на главную
об игре
Shadow of the Beast 12.05.2016

Обзор игры Shadow of the Beast: не ремейками едины

Едва ли мы сильно погрешим против истины, если скажем, что нужно было ещё постараться найти более странный и пропахший нафталином материал для ремейка, нежели трилогия Shadow of the Beast. Оригинальная игра появилась на домашних компьютерах аж в 1989 году и была встречена оваций, вот только не со стороны консольщиков, а от гордых обладателей машин под брендом Amiga. Для них это действительно был прорыв.

Великолепная картинка («почти как на аркадах!), идеальный по меркам времени и со скидкой на платформу «скроллинг», адская сложность и крутой саундтрек — если вдуматься, с тех времён в рецепте хита мало что изменилось. Но зачем здесь и сейчас ворошить столь дальнее прошлое, которое к тому же не имеет почти ничего общего с брендом PlayStation? Именно таким вопросом многие задались пару месяцев назад, когда в Сети появилась новая геймплейная демонстрация «всамделишного» и очень даже кровавого Shadow of the Beast для PlayStation 4.

В том трейлере похожий на обезьяну на двух ногах герой нёсся по весьма небанальному миру, сочетающему техно-мотивы с элементами средневекового антуража. В общем, такой себе жанровый эксперимент в нише загружаемых видеоигр по другую сторону от набившей оскомину инди-сцены с её вечными метаниями сквозь время и неуёмной тягой к созданию едва работающих гомункулов.

В истории с Shadow of the Beast оставалось непонятно, насколько удачным будет сочетание платформенных элементов с расчленёнкой, и не окажется ли боевая система просто недееспособной. Опасения, увы, после знакомства с релизной версией подтвердились.

То, что авторы игры — студия Heavy Spectrum Entertainment Labs — гордятся первоисточником, видно невооружённым глазом. В местном магазинчике, предлагающем за определённую плату прокачать главного героя, можно без особого труда отыскать раздел, посвящённый ретро-варианту Shadow of the Beast. Изучив его, вы поймёте, почему современная версия вышла именно такой — странной и во многом отталкивающей. Сочетание платформенных элементов и боевика? На месте. Загадки? Их есть. Исследование уровней? В ассортименте. Есть даже система статистики, выявляющая наиболее успешных игроков.

Вся эта прорва механик функционирует в достаточном компактном псевдодвухмерном формате и, на первый взгляд, выгодно отличается от немалого числа поделок, заполонивших виртуальные полки Steam, PSN и Xbox Live. Но лишь на первый. В действительности в Shadow of the Beast нет главного — концепции, которая объединяла бы все элементы в единое целое, превращая загружаемый проект в маленькое произведение искусства.

Геймдизайнерская мысль «раздели всё на кубики и даже не пытайся смешать» превратила ремейк истлевшей классики в яркую аппликацию, каждая часть которой живёт собственной жизнью. Все уровни разделены на условные «секции». В одной из них, подобно Devil May Cry, «телепортируются» противники, на арене появляются стенки и приходится сражаться. Далее главный герой скачет по платформам, потом — убегает от падающих сверху сгустков огня или решает головоломки. Иногда приходится взаимодействовать со средой или эту среду (как в уровне, где фигурирует стая пчёл) приводить к условной точке на карте.

В нормальных боевиках эти составляющие плавно сменяют друг друга, давая понять, что так и задумано. В Shadow of the Beast разрыв между лоскутами столь огромен, что создается впечатление, будто бы задачей разработчиков было не создание хорошей видеоигры, а необходимость впихнуть как можно больше отсылок к первоисточнику, не позаботившись при этом скрепляющими повествования нитями. Парадокс, но оригинал 1989 года, который также можно приобрести во внутриигровом магазинчике, выглядит по этой части во сто крат более вылизанным, нежели его современный отпрыск. Ну да отсутствие ясной «картинки» — ещё полбеды. Ужасно, что каждая из заявленных механик работает абы как.

Более всего досталось сражениям. Ещё по роликам было видно, что Heavy Spectrum Entertainment Labs задумала спародировать боевую систему из Бэтмен-серии от Rocksteady Studios. На секундочку забудем, что в формате 2,5D это не вышло в спин-оффе к самому Бэтмену. Что остаётся? По сути — ритм-симулятор. Shadow of the Beast недвусмысленно даёт понять, что главное в ней — тайминг, с которым геймеры давят на кнопки геймпада. Промазал — и комбо обрывается. И это было бы нормально, не работай кнопка «парирования» ровно в одну сторону.

