Вам когда-нибудь приходилось рефлексировать на тему прошлого? Скажем, сравнивать былое в виде фильмов Тёмный Рыцарь 2008 и Джокер 2019 года? Или, быть может, вспомнить как вы ещё подростком зависали на Игромире 2007, где чуть ли не сам Винс Дези пожал вам руку на фоне стенда с Postal 2? А если вспомнить музыкальные группы того времени и их хиты, сопровождавшие каждую вторую рекламу из телека, эпический концерт Linkin Park в 2011м на Красной площади, когда ещё не было ни политических потрясений, ни СЖВ-комьюнити со своим Нетфликсом, когда рингтон Numb или Burn it Down на телефонах одноклассников казался символом вечности молодости, а компьютерные клубы всё ещё были в ходу, одним словом - тоска. У каждого это время ассоциируется по-своему, но в общих чертах мы все любим нечто инновационное и качественное, что хотелось бы открывать снова и снова как свежую страницу книги.
И конечно, всё эти примеры равно относятся и к сиквелу "спеллки", но здесь пойдёт речь не о том, что взял и продлил сиквел, и что добавил совершенно ни к чему, а о том, в чём состояла революционная идея и дух немцев, выпустивших Орден Зари в 2003м году, и почему в неё до сих пор играют больше, чем в продолжения, переигрывая раз за разом.
Несвоевременный ответ Warcraft'у
Игра хоть и вышла в 2003м году, но пока только в Европе и уже в декабре, в канун сочельника, когда как легендарный третий варыч вовсю продавался с лета 2002го, а уж его общественность ой как ждала, в то время каждый школьник, выходя из столовки местной МБОУ с непрожёванной в зубах сосиской в тесте, точил лясы и не только их на будущие 3D-модельки волшебниц, а как общественность восхищалась статусом студии Blizzard Entertainment, вспоминая при каждом удобном случае атмосферную Diablo II. Одним словом, Spellforce банально не смогла особо конкурировать с таким закрепившимся хитом на рынке, особенно когда к W3 вышло дополнение The Frozen Throne, а потому компанию разработчиков продолжал упорно доить печально известный издатель JooWood. И ведь до сих пор Warcraft 3 не даёт покоя как фанатам, так и самой Близзард, к текущему времени скатившейся в тар-тарары со своим Овердонатом 2, ну а разработавшую Spellforce Phenomic Game Development к сожалению ждало судьбоносное поглощение со стороны худшей компании на свете - Electronic Arts в тогдашнем подразделении EA Games.
Вот только продажи и слава знаменитого Варкрафта 3 не убедили Близзард выпустить к нему продолжение хотя бы в течение следующих 10 лет, вместо этого их пути с RTS разошлись вплоть до выхода Starcraft 2, а всё благодаря шикарному (для корпоративных отчётов) запуску World of Warcraft, смысл которого прекрасно отражает выигравшая премию Эмми серия Южного парка "Занимайтесь любовью, а не Варкрафтом". После этого формального расторжения договора с фанатами стратегий, игроки разделились на две стороны, одна из которых до сих пор обижается на Метелицу за подобное предательство их идеалов. Ну а наша "спеллка" тем временем на месте не стояла, к оригиналу вышло два крепких дополнения с новыми кампаниями и сюжетом, а в 2006м и полноценная вторая часть, встреченная смешанными обзорами. По итогу такого развития Spellforce хотя и не завоевала первые места в хит-парадах стратегий, но обросла обширной базой преданных фанатов и привнесла немало новых идей в индустрию.
Гейм-дизайн игры
А в чём же, собственно, такая уникальность этой старой стратегии - спросите меня вы? Дело в том, что когда на полки магазинов в 1992м выходила Dune, а следом и первые Варкрафты, повторившие её успех со схемой "строй бараки, тренируй солдат и нападай!", главная идея Real Time Strategy казалась уже устаревшей к 2003 году, это понимала и Близзард, пересмотревшая геймплей на стадии бета-теста Warcraft 3 в 2001м и добившая тему героев в 2003м с дополнением TFT. Именно совмещение геймплея стратегии в реальном времени и элементов RPG с её прокачкой и упором на интересный сюжет - сделали Spellforce: The Order of Dawn прорывной, успех в этом направлении до сих пор не побила ни одна студия.
