Туман. Снег. Пустые улицы. Так 20 лет назад началось путешествие Гарри Мэйсона по городу, где оживают худшие кошмары... Как команда стажёров и неопытных геймдизайнеров Konami сделала революционный хоррор? В честь юбилея Silent Hill вспоминаем 10 ярких фактов о создании шедевра.
1. Silent Hill делала команда во главе с 18-летним дизайнером-новичком
Как наказать разработчика, который недостаточно хорошо справляется с обязанностями? Можно лишить премии, урезать зарплату или даже уволить. Но руководство Konami в 1996-м поступало иначе. Опальным геймдизайнерам давали последний шанс — переводили трудиться над низкобюджетным клоном Resident Evil. На проект изначально никто не возлагал больших надежд, ведь им занимались неопытные сотрудники, стажёры и авторы провальных релизов. Из «передовиков производства» сформировали отдельное подразделение — Team Silent. Возглавил его 18-летний художник Кэйитиро Тояма, успевший приложить руку лишь к паре игр.
Задачу боссы сформулировали так: «нужен ужастик с голливудской атмосферой, способный заинтересовать западную аудиторию». Иными словами, требовалась вариация на тему зомби-хита Capcom. Разумеется, дело у команды аутсайдеров не задалось сразу, и месяц за месяцем продакшн топтался на месте. В итоге начальство махнуло рукой и ослабило контроль.
Парадоксально, но ощущение неотвратимого фиаско и грядущих увольнений развязало руки напарникам Тоямы. Если терять нечего, почему бы не замахнуться на что-то авторское? Сделать ставку на психологические ужасы вместо кровищи, толп мертвяков и прочей капкомовщины.
2. Определиться с настроением SH помогли романы Стивена Кинга
Хотя опыта создания хорроров у Team Silent не было, молодые японцы поставили перед собой чертовски амбициозную задачу.
«Решили делать не коммерцию, а потенциальный шедевр. Игру с захватывающим сюжетом, которая, подобно знаковым произведениям литературы, выдержит проверку временем», — вспоминал позже Такаёси Сато, CGI-дизайнер Silent Hill.
Грядущий проект должен был, по словам Кэйитиро Тоямы, воссоздать «атмосферу современного американского романа ужасов». Искать книжные источники вдохновения долго не пришлось. Уютная одноэтажная Америка, из-за опрятных фасадов которой вдруг начинает переть инфернальная жуть, — излюбленная натура Стивена Кинга.
В десятках бестселлеров Король Ужасов писал про обычных людей, оказавшихся в чудовищно необычных обстоятельствах. Этот подход авторы SH перенесли в своё творение. И родился Сайлент Хилл — вымышленный курортный городок в штате Мэн, где творится какая-то чертовщина. Главным героем стал не толстокожий спецназовец, как в «Обители зла», а неловкий писатель (характерный кинговский типаж), разыскивающий пропавшую дочь.
Наша цель — вызвать страх, который действует на уровне первобытных инстинктов. Вместо скримеров — создание атмосферы тревоги, разъедающей душевное спокойствие постепенно, шаг за шагом. Акихиро Имамура программист и один из авторов концепции Silent Hill
Но как сделать так, чтобы геймер, блуждая по локациям, постоянно «испытывал страх перед неизвестным»? Как избежать банальных приёмов вроде выпрыгивающих из-за угла монстров? Ответить на вопросы долго не удавалось. Хуже того, возникли сложности с технической частью проекта.
3. Главные элементы антуража Silent Hill появились из-за аппаратных ограничений PlayStation
В 96-м консольная индустрия делала робкие шаги в сторону 3D-графики. Многие студии обходились компромиссным вариантом: пререндеренными 2D-декорациями и полигональными персонажами. Однако в Team Silent не захотели идти по пути Resident Evil с фиксированными ракурсами камеры — молодые бунтари мечтали о честной трёхмерности в духе Tomb Raider. Не учли одного: железо первой PlayStation плохо справлялось с открытыми пространствами.
