на главную
об игре
Shadow of the Tomb Raider 14.09.2018

Shadow of the Tomb Raider тест RTX

Shadow of the Tomb Raider наконец получила новый патч, добавляющий в игру поддержку трассировки лучей на видеокартах серии RTX(в скором будущем будет доступна и на GTX семейства 1ХХХ). Как и в случае с Metro: Exodus, Shadow of the Tomb Raider поддерживает и трассировку, и сглаживание DLSS.

Для работы RTX необходимо обновить Windows 10 версии 1809 и установить драйверы GeForce 419.35 (WHQL).

СРАВНЕНИЕ РАЗЛИЧНЫХ НАСТРОЕК

Трассировка лучей в реальном времени используется в игре для создания реалистичных теней. Вместе с последним обновлением в Shadow of The Tomb Raider также появилось интеллектуальное сглаживание DLSS, которое использует алгоритмы искусственного интеллекта для улучшения производительности игры при сохранении заданного качества картинки. NVIDIA рекомендует обе технологии использовать вместе. Смотреть видео:

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

 

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 в режиме DirectX 12 с RTX и DLSS. Так же стоит отметить, что для 2080/Ti разрешение 1920х1080 при активации DLSS недоступно, только 1920х1200, поэтому в графике стоит учитывать, что для данных видеокарт при 1920х1080 подразумевается разрешение 1920х1200.

ТЕСТ GPU

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, (по умолчанию выбрано самое производительное решение).

DirectX 12

В DirectX 12 даже в 2К все видеокарты выдают 60 FPS. А вот для 4К необходим уровень не ниже GeForce RTX 2080 .

DirectX 12+DLSS

При активации DLSS в 4к уже можно играть в средние 60 FPS практически с GeForce RTX 2070 .

RTX

При ультра настройках RTX  стабильные 60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2060, а при 2560х1400- GeForce RTX 2080 .

RTX+DLSS

Активация DLSS при включённом RTX наиболее эффективна в 4К, где производительность практически сопоставима с данным режимом без RTX.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

DirectX 12

Спойлер

При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 4600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5100 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5600 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6100 мегабайт.

RTX

Спойлер

При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5400 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5900 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами составило 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6800 мегабайт.

ТЕСТ CPU

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080 (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).

DirectX 12

Приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 2400 или Core i 3 8100. 

RTX

Приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 6300 или Core i 3 4330, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 1600X или Core i 7 7700.  

Игра задействует максимум до 16 вычислительных потоков.

ТЕСТ RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.).

DirectX 12

Спойлер

При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7100 мегабайт.

RTX

Спойлер

При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6900 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 6400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами составило 7900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт.

Комментарии: 25
Ваш комментарий

Я специально рассматривал скриншоты несколько минут, но так и не заметил ощутимой разницы.

14

Tellery Spyro-Cynder Mix Так же разницы вообще не увидел

11

Разницы не заметил, а она есть!

9

поздновато, все кому надо было уже давно прошли ее и я в их числе

6
Tellery Spyro-Cynder Mix написал: Я специально рассматривал скриншоты несколько минут, но так и не заметил ощутимой разницы.

Здесь не правильные скриншоты. На правильных скринах с включённым RTX у Ларки груди больше

4

Есть разница но она на столько мала что можно считать что её как бы и нет.К тому же фих поймёшь лучше с rtx или хуже..С таким макаром лучше купить отличный монитор вот там сразу разница увидится.Да и служить он будет минимум лет 10 и оправдает каждую в него вложенную копейку!Чего вовсе не скажешь об РТХ.

4

_BESIK_ Не совсем соглашусь. Я купил ту же 2060 rtx на замену 780ti, за свои деньги 27 кило я получил хорошую производительность для фулл хд на ближайшие 2-3 года сопоставимую с 1070ti. А кто-то по твоей логике купит супер монитор и будет корячится в муках играя в новинки на старой видяхе. Тут и то и то надо брать и хорошу видяху и хороший монитор. А лучи следует рассматривать как дополнительную фишку, которую по желанию можно включать и выключать, но народ почему-то упорно верит в ёё обязательность.

-8

Догмит монcтр Для обычного геймера видеокарты от 1070 до 1660ti хватит вполне.Тем более сейчас графика сама по себе такая что на ультра что на высоких даже на средне-высоких один фих смотрится отлично.

6

Главные отличия: - Производительность падает ниже фарватера, Картинка при включенном RTX становится более светлей (глубина чёрного не такая выраженная, меньшая контрастность, что в принципе можно добиться настройкой гаммы). Больше отличий не нашёл...? А лучшую резкость без потери производительности, можно достичь с решейдом.)

3
alex.vvv.ru написал: Разница минимальна. Такое освещение и тени можно и без RTX сделать.

Какое освещение? В Ларке лучи отвечают только за тени.