Теперь осознаёте масштаб? Нет? Тогда приплюсуйте ко всему этому реалистичную, но лаконичную для фэнтези графику, местами выглядящую приятнее того же Warcraft 3, на который и сейчас жаловаться не приходится с его паршивым "ремейком"; шедевральный саундтрек и звуковое сопровождение, написанные оркестром задолго до Параходов с их Андреасом Вальдетофтом и подборками Sabaton на подпевке; довольно сложную систему развития персонажа, вдохновлённую ролевыми играми по D&D, где так же приходится выбирать мультиклассовость и чётко учитывать, куда вкладывать очки опыта, чтобы не создать лоховского перса; возможность путешествовать между ранее посещёнными локациями, нанимать героев-компаньонов, командовать шестью игровыми расами с системой монументов-баз в разных точках карты, куча нетривиальных побочных квестов и многое другое!
Захватывающий сюжет
О сюжете The Order of Dawn можно говорить часами, всё потому, что он был основан на пока ещё непопулярной на то время сложной завязке с петлёй времени, скажем как Amnesia: The Dark Descent, где герой с потерей памяти гонялся за своим прошлым по мрачному замку с подземельями, вот и в "спеллке" герой-игрок является пешкой в руках своеобразного Джокера-психопата, который застрял, спровоцировав своими действиями временной парадокс, а мы в нём - лишь инструмент, играющий свою роль снова и снова. Когда вышла игра, многие игроки, пройдя сюжет до конца, сообщали что-то вроде: а какой вообще во всём этом смысол? Вот и я в своё время, будучи ребёнком, которому мама купила в пиратском магазине диск от Руссобит-М, не смог разобраться ни в чём, кроме ощущения наслаждения от игры и эйфории каждый раз, когда я зачищал очередную карту по центральному квесту, получал новый уровень или банально находил новые проекты для обновления войск какой-либо играбельной расы.
Раньше умели делать игры на основе увлекательных сценариев, не то, что сейчас, вот вспомните Dragon Age: Origins и поймёте, о чём я. Хоть в Спеллфорс нет выбора предысторий и нелинейности, но играется и ценится она сегодня примерно так же, как и знаменитая первая Драга, а сколько игр можно вспомнить ещё по такому же принципу? Да их пересчитаешь по пальцам, первый Ведьмак какой-нибудь, и то спорно, ведь продолжения у него были вполне себе достойными. Так или иначе, даже сегодня квесты в игре проходятся с интересом и задором, не пропадает ощущение, что ты не просто спасаешь мир или кого-то там от банды орков, а живёшь в нём и наслаждаешься его детальной проработкой, его атмосферой, отражающейся через каждого его жителя, усердно прописанного разработчиками.
Геймплей
Я порядком заговорился об общих впечатлениях по игре, пора бы рассказать подробнее о её основной составляющей - игровом процессе. Как уже известно, мир игры и сюжет параллельно ему разделён на множество локаций - островов, где и происходят все квесты и боевые действия. В начале каждого такого острова игрок обычно развивает классический старт в RTS-стиле - нанимает рабочих, строит здания и добывает ресурсы, а после берёт всю ораву юнитов и направляет на врага. Но дальше начинается самое интересное, когда ваша армия стёрла с лица земли очередное вражеское племя, вы просто ходите и выполняете побочные квесты, лутая ништяки с трупов и сундуков, словно игра вдруг перестроилась в типичную ролёвку, а далее как заправский супермен, которого все уже заждались - прыгаете на следующий остров.
Если играть стратегически вдруг наскучило, всегда можно включить режим Рэмбо, телепортироваться обратно в столицу - город Тень, закупиться дробовиками с патронами, и идти на новую локу с твёрдым намерением разрулить всё одним героем. И я буду неправ, если скажу, что это невозможно, более того, опытные игроки с грамотными билдами на тяжёлого воина или мага часто итак разруливают всех врагов на карте в соло, ведь вы сами вольны выбирать, в каком стиле пройдёте ту или иную часть игры, вот он фриплей 2003го! А фриплей, к слову, в игре тоже есть, это специальный режим, где точно так же создаёшь героя, но вместо прохождения сюжетки - грузишь карты-сражения как в классической RTSке, но с одним отличием, герой каждую пройденную карту будет качаться и всё это работает динамически.
