжет — от мрачных улиц разрушенного городка и воспоминаний о маленькой Саре до сообщений, звучащих из старых радиоприёмников, где постоянно упоминается некая угроза, нависшая над детьми. Лишь к концу истории становится ясно, что главный герой — учёный, посвятивший себя поиску лекарства от смертельной детской болезни.
И в этот момент всё, что прежде казалось хаосом, внезапно обретает структуру: автокатастрофа из вступления, образы из миров безумия, фрагменты памяти — всё это оказывается отражением его личной трагедии и чувства вины.
Когда Макс, наконец, «выплывает на поверхность» своего сознания, перед ним открывается мрачная правда: фармацевтическая корпорация, ради наживы скрывшая свои преступления, и покушение на него самого, предпринятое, чтобы заставить его замолчать. Эти сюжетные ходы легко могли бы лечь в основу напряжённого триллера 90-х, но в формате игры они звучат ещё сильнее — без зрелищных сцен, без привычного экшена, только за счёт атмосферы и слов рассказчика.
Финальные минуты Sanitarium производят впечатление редкой цельности: тревожное путешествие по лабиринтам больного сознания завершается откровением, в котором личная драма, вина и искупление сплетаются в единую историю. И даже после того как экран гаснет, в голове всё ещё звучат последние слова повествователя, будто эхо из чужого, но странно знакомого кошмара.
Можно ли считать Sanitarium хоррором?
Творение DreamForge Interactive напоминает затянувшийся кошмар, выстроенный по многослойной структуре сновидения. Это история, в которой переплетаются темы, от которых обычно стараются отвести взгляд: насилие над детьми, жестокие эксперименты над людьми, психические травмы и безумие. Авторы проявили редкую смелость, превращая эти болезненные мотивы в основу повествования, избегая дешёвых приёмов вроде внезапных пугалок. Их ужас — не в криках и крови, а в том, что он говорит о реальных человеческих страхах и страданиях. Трудно поверить, что столь цельная история выросла из набора случайных идей.
Sanitarium — это классическая point & click-адвенчура, где акцент сделан не на механике, а на повествовании и атмосфере. Здесь нет динамичных сцен, а герой, Макс, не умеет бегать, из-за чего продвижение по уровням кажется медленным и вязким. Но именно это создаёт особое чувство беспомощности и тревожного ожидания. Задачи, диалоги и исследования не отвлекают от сюжета, а напротив — усиливают его эмоциональную глубину, помогая лучше понять внутренний мир персонажа.
Когда читаешь отклики игроков, часто встречается один и тот же вопрос: можно ли вообще назвать Sanitarium хоррором? Возможно, ответ стоит искать не в жанровых определениях, а в чувствах, которые остаются после финальных титров. Ведь что может быть страшнее мира, где смерть не приносит избавления, пока человек не справится с собственными демонами? Попробуйте пройти этот путь сами — и, возможно, вы поймёте, что настоящий ужас не в монстрах, а в нас самих.
Sanitarium по-бразильски это "туалет"
DreamForge вообще крутые игры делали, Sanitarium, Anvil of Dawn, Chronomaster, WH40000: Rites of War, Menzoberranzan... жаль что закрылись.