3

Тем, кто не видит разницу, стоит обратиться к окулисту, ну или по крайней мере знать куда смотреть, конкретно в ларке ртх отвечает за точечные источники света, и тени, вторые без ртх они мало того что неправильные, так еще и грубые, а с ртх физически правильные, мягкие, рассеянные, и динамические, никакое АО не сможет и приблизительно похожую картинку выдать. Смотрите на первом скриншоте на пятно света, которое без ртх просто пятно без изменения интенсивности, с ртх оно плавно переходит в тень, рассеиваясь и не имея четких граней. На втором скриншоте обратите внимание на тень от жирдяя, без ртх это просто текстура с одинковой яркостью, без намека даже на какие-то мягкие тени, теперь смотрите как он выглядит с ртх, тут не надо быть профессором, чтобы понимать, что чем дальше объект от поверхности, тем более рассеяна будет тень, соответственно то что мы и видим на скрине с ртх, тень ближе к его ногам имеет более выраженные края, и темнее, а чем дальше тем более высветлена и размыта, такого эффекта стандартными методами наложения текстур попросту не достичь, а если как-то и умудриться, это будет использовать ресурсов железа во много раз больше чем тот же ртх. А еще тени могут смешиваться, если например два источника света, динамически расширяться сужаться и тд. Хотя чем я удивляюсь, тут куча тех кто не видит разницу между технологичностью картинки в современных играх между пк и консолями...

2

RButler Ну хз, на мой взгляд тени без РТХ более естественные, с чёткими границами, а с лучами какие-то размазанные, таких в жизни не бывает.

2

al.. Может ты конечно в каком-то другом мире живешь, с другими физическими законами, но может хоть на улицу выйдешь, чтобы посмотреть как тени работают от какого-то глобального источника освещения? Теней с четкими краями вообще не существует в природе, даже от точечного источника будет мягкая тень, если конечно объект находится не в нескольких сантиметрах от поверхности. Можно спорить о правильности самих теней, но тут люди разницу не замечают, или просто не хотят замечать, в силу отсутствия нужных для этого железок, а вот если бы им кто подогнал ртх карту, завтра бы уже во всех постах хвастались какая у них графика крутая. И да, у меня нет ртх карты, но это не сделало меня слепым, чтобы не видеть насколько сильно это прорыв во многих графических технологиях.

3

RButler Это не более чем самоубеждение в крутизне этой технологии на нынешнем этапе развития. Через лет пять, когда ее доведут до действительно заметного отличия, она будет востребована.

1

Tellery Spyro-Cynder Mix Понятное дело, что технология только развивается, но это уже сейчас как небо и земля по сравнению с современными технологиями симуляции теней и освещения.

2

Так! А где собственно RTX-лучи?!

1

им приходится сильно понижать эффект ртх и где его применять, потому что в лесу у вас было 3 фпс, это вам не пару стеклшек в батле, возьмите тот квейк 2 с ртх и подумайте что было бы если бы свет через листву так же был в том райдере

1

и где же вау-эффекты от этих лучиков?

1

С таким мыльным сглаживанием вообще без разницы какое там освещение включено RTX или даже metropolis light transport. Даже текстур не видно толком, словно мультяшный рендеринг какой-то врубили. Реально нихера не разглядеть.

1

НАИТУПЕЙШАЯ ТЕХНОЛОГИЯ!

0
_BESIK_ написал: Для обычного геймера видеокарты от 1070 до 1660ti хватит вполне.

Если только для какого-нибудь старья. Моя карта в некоторых играх не справляется. А эти же карты, которые в десятки раз хуже так вообще выдадут безбожный слайд шоу! Сейчас минимум нужно 1080ti для комфортного гейминга без ошибок и тормозов.

-1

Разница минимальна. Такое освещение и тени можно и без RTX сделать.

-2

пекаритяне сопротивляется прогрессу графики с нвидиа ртх пек-пек а раньше сказывали что консоли тормозят прогресс

-2

MunchkiN 616 Прогресс - это оптимизация производительности и улучшение картинки при приблизительно тех же аппаратных возможностях. Сейчас же наблюдается бешеный рост системных требований, а картинка хорошо если остается на уровне двухлетней давности.

5

Tellery Spyro-Cynder Mix на примерно тех же аппаратных возможностях не бывает прогрессу основной фронт прогресса это использование доступных аппаратных возможностей, которые растут год от года и подстраивание под них. так же это влияние на спрос и тем самым запрос на увеличение аппаратных лимитов. как например было в эпоху начала дирекс икс и шейдеров года раз в пару лет видеокарту можно было выбрасывать на помойку как не способную вовсе запускать более современные игры. и так на самом деле происходит при всяком значимом внедрении новых технологий на аппаратных возможностях как например было недавно с переходом дх11 и шм5.0 который должен быть давать в нагрузку геометрические шейды с тощеляцией а в рамках так сказать экстенсивной оптимизационной парадигмы прогресса как раз так будет такой небольшой волнообразный прилет графоуна и как следствие работоспособность графона на оборудовании 5 летней давности

-1