S.T.A.L.K.E.R. 2 продолжает традиции культовой серии, погружая игроков в мрачную атмосферу Зоны Отчуждения. Благодаря мощному движку Unreal Engine 5 и глубокому вниманию к деталям, игра предлагает не только захватывающий игровой процесс, но и возможности для моддинга. Редактирование артефактов — это одна из сторон творчества, открывающая простор для кастомизации игры и её механик.

Данный гайд поможет освоить процесс изменения артефактов, их свойств и поведения. Он будет полезен как опытным мододелам, так и новичкам, желающим добавить уникальности своему прохождению. Следуя инструкциям, вы сможете изменять существующие артефакты, создавать новые и даже настраивать их спавн в игре.
Какие файлы понадобятся
Для редактирования артефактов в S.T.A.L.K.E.R. 2 необходимо распаковать архивы игры и работать с несколькими ключевыми файлами, находящимися в папке:
Stalker2\Content\GameLite\GameData\
- EffectPrototypes.cfg
Этот файл отвечает за свойства и эффекты артефактов, а также других объектов игры. - ItemPrototypes\ArtifactPrototypes.cfg
Основной файл для работы с артефактами, включая их внешний вид, стоимость, вес и характеристики. - ItemPrototypes\ArtifactSpawnerPrototypes.cfg
Файл спавнеров артефактов, позволяющий настраивать вероятность их появления и места спавна.
Настройка характеристик артефактов
Здесь будет рассмотрены конкретные примеры изменения характеристик артефактов, посредством редактирования кода. Если вы не знаете, как открыть эти файлы для редактирования обратитесь к руководству, доступному по ссылке выше.
ArtifactPrototypes.cfg
Пример структуры для артефакта:
GArtifactRubiksCube : struct.begin {refkey=TemplateArtifact}
SID = GArtifactRubiksCube
Icon = Texture2D'путь до иконки'
MeshPrototypeSID = GArtifactRubiksCube
Cost = 60000.0
Weight = 0.5
AnomalyElementType = EAnomalyElementType::Gravity
ArtifactType = EArtifactType::Gravity
Rarity = EArtifactRarity::Epic
EffectPrototypeSIDs : struct.begin
[0] = ArtifactProtectionStrike3
[1] = ArtifactProtectionBurn3
[2] = ArtifactProtectionChemicalBurn3
struct.end
struct.end
Основные параметры:
- SID — уникальный идентификатор артефакта, используется в скриптах.
- Icon — путь до текстуры иконки.
- Cost — стоимость в игровой валюте.
- Weight — вес артефакта.
- AnomalyElementType — тип аномалии, из которой получен артефакт (например, гравитационная).
- Rarity — редкость, влияющая на ценность и эффекты.
- EffectPrototypeSIDs — список эффектов, определённых в EffectPrototypes.cfg.
Настройка эффектов
Для добавления или изменения эффектов используется файл EffectPrototypes.cfg.
Пример эффекта:
ArtifactDegenBleeding1 : struct.begin {refkey=[0]}
SID = ArtifactDegenBleeding1
LocalizationSID = general_protectionBleed
Icon = Texture2D'путь до иконки'
Type = EEffectType::DegenBleeding
ValueMin = 0.5
ValueMax = 0.5
Positive = EBeneficial::Positive
bIsPermanent = true
struct.end
Описание параметров:
- Type — тип эффекта (например, уменьшение кровотечения).
- ValueMin и ValueMax — минимальное и максимальное значения эффекта.
- Positive — положительный или отрицательный эффект.
- bIsPermanent — постоянен ли эффект.
Настройка спавна артефактов
Файл ArtifactSpawnerPrototypes.cfg управляет местами появления артефактов.
Пример настройки спавнера:
[77] : struct.begin {refkey=[0]}
ID = 77
SID = ChemicalArtifactSpawner
Newbie : struct.begin
Count = 1
Radius = 0.f
MinCooldown = 3.0
MaxCooldown = 15.0
SpawnChanceBase = 40.0
SpawnChanceBonus = 5.0
struct.end
UseListOfArtifacts = true
ListOfArtifacts : struct.begin
[0] = CArtifactCrystalThorn
[1] = CArtifactPellicle
struct.end
struct.end
Ключевые обозначения:
- ID — уникальный номер спавнера.
- MinCooldown и MaxCooldown — минимальное и максимальное время появления артефакта.
- ListOfArtifacts — список артефактов для спавна.
А что на счёт списка эффектов?
На замену звуков озвучки бы гайд
А если нет нужных файлов?
Очень интересно, но нихера не понятно. Например что и где править в артефакте "Лепесток"
Есть, где видео гайд?
Мощно! Спасибо..