Пришлось урезать дальность отрисовки улиц, спрятав с помощью тумана подгрузку объектов перед носом персонажа. В любой другой игре такая условность разрушила бы эффект погружения. Но авторы SH изящно выкрутились — сюжетно обосновали белую пелену. Здесь в который раз выручил Король Ужасов. В знаменитой повести Кинга подсмотрели идею с захолустным городом и загадочным туманом, из которого выползают чудища. К тому же в условиях плохой видимости любой силуэт во мгле порождал паранойю: это куст вдали или затаившийся враг? Логичным развитием идеи «нервирует не столько монстр, сколько ожидание его появления» стала рация. Прибор издавал белый шум, если рядом с героем рыскали кошмарные твари.
4. Облик адского измерения навеян «Лестницей Иакова», «Алисой» Шванкмайера и клипом Prodigy
Трюк с ограничением обзора настолько понравился разработчикам, что они задумались: как ещё использовать этот инструмент для усиления чувства тревоги? Ответом стала концепция параллельной реальности туманного города — в Ином мире царила вечная ночь, а тусклый фонарик освещал пространство только в метре от персонажа.
Идею с двумя измерениями почерпнули из психологического триллера Эдриана Лайна. В «Лестнице Иакова» ветеран войны во Вьетнаме, которого сыграл Тим Роббинс, из-за посттравматического расстройства постепенно терял чувство реальности. В галлюцинациях Нью-Йорк виделся ему индустриальным адом — наполненным демоническими существами, орудиями пыток и странной машинерией. Кровавые и ржавые декорации с решётками и сетчатым полом перекочевали в Silent Hill.
Чтобы антураж Иного мира выглядел максимально сюрреалистично, японцы обратились к творчеству Яна Шванкмайера. «Алиса» и другие шедевры этого чешского режиссёра-кукольника подсказали, как превратить обычные урбанистические интерьеры в нечто зловещее и клаустрофобическое. Но не фильмами едиными. Однажды арт-дизайнер Масахиро Ито посмотрел клип Prodigy «Breathe» — и обшарпанная комната, где танцевал Кит Флинт, перекочевала в потустороннюю версию школы Сайлент Хилла.
5. У разработчиков не было возможности поехать в Штаты, поэтому американский городок они создавали по голливудским фильмам
Сотрудники Team Silent отсмотрели десятки хорроров в поисках кошмарных образов, тем и режиссёрских приёмов нагнетания жути. Поэтому в Сайлент Хилле появились магазин из «Техасской резни бензопилой 2», комнаты с подвешенными на крюках телами в духе «Восставшего из ада» и лестница с перилами, отсылающая к хичкоковскому «Психо». Не говоря о множестве мелких подмигиваний классике — вроде кровавой надписи REDRUM на одном из гаражей, цитирующей знаменитый кадр из «Сияния» Кубрика.
«Чтобы игровой мир выглядел реалистично, но в то же время зловеще, мы вдохновлялись стилистикой в духе Линча и Кроненберга», — вспоминал Кэйитиро Тояма.
Мрачным кино не ограничились: пригодилась даже семейная комедия с Арнольдом Шварценеггером. Желая правдоподобно изобразить типичное американское учебное заведение, японцы просто скопировали его из «Детсадовского полицейского». Входные двери, мебель, плакаты, коридоры, жёлтый автобус — всё перекочевало в школу Мидвич.
6. Главного героя SH и его дочь хотели назвать в честь персонажей «Лолиты» Набокова
Раз уж декорации рисовали под влиянием западных фильмов, почему бы не применить аналогичный подход к персонажам? Их решили назвать в честь реальных или вымышленных знаменитостей. Например, Майкл Кауфман, директор госпиталя Сайлент Хилла, обязан именем двум людям — Майклу Херцу и Ллойду Кауфману, основателям киностудии Troma Entertainment. А фамилию медсестры Лизы из той же больницы позаимствовали у актрисы Джуди Гарланд.