Атмосфера и музыка
О, как много в этих словах для сердца фанатского слилось... Как уже писалось, мироощущение и музыка в игре шедевральны, да, местами им уже не хватает планки качества при современном использовании, но на то время можно было погрузиться в игру с ногами ничем не хуже вашего ВоВа. Ведь в каждой новой локации вас ждёт новая композиция, играющая на тонкостях вашей души всё это время, пока вы ведёте силы добра в атаку. Многие треки вроде The Village of Skye или Elen's Blessing считаются мастерписами среди тех, кто когда-нибудь играл в игру, так что советую найти свободный вечерок и приобщиться к ним, если конечно ваша жена не против.
Почему люди продолжают играть в первый Спеллфорс, не смотря на время и его сиквелы? Я лично прошёл каждую из основных кампаний раз по 5, а мне уже под 30, мог бы себе играть в Дотку под Папича или обстреливать эсминцы с Ямато под Ваномаса, этим же сейчас занимаются игровые скуфы? Игроков многое отделяет от этой игры с годами, но к сожалению никакая игра больше не вернёт им детских впечатлений, а тем более тех революционных механик, что были в ней задействованы и объединены в рабочий аппарат, приносящий удовольствие с каждым прохождением даже без Новой игры+. Не хочу хвастаться, но компьютер у меня не самый старый, имея 12 Гб видеопамяти я не играл ни в Хогвартс Легаси, ни в Атомик Харт, и даже в Сталкер 2 скорее всего играть не буду, потому что сейчас игры делают без души, без того огонька в глазах энтузиастов из 90х и 00х годов, они как свободные пираты Карибского моря бороздили творческие просторы, пока их не настиг британский королевский флот в лице монополистов, и так во всех человеческих сферах...
Каков итог?
А итог, дорогие читали, не совсем утешающий как вы уже поняли из текста. За 20 лет развития игровой индустрии мы, люди, упустили великое множество возможностей, позволив водить себя за нос как безвольных потребителей. Это сейчас мы блюём от современных сценарных ходов и негров-кунари, от пачек похожих друг на друга видеоигр, призванных занять больной разум, а он всё жмёт и жмёт кнопку на игровом автомате, в надежде что что-то изменится. Феномик своей Спеллфорс показала нам, что независимый творческий коллектив может сделать, если не мешать его вдохновению, а представьте сколько бы они ещё сделали хороших игр, если бы не издатели? Представьте себе совсем иную 2ю часть и тем более 3ю, от которых сегодня не осталось ни следа от прежнего таланта, как вы вообще играете в Spellforce 3: Reforced - я не понимаю, это же мыльная изометрическая бродилка без души, в которой от Спеллфорса есть только мимолётный намёк, но нет той ролевой системы, нет той библиотеки заклинаний для мага, нет рунной магии с её разнообразием и ещё кучи всего, что определяло игру, это как разница между поделкой Кристофера Нолана и Джонатана Нолана - один создал много отличных фильмов с выдержанной атмосферой и прекрасной актёрской игрой, а второй Фоллаут для фан-сообщества 4й и 76й частей, и последний Тодду Говарду конечно понравился, так вот выбирайте, на чьей стороне вам быть. Но да ладно, а то меня сейчас заплюёт часть современных геймеров, давайте переходить к оценке.
Spellforce: The Order of Dawn
Рецензируемая версия игры: PC
Плюсы:
- Революционный геймплей с совмещением RTS-RPG;
- Хорошо постаревшая графика и визуальный стиль;
- Великолепный саундтрек и атмосфера;
- Большое количество интересных механик;
- Захватывающий сюжет и добротные квесты;
- Разнообразие игровых режимов;
- Проработанный "лор";
- Разные детали;
Минусы:
- Не идеальный выпуск игры с багами;
- Мелкие шероховатости;
Моя оценка: 9.5 из 10
Вердикт: На сегодняшний день подзабытая игроками Spellforce подтверждает известную поговорку: "Хорошее вино с годами становится только лучше".
Да, это было прекрасно. Надо будет всю линейку перепройти как-нибудь.
О, вижу ценителя хорошего.