Например, если на вашего протагониста набрасываются справа и слева, то в большинстве случаев заблокировать вы успеете атаку лишь с одной стороны — той, в которую повернуто туловище персонажа. Беззащитной останется спина, что на высоких уровнях сложности приводит к самым пагубным последствиям. Почему это важно? Да просто ремейк настаивает, что проходить его надо несколько раз, открывая поочерёдно все доступные варианты финала. Но сделать это проблематично, поскольку из Arkham’ообразной системы выкинули одну из главных составляющих — возможность одним нажатием кнопки парировать выпад с любой из сторон. Есть, конечно, фишка с восстановлением здоровья при помощи поедания противников (выглядит не так мерзко, как может показаться), но это слабое утешение на фоне сломанной боёвки. Если уж взялись кальку в массы гнать, будьте добры делать её точно, а то результат вызовет хорошо, если только ехидные комментарии.

Столь же странно воспринимаются и остальные составляющие Shadow of the Beast. Исследовать уровни? Зачем? Они хоть и просторны, однако своей структурой не напоминают «метроидванию». В смысле, никак не мотивируют к поиску всякого-разного. Едва ли сейчас найдутся геймеры, способные в полной мере заразиться таблицей рекордов. Время таких крючков окончательно покинуло индустрию домашних консолей с тех самых пор, как Mortal Kombat перестал выходить на аркадных автоматах.

Платформерные элементы? И здесь всё не слава богу, а то и вовсе прости господи. В жанре крайне важно, чтобы условный Микки Маус или Дональд Дак подчинялись командам геймера от начальной стадии анимации до финальной. Чтобы не проваливались сквозь пол и не летели прямиком в пропасть из-за странно рассчитанной физики прыжков. Монстру из Shadow of the Beast, конечно, повезло больше, нежели некоторым видеоиграм эпохи 16-битки от Nintendo. Но это не отменяет того, что прыгать в ремейке дико неудобно. Или вот взять загадки, которые вроде как появляются ближе к финалу истории, но быстро дают понять, что решить их, во-первых, не так сложно, как хотелось бы некоторым любителям Silent Hill, а во-вторых, они здесь настолько же «чтобы было», как и всё остальное.

youtu.be/IoiVx0GjNzM

На этом фоне даже странно, что Heavy Spectrum Entertainment Labs не нахалтурили с дизайном уровней. Мир игры — чарующее своей мрачностью сочетание технологии и фэнтези. Каждая локация — маленький праздник для глаз. К несчастью, всё это буквально перечёркнуто ошибками геймдизайнеров, которые взялись «возродить классику домашних компьютеров». Игру можно пройти за 3,5-4 часа. Правда, тут мы затрудняемся сказать, плюс это или минус.

Shadow of the Beast смотрится попросту слабо на фоне загружаемых и полноценных эксклюзивов для PlayStation 4. Недавняя Alienation, например, показала, что и в рамках загружаемых игр возможно создать пусть и маленький, но шедевр. Shadow of the Beast на их фоне выглядит просто гадким утёнком, которому в прекрасного лебедя получится вырасти только с выходом сиквела. И не факт, что он будет.

Достоинства:

  • хороший арт-дизайн;
  • графическая жестокость.

Недостатки:

  • сломанная боевая система;
  • «разобщенность» механик;
  • загадки «для галочки».

Выходные данные:

  • Платформа: PS4
  • Тестировалась: PS4
  • Разработчик: Heavy Spectrum Entertainment Labs
  • Издатель: Sony Interactive Entertainment
  • Дата выхода в России: 17 мая 2016 года
  • Локализация: да (текст)
  • Стоимость: 974 рубля в PSN
  • Похожие игры: Shadow of the Beast
  • Стоит ли брать сейчас: нет
Комментарии: 4
Ваш комментарий

Мне понравилась, в меру сложная, графика приятная, сюжет имеется, цена небольшая.

0

стоит ли брать её на пс4? она там 950р стоит

-4

-zotik- на три часа игрулька, говорят. лучше распродажи подождать

2