Курьёзнее вышло с главными героями — писателем и его семилетней дочерью, которую тот искал в туманном городе. Поскольку сотрудникам Team Silent нравилась экранизация «Лолиты» Набокова, они взяли оттуда имена Гумберт и Долорес. Но столь явная отсылка к скандальному роману просуществовала недолго — штатовские локализаторы пояснили японским коллегам щекотливость ситуации. К тому же эти имена звучали слишком экзотично для американской аудитории. В итоге сошлись на Гарри Мэйсоне и Шерил.
7. Сделать саундтрек пугающим помогли шум бормашины, лязг затачиваемых ножей и другие звуки, которые люди инстинктивно ненавидят
Столь новаторский проект, как SH, требовал смелого подхода к аудио. Акире Ямаоке, звукорежиссёру Team Silent, не нравилось, что в «конце 90-х штампы были повсюду. Похожие аранжировки, паттерны и темы кочевали из одного саундтрека в другой». Японец захотел переосмыслить концепцию игровой музыки. Отправной точкой послужил аудиоряд культового фильма Дарио Ардженто 1977 года. С той разницей, что итальянская группа Goblin терроризировала нервы зрителей «Суспирии» необычным сочетанием прог-рока, синтезаторов и этники. А Ямаока решил добиться похожего эффекта с помощью индастриала, нойза и трип-хопа.
Музыка Silent Hill — попытка вызвать страх и отвращение без помощи визуальных образов. Я выбрал индастриал: он идеально передаёт холодную, мрачную и ржавую атмосферу, соответствующую тематике Сайлент Хилла. Акира Ямаока композитор и звукорежиссёр Silent Hill
Японский композитор не только наполнил туманный мир эмбиентными шумами, но и не стеснялся обманывать ожидания публики. В напряжённых моментах оставлял звенящую тишину, а когда вокруг ничего не происходило — шокировал скрежетом, лязгом и грохотом. Зачастую Ямаока использовал звуки, вызывающие у людей отвращение. Так скрип мелка по школьной доске и жужжание стоматологического инструмента превратились в отдельные мелодии.
8. Монстров создавали под влиянием самого скандального британского живописца XX века
Но с кем столкнётся Гарри Мэйсон, блуждая под завывание сирены по кошмарным лабиринтам? Для психологического хоррора затасканные образы вроде ходячих мертвецов и клыкастых чудищ не годились. Обитатели сюрреалистического ада должны выглядеть ему под стать — вызывать дискомфорт одним лишь внешним видом. И тут разработчикам помогли картины Фрэнсиса Бэкона — завсегдатая притонов Лондона, любителя наряжаться в женские чулки, пропойцы и просто самого влиятельного английского художника XX века.
«Крик — это картина ужаса. И я хочу нарисовать не столько страх, сколько крик», — говорил о своём творчестве британец. И неспроста: его полотна полны изуродованных человеческих фигур. Деформированные безглазые лица. Глотки, разорванные воплем. Тела, распятые, словно туши после убоя, и запертые в клетках. С одной стороны, обитатели полотен Бэкона нечеловечески жуткие. С другой — в любом искорёженном уродце угадываются людские черты. И эта двойственность — монструозность и человечность — порождает у зрителя дискомфорт. Подобный принцип лёг в основу дизайна некоторых тварей Сайлент Хилла, будь то гориллоподобные ромперы, крылатые найт-флаттеры или крохотные мамблеры. К слову, в последующих выпусках серии отсылок к английскому художнику стало в разы больше — сказалась любовь Масахиро Ито, ведущего арт-дизайнера Team Silent, к его творчеству.
9. Изначально в игру хотели добавить цыплят-переростков и страусов-мутантов
Помимо антропоморфных существ, в SH попала инфернальная фауна: чудовищные собаки, тараканы, ящеры и тому подобные «братья наши меньшие». Их добавили неспроста. Как и подобает психологическому триллеру в традициях Дэвида Линча, образы врагов имели символический подтекст — олицетворяли страхи и фобии. Согласно сюжету, в Сайлент Хилле оживали кошмары подсознания Алессы — девочки с необычайно сильными паранормальными способностями.
