Интервью Shadow of the Tomb Raider: Лара Крофт 90-ых - история

Cмотреть полную версию

Короткие шорты и два пистолета мертвы и похоронены.

До выпуска заключительной главы о становлении Лары осталось около месяца.

Помимо прохождения первых часов Shadow of the Tomb Raider, которые показывают Лару в перуанских джунглях во время поиска скрытого города Пайтити, я поговорил с режиссером постановщиком игры Джейсоном Дозуасом. Мы обсудили создание финальной части истории, адаптацию испытаний для игроков и что в наше время значит стать расхитительницей гробниц.

Внимание: Интервью содержит спойлерыRiseof the Tomb Raider

VG247: Теперь когда Shadow of the Tomb Raider ушла на золото, скажите, каково это принять эстафету у Crystal Dynamics для завершения истории происхождения Лары?

Джейсон Дозуа: Это огромная ответственность. Сейчас мы проводим пресс-тур, приятно видеть как люди играют и дают много положительных отзывов. Но сотрудничество между Crystal и Eidos зародились очень давно, даже Deux Ex: Human Revolution для движка использовал технологию Crystal Dynamics. Мы вместе работали над Tomb Raider 2013 и Rise: над контентом и технологиями, так что у нас уже сложились длительные отношения. Моей предыдущей игрой был Deus Ex: Mankind Divided, в нем было над чем задуматься: о выборе, о последствиях. Работа над Tomb Raider это захватывающая смена вкуса и темпа.

VG247: Всегда ли был четкий план того, как история Лары должна развиваться или Eidos могли наложить на нее свой отпечаток?

Джейсон Дозуа: На высоком уровне, было решено что это будет история их трех частей, но в ходе работы становится ясно, что каждая игра решает свои собственные проблемы, создает свой сюжет и мы следуем им и у нас есть четкий импульс идущий из Tomb Raider 2013 и Rise, поэтому мы должны ответить на вопросы. Последняя вещь, которую вы слышите в Rise, то что отец Лары был убит. Поэтому мы не может просто игнорировать это, мы должны найти способ ответить на данный вопрос. Мы работаем на более низком уровне, в нашей компетенции итерация, попытка сделать лучшую историю, на которую способны и балансировка столпов игры. Одна из вещей, которыми я горжусь в этой игре это баланс и темп механики. Rise был несколько перегружен экшеном. В новой игре будет интересная динамика, больше головоломок по ходу сюжета и больше исследований. Это о том, чтобы уловить импульс этого персонажа и привести его к хорошему завершению.

VG247: Мне показалось интересным, то что, по крайней мере, в эти первые часы игры, меньше внимания уделяется боям с Троицей, по отношению к борьбе с естественными угрозами джунглей. Всегда ли это было важным элементом?

Джейсон Дозуа: Джунгли были выбраны по многим причинам, не только в качестве визуального контраста с предыдущей игрой, джунгли отражают текущий этап развития способностей Лары. Джунгли это двойственность - жизнь и смерть, это место создающее множество возможностей и чудес, но в то же время это одно из самых опасных мест в мире. Мы хотели найти в джунглях момент одиночества, чтобы Лара могла трансформироваться с их помощью. Вот почему встреча с королевой джунглей, с ягуаром, является частью этой трансформации. Ягуар использует окружающую среду, нанося удар и убегая, бесследно исчезая, и вы не знаете где она сейчас - страх испытываемый в этот момент во время игры, это то, что вы собираетесь использовать против Троицы позже, поэтому важно трансформировать геймплей и использовать джунгли и страх, чтобы выйти на новый уровень.

VG247: Было ли вызовом организовать геймплей для начинающих и хардкорных игроков?

Джейсон Дозуа: Это сложно. Потому что у нас есть три столпа - платформер, головоломка и бой. У некоторых людей есть большая тяга к этим вещам, поэтому нельзя сделать все проще или сложнее для всех. Если говорить о головоломках, то мы хотели чтобы они были обязательными по сюжету, люди из сообществ говорили "мы хотим сложные головоломки", поэтому мы начали разрабатывать более сложные головоломки. Но когда мы их тестировали, некоторые игроки терялись в них, поэтому мы начали добавлять подсказки. Но после этого, фанаты, которые хотели решить головоломку самостоятельно расстраивались "О, я начал догадываться, но потом мне сразу дали ответ!". Если говорить о путешествии, то и здесь были пожелания от сообщества УБУ (Уберите белые уступы), люди просто не хотят иметь никаких подсказок куда идти, поэтому мы просто решили сделать этот момент настраиваемым, чтобы люди сами решали нужна им белая краска или нет.

VG247: Это завершающая игра трилогии, как вы думаете понравится ли она новичкам?

Джейсон Дозуа: Глядя на начало игры, перед вами раскрывается представление трех столпов игры, но в сжатом виде, поэтому первые игры своего рода экспозиция и учебник - вот тон игры, вот что такое Tomb Raider, все это прежде чем мы попадем в джунгли. Это хорошая точка входа для тех, кто ни во что не играл: они могут начать там, получить опыт Tomb Raider и двигаться дальше. Shadow вполне воспринимается, как самостоятельная, отдельная игра.

VG247: История будет завершена в игре, или планируется расширять ее после релиза?

Джейсон Дозуа: История завершена, но есть DLC, которые расширят мир за счет большего количества контента и головоломок. Люди из сообщества хотели от DLC больше головоломок. Поэтому у нас запланировано семь DLC - небольшие миссии с реликвиями, контентом для исследования и гробницами с испытаниями.

VG247: Мы много слышали о том, что в это раз Лара станет расхитительницей гробниц - но что это значит для вас? Уверен мы не пройдем цикл до Лары из 90-ых с короткими шортами и двумя пистолетами?

Джейсон Дозуа: Мы рассматриваем Лару как классический персонаж вне времени. Это не часть периода. Это всегда сейчас, поэтому мы должны использовать современные реалии. Перезапуск показал нам более приземленную версию Лары. Стать расхитительницей гробниц это получить окончательную форму в этой временной линии посвященной выживанию. Что это значит для нас это стать более ответственной с использованием археологии, это не только об обладании объектом, визитом в гробницу с последующими взрывами и разрушениями, а потом уходом от туда. Это об изучении археологии, как культуры, истории, языка, и вовлеченных в это людей. Вот почему люди так распространены, вот почему есть хабы - все это часть полного археологического опыта. К примеру, возьмите язык Майя - люди говорят на нем более тысячи лет, но система письма была потеряна на долгие годы. Ее расшифровали только в 1973 году, археологи, художники и множество людей со всего мира помогали восстанавливать ее. Теперь сами Майя изучают свою письменность. Это помогает восстановить культуру, а значит это что-то живое. Язык, на котором говорят, это культура, это живая вещь, и я думаю, что археология участвующая в этом процессе действительно хороша.

Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Shadow of the Tomb Raider - Definitive Edition "Трейнер +7" [Steam] {PLAYMAGiC} Shadow of the Tomb Raider "Трейнер +9" [UPD: 20.04.2024] {MrAntiFun / WeMod} Shadow of the Tomb Raider "Чудо Женщина"
Комментарии: 1
Kratos.s

Уже было и так ясно, что из секс-символа делают нечто нетрадиционной ориентации с внешностью Нэйтана Дрэйка. Ну и уже было. https://www.playground.ru/blogs/shadow_of_the_tomb_raider/shadow_of_the_tomb_raider_intervyu_s_dzhejsonom_dozuasom_i_dzheremi_hit_smitom-311394/

1