Впрочем, на первых порах кошмарный зверинец планировался ещё более обширным — клыкастые обезьяны, фаллосоподобные змеи с длинными языками, гориллоподобные лягушки и летающие скаты. Гротескнее всего получились две особи — деформированная тварь, похожая на страуса, и громадный цыплёнок. Вышеперечисленные уродцы по тем или иным причинам не добрались до финальной версии игры, однако в файлах релизного диска остались.
10. Все CGI-ролики Silent Hill сделал один человек — понадобилось около 30 месяцев рендеринга
Поначалу к сотрудникам Team Silent мало кто из боссов Konami относился всерьёз. И всё же во время работы над хоррором вчерашние аутсайдеры и новички проявили себя как мастера на все руки. Кэйитиро Тояма не только руководил проектом, но и писал сценарий, а также рисовал декорации. Хироюки Оваку, помимо программирования, помогал улучшать сюжет. Акира Ямаока занимался аудиоэффектами, мастерингом, сведением и прочей звукорежиссурой — в любой другой компании для этого выделили бы минимум пять человек.
Но больше всего поразил коллег Такаёси Сато — настоящий человек-оркестр. Амбициозный художник приложил руку к дизайну персонажей и шрифтов, поработал над диалогами героев и даже рискнул в одиночку трудиться над CGI-видео. Хотя Сато постигал азы трёхмерного моделирования сам, он создал самые технологичные для своего времени 3D-заставки. Правда, талантливому японцу пришлось пожертвовать многим — два с половиной года он ночевал в офисе Konami. Ведь рендерить CGI на 150 штатных компьютерах получалось только после ухода всех с работы.
Труды команды Кэйитиро Тоямы не прошли даром. В 1999-м — спустя 2,5 года производственного ада — многострадальная игра попала на полки магазинов и сразу стала сенсацией.
Konami вместо клона Resident Evil заполучила перспективную франшизу, соперничавшую на равных с зомби-хитами Capcom. Комиксы, романы, покупка прав на экранизацию — казалось, серии уготовано триумфальное будущее.
Увы, авторские проекты плохо уживаются с коммерцией. После невероятного дебюта Team Silent создала ещё три части, но каждая последующая продавалась всё хуже. В 2005-м коллектив расформировали, и франшиза начала гулять по рукам западных студий. Но без отцов-основателей она выродилась в мешанину противоречий и самоповторов. После финансового провала SH: Downpour и скандальной отмены Silent Hills окончательно ясно — серия мертва. Konami сегодня интересуют мобильные развлечения, а не возрождение классики.
Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2.
В наших беспокойных снах мы всё ещё видим этот город, Сайлент Хилл.
Очень интересная статья. Многого не знал.
Одна из немногих статей на пг, которую действительно интересно читать!
Спасибо автору за проделанную работу,действительно здорово узнавать о столь колоритной франшизе.
Было бы здорово, если бы Konami, глядя на конкурирующую организацию, взяли бы и тоже выпустили ремейк, хотя бы, первой части. Мечты, да...
Кинул в закреп, позже почитаю. Удивительно, как люди раньше умудрялись делать культовые игры с такими ограничениями?
>Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2. Ну Konami выпуском средней паршивости ремастеров SH 2-3 и отменой Silent Hills показала, что ей не нужны качественные игры во франшизе. К тому же, Capcom это Capcom, а команда Team Silent давно почила в бозе.
Замечательная статья о замечательной игре))
Историю разработки интересно было почитать. Жаль серию.
шедевральная серия игр, пока ее не отдали американцам разумеется к 5 части
таааак, а где нейросеть на данную легенду?!
жесть )))
Застрял в головоломке с пианино
Stopgame в ютюбе сделали историю серии. Там они разбирают сюжет, музыку, как что было придумано и как все создавалась. Видео идет в среднем 40 минут и каждый ролик посвящен своей части игры, то есть их около 9, так же и разбор фильмов , если вам интересен сайлент хилл, то вам понравится. https://www.youtube.com/user/StopGameRu
Да, её бы в хорошую РПГ сделать!